Autor Wątek: Dyskusja o sensie robienia engine'ow  (Przeczytany 17058 razy)

Offline zarius

  • Użytkownik

# Styczeń 27, 2006, 19:27:54
zarius: ten efekt nazywa się heat haze, w sieci powinieneś znaleźć trochę tekstów o tym. Z tego co widzę to jest robiony na shaderach i  podobno najlepiej wyglądał w Doomie III.

Malo czasu mam niestety na gry wiec nie gralem w Doom III a widzialem to chyba w GTA: San Andreas w ktore gralem 3 dni po kilka godzin i to bylo ekhm z 3-4 miesiace temu ?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Styczeń 27, 2006, 19:50:50
Cytuj
Z tego co widzę to jest robiony na shaderach i  podobno najlepiej wyglądał w Doomie III.
W demku to widziałem i wrażenia na mnie nie zrobiło. Za to w odpowiednio spatchowanym Painkillerze to po prostu wymiatało (zwłaszcza, że tam ognia było sporo). :)

Offline really

  • Użytkownik

# Styczeń 27, 2006, 21:07:01
Cytuj
Cytuj
Z tego co widzę to jest robiony na shaderach i  podobno najlepiej wyglądał w Doomie III.
W demku to widziałem i wrażenia na mnie nie zrobiło. Za to w odpowiednio spatchowanym Painkillerze to po prostu wymiatało (zwłaszcza, że tam ognia było sporo).

Tylko powtarzałem to, co wyczytałem w jakimś piśmie, w Dooma nie grałem, a w Painkillera tylko na najniższych detalach, więc raczej tego efektu nie mogłem zobaczyć :)

Offline mosowski

  • Użytkownik

# Styczeń 28, 2006, 11:14:48
A owszem, są:

ANKH - korzysta z Ogre
http://www.ankh-game.com/

BONEZ ADVENUTREs - korzysta z Crystal Space
http://bonez-adventures.com/main.html

BLOODGIVER - Korzysta z Irrlichta
http://bloodgiver.go.pl

ONCE MMORPG - korzysta z CS
http://oncemmorpg.com/

można by tu jeszcze kilka wymienić...

Mialem na mysli prace osob wypowiadajacych sie w tym watku :/

Prosze, moja praca:
BLOODGIVER - Korzysta z Irrlichta
Ale:
- była robiona na konkurs, bardzo szybko! (półtorej miesiąca włącznie z modelowaniem)
- to gra edukacyjna...
http://bloodgiver.go.pl
« Ostatnia zmiana: Styczeń 28, 2006, 11:16:20 wysłana przez Herion »

Offline skalniak

  • Użytkownik
    • Home page

# Styczeń 28, 2006, 12:24:14
A owszem, są:

ANKH - korzysta z Ogre
http://www.ankh-game.com/

BONEZ ADVENUTREs - korzysta z Crystal Space
http://bonez-adventures.com/main.html

BLOODGIVER - Korzysta z Irrlichta
http://bloodgiver.go.pl

ONCE MMORPG - korzysta z CS
http://oncemmorpg.com/

można by tu jeszcze kilka wymienić...

Mialem na mysli prace osob wypowiadajacych sie w tym watku :/

Prosze, moja praca:
BLOODGIVER - Korzysta z Irrlichta
Ale:
- była robiona na konkurs, bardzo szybko! (półtorej miesiąca włącznie z modelowaniem)
- to gra edukacyjna...
http://bloodgiver.go.pl

czemu te screeny z Twojej dokonczonej gry sa identyczne z screenami ze strony ktora masz w podpisie (http://wasted.xt.pl/) a na tej stronie z kolei jest napisane

"Narazie możemy zaprezentować tylko screeny z BloodGivera, gdyż nie ma sensu pokazywać screenów z brzydkiego tech-dema w fazie WIP..."

tech-demo!=dokonczona gra zapieta na ostatni guzik :)

