Autor Wątek: Jak dobrze opisać swój pomysł?  (Przeczytany 7819 razy)

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 01:46:43
Po co ten temat?
By Twój pomysł wybijał się pozytywnie na tle innych!

Osoby przebywające na Forum od dłuższego czasu mogą z pewnością przytoczyć przykłady kilku-kilkunastu wątków w dziale Pomysły, które oferowały przeraźliwie słabe opisy wymarzonych gier różnych autorów. Nie ich zdaniem słabych, obiektywnie słabych. Dowodzi tego prosty fakt: poza tym, że pamiętają o ich istnieniu, niewiele pamiętają z samej treści, gdyż jej fatalna jakość została zatarta w pamięci.

Na taki stan składa się przynajmniej kilka rzeczy, które postaram się pokrótce omówić poniżej.

Dla kogo ten temat?
Dla każdego. Jeśli uważasz, że wiesz jak dobrze przedstawić swój pomysł na grę, tym bardziej powinieneś przeczytać to, co widnieje w tym temacie.

-*-*-

Najczęściej niezadawane pytania

Od czego zacząć?
Od zastanowienia się nad podstawowym pytaniem: po co zakładam wątek na temat mojego pomysłu na grę? Pytanie to nie ma na celu zniechęcenie Ciebie do zakładania wątku, nic z tych rzeczy. Pytanie to ma na celu ustalenie konkretnych oczekiwań, jakie masz wobec dyskusji dotyczących Twojego pomysłu.

Przykładowo jeśli masz pomysł na świat fantasy i szukasz sugestii na wprowadzenie interesującego konfliktu społecznego między dwoma rasami, powinieneś jasno zaznaczyć w wątku, że tego szukasz. Jeśli interesuje Cię konstruktywna dyskusja na temat wymyślonego od podstaw świata, także i to jest mile widziane. Ba! Dalej w tej notce znajdziesz kilka wskazówek na temat tego jak taki wątek dobrze rozpocząć.

Jak się nastawić do dyskusji?
Pokojowo. :) Nie zakładaj, że odpowiadający zazdroszczą Ci czegoś albo gardzą Tobą. Istnieje olbrzymia szansa, że wcale Ciebie nie znają i mają do Ciebie zupełnie neutralny stosunek, być może nawet są do Ciebie przyjaźnie nastawieni. Na tym forum często nie stronimy od cynizmu i ironicznych przytyków, ale nie zrażaj się - to nie znaczy wcale, że kogoś nie lubimy, to przeważnie znaczy, że nam zależy na Tobie i traktujemy to jako braterskie przekomarzanie się. Jeśli coś można zrozumieć dobrze lub źle - nie zakładaj złego i otwarcie poproś o wyjaśnienie nieścisłości. My będziemy robić to samo. Zachowaj dobry humor bo nam z pewnością dopisuje.

Musisz też wiedzieć, że długa, miażdżąca odpowiedź nie jest próbą zniechęcenia Ciebie ani wyrazem wrogości. To jedynie szczera i (oby) wartościowa opinia na temat Twojego pomysłu. W wywiadzie dla Game Informera Adrian Chmielarz powiedział, że podczas prac nad Bulletstorm wielokrotnie podsyłał ludziom z Epic nowsze wersje tego, nad czym pracują. Był podekscytowany ich wrażeniami z gry w coś, co uważał za cudo. Otrzymywał w odpowiedzi "to trzeba zmienić a to jest do dupy". Wpadał w szał, zaczynał niemalże bić głową w ścianę, by po ochłonięciu dojść do wniosku, że to jednak ma sens, ta krytyka jest na miejscu. Koniec końców gra na tym zyskuje. Nabierz takiego podejścia, będzie ono szalenie pomocne.

Pamiętaj też by nie mieć postawy roszczeniowej. To forum dyskusyjne w którym wszyscy uczestniczymy dobrowolnie. Nikt nie jest zobowiązany czytać tego co napisałeś, szczególnie jeśli zapanuje consensus, że się nie starasz. Co więcej, nikt nie ma obowiązku zakochać się w Twoim pomyśle. Nie traktuj takiej osoby z wrogością, bo masz szansę poznać jej perspektywę na sprawę i być może wyciągnąć z tego punktu widzenia wnioski, które uczynią Twój pomysł jeszcze lepszym.

Czego się trzymać a czego unikać?
Unikaj buty i pamiętaj o szacunku do innych użytkowników forum. Weź pod uwagę to, że Ty swoją wiadomość piszesz raz, ale czytana jest ona dziesiątki lub setki razy przez każdego odwiedzającego Twój temat użytkownika. Pamiętaj też, że nikt nie jest Tobą i rzeczy oczywiste dla Ciebie, często nie są takimi dla innych.

Nie traktuj innych z góry - na tym forum są deweloperzy wszelkich profesji z doświadczeniem przy kilku grach lub produkcjach nie-growych i nie będą oni na Ciebie patrzeć z góry, wywyższać się mimo prawdopodobnie znacznie większego niż Twoje doświadczenia. Skoro oni potrafią lewitować na tym samym poziomie co reszta forum, wypadałoby, żebyś i Ty potrafił. Oznacza to także, że nie powinieneś nikogo obrażać. Ale to jest w regulaminie, który oczywiście przeczytałeś. ;]

Pisz tak, żeby inni Cię zrozumieli i by lektura Twojej wiadomości była przyjemnym doświadczeniem. Dziel tekst na akapity, dbaj o interpunkcję i skład tekstu w ogóle (spacja po kropce a nie przed, zdania rozpoczęte wielką literą, itp.). Dbaj o ortografię i pamiętaj, że choroba nie jest wymówką. Dysleksję tak jak i zapalenie gardła można leczyć. A tymczasem objawy możesz maskować używając wbudowanych w Operę i Firefoksa modułów sprawdzania pisowni oraz czytając to co napisałeś przed wysłaniem. Pamiętaj, że Ty piszesz raz, inni czytają wielokrotnie. Oszczędź im czas a oni poświęcą go dyskutując w sposób przyjemny i konstruktywny na temat Twojego pomysłu. :)

Nikt nie pogryzie Cię za drobne błędy tu i tam - jestem pewien, że pisząc tę wiadomość popełniłem przynajmniej kilkanaście błędów różnego rodzaju. Ale przed wysłaniem (i po!) przeczytam całość kilkukrotnie i przynajmniej część z nich wyłapałem.

Dlaczego większość tematów tak szybko umiera?
Przyczyn jest wiele, ale większość zalicza się do dwóch grup: autor nie był przygotowany na jakąkolwiek krytykę i/lub nie miał za grosz szacunku do innych użytkowników forum opisując swój problem byle jak.

Jeśli zamierzasz opisać swój pomysł z myślą, że wszyscy się w nim zakochają, przemyśl ponownie co tutaj robisz i wróć do pytania 'Od czego zacząć?'. Tematy na forum (każdym) mają na celu zachęcenie do dyskusji. Jeśli nie ma o czym dyskutować a Ty oczekujesz tylko "Och, cudowne!" to marnujesz swój i czytelników czas. Zapewniam też, że nie ma takich pomysłów, które zachwycają od pierwszego wejrzenia.

Tekst czytelny ma też to do siebie, że można się w niego zagłębić i wszystko układa się jak puzzle: jedna rzecz wiedzie do drugiej a ta do kolejnej. Taki też powinien być Twój opis: spójny i łatwy w odbiorze. Przypominam, że nie wiemy tego co Ty i jeśli czegoś nie opisałeś, nie możemy tego wiedzieć. Kolejność opisywanych elementów ma kolosalne znaczenie, nie mniejsze niż kompletność przekazu.

Co jeszcze powinienem wiedzieć?
Nikt nie kupi Twojego pomysłu. W sensie dosłownym: nikt nie obsypie Cię kasą, żebyś mógł zrealizować swoją grę. Dobre pomysły są bezwartościowe. Każdy ma dobre pomysły, czy o tym wie, czy nie. Wydawcy i deweloperzy mają masę pomysłów, które nie przerodzą się w gry, gdyż inne pomysły miały pierwszeństwo. Ba! Część z pomysłów które deweloperzy i wydawcy rozważali były pewnie do złudzenia podobne do Twoich. Być może brakowało im "tego czegoś" co ma Twój pomysł, ale nie znaczy to, że Twój dostanie zielone światło. Takie są realia, bez względu na to w co wierzysz.

Po co w takim razie opisywać pomysły? Żeby uzyskać opinię innych osób i przez pryzmat ich wrażliwości i preferencji nauczyć się budowania pomysłów naprawdę dobrych. Na przykład takich, które - gdy już zdobędziesz angaż w przemyśle - zachęcą producentów do wyłożenia pieniędzy. Umiejętność dyskutowania na temat projektu jest poza tym szalenie ważną zdolnością, którą dzięki temu możesz zdobyć za friko.

-*-*-

Mam pomysł na grę i chcę go opisać, jak to zrobić?
Zanim zaczniesz opisywać swój pomysł na grę, musisz uświadomić sobie, że opisujesz go innym ludziom i powinieneś to zrobić w taki sposób, żeby to im się podobał. Poniżej oferuję 8 prostych kroków, które Ci to umożliwią. Nie jest to jedyny schemat, ale sugeruję przynajmniej pierwszy pomysł opisywać w ten sposób. Nabierzesz doświadczenia i będziesz mógł następnym razem świadomie ten schemat łamać. Bo robić coś inaczej, nie jest czymś złym, ale należy wiedzieć czemu i z czego się wyłamujesz. Kluczowymi słowami są: doświadczenie i świadoma decyzja. Zawsze. Ale wróćmy może do wspomnianych ośmiu kroków.

1. Zbuduj "wysoką" koncepcję gry
To paskudna kalka językowa angielskiego high concept, ale względnie dobrze oddaje o co chodzi: widok z lotu ptaka na pomysł.

Każda gra ma jakąś przyświecającą jej ideę, coś, co czyni grę wyjątkową i miodną. Otwórz dowolny magazyn o grach i spójrz na reklamy. Mam przed sobą Neo+ z kwietnia 2010 i na wewnętrznej stronie okładki znajduje się reklama Battlefield Bad Company 2. Co się rzuca w oczy? Tagline, który można nazwać wysoką koncepcją gry: Jak chciałbyś mnie rozwalić? To jedno zdanie oddaje w 100% koncepcję gry: proste wybory dotyczące destrukcji. Przyjemność z gry ma płynąć z niszczenia otoczenia (i przeciwników) i gra oferuje odpowiedni do tego celu zestaw narzędzi.

Przerzucam strony, Metro 2033: Bój się przyszłości. Pewnie wiesz już o co chodzi i nie potrzebujesz dalszych przykładów. Czy Twoja gra potrzebuje takiego tagline? Nie, ale jeśli nie potrafisz wydestylować w jednym - dwóch zdaniach tego co czyni Twoją grę "fun", to znaczy, że nie masz pomysłu na grę. Uważaj jednak, by nie tworzyć takiego destylatu na siłę. Znalazłeś esencję miodu w swojej grze? Super, spisz to, idź coś zjeść, popatrz w telewizor. Wróć do tego co napisałeś. Czy z miejsca uderza Cię to, co najważniejsze w Twojej grze? Czy brzmi to zachęcająco nawet bez innych informacji na temat Twojego pomysłu? Jeśli tak, to jesteś na dobrej drodze.

Niezwykle często jednak pomysłom brakuje czegoś, co przykuwałoby uwagę czytelnika. Najczęściej takie opisy nie mówią nam nic o grze i jedynie prezentują jakiś drobny wycinek przygody. Być może i Ty masz pomysł na miejscówkę, jakąś nić fabularną, postać. Ale nie masz pomysłu na grę. Każda gra kręci się wokoło pewnej koncepcji i to jej uchwycenie jest kluczowe w budowaniu opisu gry. Uwierz na słowo, że opis postaci i jej mieszkania, spotkanie z pustelnikiem, który każe nam dostarczyć skóry wilka w zamian za informację i temu podobne elementy nie budują w naszych oczach Twojej gry. Nie mówią nam one o Twoim pomyśle absolutnie niczego. Zdecydowanie unikaj takich rzeczy w pierwszym opisie pomysłu, bo nie o to w opisie pomysłu chodzi.

2. Rozwiń wysoką koncepcję gry
Zakładając, że już wiesz co stanowi o esencji Twojej gry, czas ubrać to w interesujący i wyczerpujący, choć niedługi opis. W przypadku Bad Company mogłoby to być: "Gra FPS w której do walki z przeciwnikami można wykorzystać kruchą naturę przeszkód terenowych: budynków, roślinności. Gracz może pieszo lub w pojeździe, samemu lub w grupie zmierzyć się z przeciwnikiem, siejąc spustoszenie i niszcząc wszystko na swojej drodze, jeśli tylko chce. Każdy kij ma jednak dwa końce i zniszczenie otoczenia może mu także zagrozić w sytuacji, gdy chciałby się ukryć, lub w bezpiecznym miejscu przegrupować z towarzyszami broni; nie ma bezpiecznego schronienia."

Zwróć uwagę, że na tym etapie opis jest stosunkowo uniwersalny: mogłaby to być gra osadzona w naszych czasach, futurystyczna jak i dziejąca się w Wietnamie, za czasów Wojny Secesyjnej czy w Imperium Rzymskim. Setting nie ma na tym etapie znaczenia: pomysł jest albo grywalny, albo taki nie jest. Słonie Hannibala nie ratują pomysłu na grę, jeśli brak w niej interesującego sposobu na spędzanie wolnego czasu.

To co uzyskasz na tym etapie to elevator pitch. Wyobraź sobie hipotetyczną, nierealną sytuację, że jedziesz w jednej windzie z dyrektorem firmy wydawniczej. Masz kilkadziesiąt pięter (to drapacz chmur - w końcu to wielki wydawca) na przedstawienie mu pomysłu, który go zachęci do inwestycji. Ta przejażdżka będzie trwała 30, może 60 sekund. Czy jesteś w stanie w tym czasie zachęcić go swoim pomysłem? Cy jesteś w stanie zachęcić nas? O to chodzi na tym etapie.

3. Zastanów się co jest w Twoim pomyśle na grę wyjątkowego
Każdy człowiek jak i każda gra mają swoje mocne strony. Spójrz na rynek gier wideo. Gry Bioware mają szalenie wysokiej jakości scenariusz. Nie chodzi wyłącznie o to co gra opowiada a jak. Warstwa tekściarska gier od Bioware stoi na wysokim poziomie gdyż mocną stroną tego studia są pisarze właśnie. Pierwszy Mass Effect nie był technologicznym cudem, ale bronił się tekstem, dialogami, historią. Gry od Epic charakteryzują się właściwym wrażeniem z walki bronią. Gameplay przez nich tworzony ma pewien specyficzny, brutalny charakter, który może się podobać (i podoba się wielu graczom). Ich mocną stroną jest dobrze zbudowany gameplay oparty o zdawałoby się proste strzelanie.

Poszczególne zespoły budują gry oparte o mocne strony tychże zespołów. Co jest Twoją mocną stroną? Przypuszczam, że skoro opisujesz pomysł na grę, jest nią pisanie. Być może gameplay. Prawdopodobnie jednak nie jest to technologia (przykładowo domena id Software). Twój pomysł powinien odzwierciedlać mocną stronę Twojej kreatywności. Jeśli uważasz, że potrafisz budować nastrój (czy to ciężki ociekający grozą czy też radosny, pełen żartów), Twoja gra powinna się o tę mocną stronę opierać a Twój opis powinien to uwydatniać.

Nie sposób nie podkreślić po raz kolejny, że jeśli uważasz się za dobrego bajarza a Twoje historie przyciągają, jesteś zobligowany do udowodnienia tego. Nikogo na tym etapie nie interesuje opis intra, cut scenki czy pierwszy quest postaci. Umiejętność operowania językiem i pomysłowość w budowaniu atmosfery powinny wyzierać z każdego miejsca Twojego tekstu. Jeśli planujesz horror, powinieneś być w stanie przedstawić pomysł który straszy zwięźle i dobitnie. Nie opisując przykładowe spotkanie z potworem a w wysokiej koncepcji. Jeśli nie jesteś tego w stanie zrobić, prawdopodobnie źle oceniłeś gdzie leży Twoja mocna strona. Pamiętaj, że nie jest ona tam, gdzie sobie wymyślisz, a tam, gdzie ją dostrzegają inni ludzie. Mogę wierzyć, że latam, ale mnie to w chmury nie wyniesie.

4. Zastanów się jaką formę prezentacji wybrałeś i dlaczego
Strzelaniny są widziane z pierwszej lub trzeciej osoby nie bez powodu. To właściwa perspektywa dla pełnej akcji i adrenaliny, szybkiej rozgrywki. Widok z góry sprawdza się dobrze w strategiach, gdyż daje lepszy wgląd w sytuację na polu bitwy. Gry o superbohaterach mają często kreskówkowy szlif lub podkreślają nadnaturalny charakter świata nietypowym modelem oświetlenia.

Nic nie dzieje się bez powodu, więc kiedy opisujesz aspekt wizualny musisz być w stanie wyjaśnić dlaczego coś ma być tak a nie inaczej. To rozczulające, że wiele osób przedkłada intuicję nad usystematyzowaną analizę i syntezę, ale intuicja choć pomocna, wymaga doświadczenia. Doświadczenia, którego najprawdopodobniej Ci brak. Więc zaskocz nas pisząc dlaczego podjąłeś takie a nie inne wybory. Sądzisz, że Gnomy w świecie Warcrafta znalazły się tam przez przypadek? Jesteś w błędzie. Zastanów się dlaczego tam są, zastanawiaj się długo i często nad innymi grami stawiając pytanie: dlaczego? Pozwoli Ci to na łatwiejsze analizowanie własnych pomysłów i syntezowanie spójnych koncepcji.

5. Zastanów się nad alternatywami
Wiesz już dlaczego zdecydowałeś się na coś, ale czy rozważyłeś alternatywy? Być może Twoje MMORPG mogłoby być w całości w trybie tekstowym, jak gry roguelike? Nie odrzucaj pomysłów tylko dlatego, ze chciałbyś stworzyć grę AAA albo pomysł wydaje Ci się głupi. Burza mózgów rządzi się jedną prostą zasadą: nie krytykować niczego. Wszystkie opcje są otwarte i po dogłębnej analizie może się okazać, że jest coś lepszego niż wcześniej zakładałeś: zarówno w kwestii technologi jak i fabuły, świata, itp. Zawsze miło przeczytać że autor rozważał inne ewentualności i dlaczego z nich zrezygnował. Jest to wręcz jedna z ciekawszych rzeczy podlegających dyskusji. W końcu nikt nie jest alfą i omegą i czasem przeoczyć możemy coś ciekawego. Także myśląc nad projektem swojej wymarzonej gry.

6. Pamiętaj o spójności
Ponownie wracamy do tematu "coś nie bierze się z niczego" - wszystko co wymyśliłeś musi się zamykać w spójną całość. Co ważne całość nie oznacza poszczególnych aspektów gry w izolacji: spójna koncepcja graficzna, spójne pomysły na postacie, spójne pomysły na miejscówki, ciekawy postęp gracza, kompletna mechanika... A co je klei razem?

Wszystkie aspekty gry - zarówno te namacalne (fabuła, grafika) jak i te bardziej ulotne (gameplay, atmosfera) powinny wynikać z siebie nawzajem. Być może horror powinien mieć mechanikę szaleństwa? Może gra o niszczeniu otoczenia powinna nagradzać gracza za takie destruktywne zachowanie? Czy nie warto poświęcić dodatkowego czasu na sposób budowania drzewek rozmowy w grze, która obraca się wokoło interakcji z innymi postaciami? Gra polegająca na strzelaniu do Zombie, która nagradza gracza za szanowanie publicznej zieleni i chodzenie po chodnikach jest do niczego.

7. Poznaj swoją konkurencję
Wiesz co chcesz stworzyć, ale czy sprawdziłeś podobne gry? Nie, nie te które znasz, czy spędziłeś trochę czasu upewniając się, że nie ma produktów bardzo podobnych? Czy wyszedłeś poza swoją ulubioną platformę i jeśli np. grasz na PC przeszukałeś katalog gier na konsole stacjonarne i przenośne? Czy wyszedłeś poza elektroniczną rozrywkę, sięgnąłeś po książki, gry planszowe albo stołowe?

Jeśli nie, to najprawdopodobniej Twój pomysł już ktoś zrealizował a sam narażasz się na komentarze "to już było". I ok, być może Twój pomysł jest jednak inny, nikt nie mówi, że nie. Ale jeśli istnieje coś podobnego, powinieneś o tym wiedzieć i być w stanie napisać: mój pomysł jest inny, bo...

Pamiętaj jednak, by nie opisywać swojego pomysłu przy pomocy innych gier. "GTA ale w Japonii za czasu samurajów" to nie jest pomysł na grę, to jest w najlepszym wypadku pomysł na moda do gry. W najgorszym brak znajomości rynku, bo taka gra już istnieje (i to nie jedna). Podobnie sprawa ma się z Modern Warfare ale na nartach i temu podobnych gier, które już były, ale z twistem. Jeśli z takim pomysłem dotarłeś aż tutaj, to ewidentnie w którymś miejscu skłamałeś, że masz wszystko co potrzeba, by przejść do kolejnego etapu. ;]

8. Zbierz to do kupy i opisz ogólne ramy pomysłu
Masz już wszystko co potrzeba, żeby opisać swój pomysł. Nie są to opisy miejscówek, nie są to charakterystyki bohaterów, listy broni ani fragmenty przygód i zadań, które bohater wykonuje. Masz kilka ogólników na temat swojego pomysłu, które pozwolą innym zrozumieć i być może nawet docenić Twój unikalny pomysł. Czas to wszystko spisać i przedstawić innym forumowiczom. Pamiętaj by przed wysłaniem całość przeczytać. Jeśli w czasie lektury pomyślałeś sobie o czymś "oczywistym", czego do tej pory w tekście nie wyjaśniłeś, cofnij się i wyjaśnij to. Przeczytaj ponownie i popraw kolejne błędy. Przygotuj sobie herbatę, usiądź wygodnie i zacznij czytać odpowiedzi. :]
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 11, 2010, 12:39:58 wysłana przez ConayR »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 01:55:02
Proste narzędzia: P19

Na koniec pozwolę sobie jeszcze przedstawić szablon, który z doświadczenia wiem, że się sprawdza. Ok, skłamałem: sprawdza się dla papierowych RPG. Ale powinien się też sprawdzić dla dowolnej elektronicznej gry opartej o kreowanego przez gracza bohatera. Nie jest to magiczny design doc, jest to podstawa do dyskutowania na temat pomysłu na grę, proste narzędzie: Power 19.

Dziewiętnaście pytań na temat gry (w zamyśle papierowego RPG), na które powinno się odpowiedzieć przed zabraniem się za jej tworzenie. Nie wszystko musi mieć czytelne przełożenie na grę wideo, ale przeważnie ma. Szczególnie, że większość pomysłów w tym dziale to z jakiegoś nieznanego powodu gry MMO. ;]

Co ważne - wcześniejszych 8 punktów pozwoli w miarę sprawnie wypełnić P19. :)

1. O czym jest Twoja gra?
Wysoka koncepcja gry opisana zwięźle, pozwalająca czytelnikowi zrozumieć w co miałby grać.

2. Czym zajmują się postacie w grze?
Nie każda gra ma jednego protagonistę (na przykład RTSy czy gry sportowe), ale każda ma koncepcję czegoś, czym steruje gracz. To są "postacie", opisz czym się zajmują. Nie pisz, że spotykają mędrca, który coś tam - postacie się tym nie zajmują. Postacie zajmują się zabijaniem przeciwnika, przemierzaniem lochów pełnych skarbów, rozsupływaniem zagadek, itp.

3. Czym zajmują się gracze?
Klikają myszką! Nie, nie o to chodzi. :) Gracze sterują postacią, podejmują decyzje, starają się rozwiązać zagadkę na podstawie poszlak, itp. Jest to przy okazji ostatnie pytanie na które absolutnie i bezwarunkowo należy odpowiedzieć przy opisywaniu pomysłu.

4. W jaki sposób świat umacnia to, o czym jest gra?
Patrz 'Pamiętaj o spójności'.

5. W jaki sposób tworzenie postaci (lub jego brak) wzmacnia to o czym jest gra?

6. Jakie zachowania i działania gra nagradza i karze?

7. W jaki sposób gra nagradza lub karze gracza?

8. Jaki jest udział gracza w budowaniu fabuły gry?

9. Jakie elementy gry mają przykuwać uwagę gracza? (co sprawia, że ktokolwiek będzie chciał w grę grać)

10. Jak wygląda mechanika gry?

11. W jaki sposób mechanika wzmacnia to o czym jest gra?

12. W jaki sposób postać w grze dojrzewa?

13. Jak wzrost postaci wzmacnia to o czym jest gra?

14. Co chcesz wywołać u graczy swoją grą?

15. Jakie aspekty gry uważasz za najistotniejsze i chcesz im poświęcić więcej uwagi?

16. Jaka część gry najbardziej Cię interesuje i dlaczego?

17. Co takiego odróżnia Twoją grę od innych?

18. Czy chcesz grę wydać i jak?

19. Jaki jest target Twojej gry?

Całość warto poprzedzić tym, o czym pisałem wcześniej: informacją o tym dlaczego zakładamy temat i na jaki typ dyskusji liczymy. Wszelkie informacje niezbędne do zrozumienia odpowiedzi na poszczególne pytania (np. opisując Dragon Age powinieneś w pierwszej kolejności wytłumaczyć czytelnikowi czym jest Blyth) powinny także poprzedzać P19.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 11, 2010, 12:31:17 wysłana przez ConayR »

Offline Pomar1

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 02:28:59
Temat prosty, a jakże przydatny! Naprawdę się przyda, szczególnie tym co zaczynają coś pisać, chwilę później jedno słowo krytyki - i już si kłótnia rozpętuje... :)

Offline Haxy.M

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 03:02:13
Dobre, choć ja bym to jeszcze umieścił jako osobnego arta, bo bardzo ładnie i dość dogłębnie opisałeś temat :)

Offline s0d

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 03:26:19
@ConayR: Umieść to jako art na stronie, teraz już mi się nie chcę ale z rana przeczytam. Myślę że może to być ciekawa lektura ;)

Offline dannte

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 03:47:31
Kawał dobrej roboty!

Co do działu to ten jest dobry, bo ludzie przychodzący tutaj pierwszy raz z pomysłem na pewno nie zajrzeliby na inne podfora.
Poza tym, to większość uwag na początku twojego arta (bo postem tego nie nazwę ;)) to zastosowywałaby się do większości postów/komentarzy/tematów ;) (Jak się nastawić do dyskusji?, Czego się trzymać a czego unikać?, Dlaczego większość tematów tak szybko umiera?)[1]

Podrozdziały opisujące Od czego zacząć? i Co jeszcze powinienem wiedzieć? przeniósłbym do Mam pomysł na grę i chcę go opisać, jak to zrobić?, bo nie pasują merytorycznie do [1] (tak jak wspomniałem - te w [1] są bardzo ogólne, w stylu "jak nie lamić" ;))

Takie artykuły są bardzo przydatne, chociażby dlatego, że dla przykładu ja nigdy nie słyszałem/szukałem nic o P19.

Pozdro.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Kwiecień 11, 2010, 04:18:02
Na wiki z tym!  ;D
Tylko czy przypadkiem nie brakuje znaku zapytania w temacie?  :P

Do sekcji "Jak się nastawić do dyskusji?" dodałbym uwagę o tym, że jeśli ktoś pisze długaśną, ale miażdżącą opinię to nie oznacza wrogości piszącego, a wręcz przeciwnie.

High concept? Myślę, że odpowiedniejsze tutaj jest pojęcie elevator pitch. Zakłada zwięzłą odpowiedź na kilka punktów (które można nawet przykładowo podać). Tag line to dobra rzecz, ale też trzeba mieć pewien skill, by dobrać go dobrze. No i jednak porządnie przemielić ten pomysł. Nasi "pomysłowicze" raczej rzadko tak mają. Ich usilnie wymyślane slogany mogłyby wprowadzać więcej zmyły niż pożytku :P Zwłaszcza jeśli rozwijasz swój pierwszy pomysł - nie masz jeszcze pojęcia, co tak naprawdę liczy się w tym pomyśle ;)

Z Power 19 jest taki problem, że zupełnie pomija takie rzeczy klimat graficzny, stopień interakcji/destrukcji/konstrukcji/namacalności świata. Choć biorąc pod uwagę to, że większość pomysłów to RPG, można by to tak zostawić ;) ;) ;)

Offline MichalBe

  • Użytkownik
    • MichalBe blog

# Kwiecień 11, 2010, 04:19:19
na grubo poleciałeś, sążny props ode mnie!

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Kwiecień 11, 2010, 10:53:04
@modteam - proponuję przykleić.

Char: ano, done.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 11, 2010, 11:31:01 wysłana przez Charibo »

Offline really

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 10:54:12

Tylko czy przypadkiem nie brakuje znaku zapytania w temacie?  :P
E, chyba nie ;)

Gruby post, ze tak brzydko się wyrażę.

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 11:51:39
Odnośnie wrzucania na wiki albo do artykułów - mam podobne do danntego wrażenie, że osoby, które powinny to przeczytać, ani na wiki ani na Warsztat nie wejdą i uderzą wprost do tego działu z opisem. Oczywiście mogę być w błędzie.

Tylko czy przypadkiem nie brakuje znaku zapytania w temacie?  :P
Faktycznie. :)

Cytuj
Do sekcji "Jak się nastawić do dyskusji?" dodałbym uwagę o tym, że jeśli ktoś pisze długaśną, ale miażdżącą opinię to nie oznacza wrogości piszącego, a wręcz przeciwnie.
Mhm, dodam.

Cytuj
High concept? Myślę, że odpowiedniejsze tutaj jest pojęcie elevator pitch. Zakłada zwięzłą odpowiedź na kilka punktów (które można nawet przykładowo podać). Tag line to dobra rzecz, ale też trzeba mieć pewien skill, by dobrać go dobrze. No i jednak porządnie przemielić ten pomysł. Nasi "pomysłowicze" raczej rzadko tak mają. Ich usilnie wymyślane slogany mogłyby wprowadzać więcej zmyły niż pożytku :P Zwłaszcza jeśli rozwijasz swój pierwszy pomysł - nie masz jeszcze pojęcia, co tak naprawdę liczy się w tym pomyśle ;)
Z mojego punktu widzenia elevator pitch to 30-60 sekundowy opis pomysłu. Coś bliższego odpowiedzi na 3 pierwsze pytania P19 niż tagline. I jasne, że trudno wyjść od takiej esencji do czegoś szerszego. :) Ale zakładam, że pomysłodawca już ma szerszy pomysł. Jeśli potrafi z niego stworzyć taki krótki destylat, to faktycznie ma coś wartego opisania. Jeśli nie, musi jeszcze trochę pogłówkować.

Cytuj
Z Power 19 jest taki problem, że zupełnie pomija takie rzeczy klimat graficzny, stopień interakcji/destrukcji/konstrukcji/namacalności świata. Choć biorąc pod uwagę to, że większość pomysłów to RPG, można by to tak zostawić ;) ;) ;)
Dokładnie, większość opisów to MMORPG lepsze od WoW, więc P19 powinno pomóc. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby opracować warsztatowe Mega Power Cośtam, względnie uniwersalne dla gier korowych. ;) Zastanawiam się też czy nie wrzucić jakiegoś przykładowego P19.

W każdym razie dzięki wszystkim za komentarze. :)

Offline James

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 12:29:55
Bardzo dobry poradnik, bo nie tylko daje rady ale też wytyka błędy, które są często popełniane,
a też zawiera pytania retoryczne, dzięki którym można się głębiej zastanowić nad poprawnością swojej koncepcji.
Powinien wylądować w artykułach, a nie jako post na forum.

Zauważyłem 2 literówki w w punkcie
2. Rozwiń wysoką koncepcję gry

stanowy - stanowi
każdy kija - każdy kij

Gratulacje, dobra robota ;)

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 12:45:10
@Falku: poprawione, dzięki. :)
Przeredagowałem też "Jak się nastawić do dyskusji?", "1. Zbuduj "wysoką" koncepcję gry" oraz "2. Rozwiń wysoką koncepcję gry" uwzględniając wcześniejsze komentarze.

Offline SYSmen

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 17:53:17
Wow stary świetna robota! Dla takich artów warto odwiedzać gamedev.pl  ;D

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Kwiecień 11, 2010, 19:06:05
Uwaga, propozycja  8)
1. Zrobić nową kategorię na forum zwaną Design i przenieść do niej dział Pomysły. Umieszczanie dyskusji o pomysłach w dziale produkcja uważam za pewną niezręczność ;)
2. Zrobić nową kategorię Design na wiki.
3. Każdy pomysł, który spełniałby pewne minimum przyzwoitości, m.in. zgodnie z tekstem ConayRa i warto go dalej ciągnąć trafiałby jako oddzielny art na wiki. Samo odwoływanie się do dłuższego tekstu na wiki jest zdecydowanie wygodniejsze niż do pierwszego posta na forum. O innych zaletach wiki nie wspominając. Jeśli autor pomysłu jest zbyt leniwy, by zaznajomić się z wiki - jego strata.

Co jakiś czas pojawiają ciekawe pomysły, czy dyskusje. Ale zostawianie efektów dyskusji tylko w wątku na forum sprawia, że mało kto potem to odgrzebie i jeszcze poświęci czas na czytanie offtopu ;)