PS. Po screenach (niestety demko u mnie nie odpalilo sie) widac ze zostalo juz duzo zrobione w tej produkcji :) W czym robisz animacje i modele?
« Ostatnia zmiana: Styczeń 28, 2006, 12:48:05 wysłana przez skalniak »

Offline mosowski

  • Użytkownik

# Styczeń 28, 2006, 12:52:49
Aee tech demo tech demo mi się zdawało że to pokaz możliwości systemu gry (bez żadnej szczególnej fabuły, może nawet nie być podobne klimatem do finalnej wersji, ważne żeby przedstawiało funkcje np. strzelanie, rozmowa, questy i inne rozwiązania technologiczne...) ale to tylko moje domysły pewnie są błędne...

Animacje robiłem w MleczkoShape 1.7.4, mapkę w Blenderku.

Screeny dałem na wasted.xt.pl bo nie miałem co dać do screenów (nie dam z tego czegoś Work In Progress bo niezbyt ciekawie wygląda)

Jeszcze jedno: BloodGivera skończyłem miesiąc temu i już go nie robię!

Bym zapomniał: wymagany Directx 9.0c do uruchomienia demka!
« Ostatnia zmiana: Styczeń 28, 2006, 12:54:40 wysłana przez Herion »

Offline TeMPOraL

  • Użytkownik
    • devBlog

# Luty 12, 2006, 01:29:11
Hmm oderwę trochę od obecnego toku dyskusji... ;)

A ja mam takie bardzo dla niektórych kontrowersyjne rozumienie słowa Engine. Wliczam do niego przede wszystkim mocny rdzeń z solidnym projektem, a więc logger, system błędów, zarządzanie czasem, wirtualny system plików, zarządzanie konfiguracją, zarządzanie zasobami, system komunikatów; dopiero na bazie takiego rdzenia opieram input, audio i grafikę. Pośrednio może wynika to z braku doświadczenia w dziedzinie grafiki 3D, ale samą grafikę degraduję do poziomu renderera - nie zajmuje ona jakiegoś ultraszczególnego miejsca w silniku - dlatego też taki np. Irrlich to dla mnie tylko Rendering Engine.
Oczywiście w tymże silniku jest też miejsce na jakąś bazę dla gry, ale osobiście wolę traktować samą grę jako moduł silnika.

W ogóle ja jakoś tak dziwnie kodzę, że staram się projektować wszystko najlepiej jak tylko jestem w stanie opracować. Dlatego piszę bardziej dla 'testowania nowych technologii' niż dla końcowego efektu - i może to jest przyczyną faktu, iż dawno niczego nie skończyłem ;)
Pozdrawiam.

Offline Radko

  • Użytkownik

# Kwiecień 18, 2006, 17:40:12
Jako ciekawostka http://www.gamedev.net/reference/articles/article2259.asp .

A tutaj jest prezentacja https://www.cmpevents.com/sessions/GD/S2403i1.pdf ze schematem co zawierał silnik gry w 1994 roku (strona 11) oraz w 2004 roku (strona 36). Rendering to 1 malutka część z 10. Nie mówiąc już o grach massive multiplayer ze strony 37.



« Ostatnia zmiana: Kwiecień 18, 2006, 17:43:55 wysłana przez Radko »

Offline snakeo

  • Użytkownik

# Czerwiec 20, 2006, 01:02:16
Zdaje się że za granie w cudzą grę kasę mogą dostać tylko beta testerzy... a o to się głównie rozchodzi: o kasę
Nie no jest jeszcze cały e-sport turnieje itp........ ale to troche inna bajka.

maxest

  • Gość
# Lipiec 04, 2006, 00:26:35
przeczytalem tylko pierwsza strone tematu (wiecej mi sie nie chcialo :P) wiec moze ktos juz napisal to co napsize tutaj...

wydaje mi sie ze wiele osob zle podeszlo w ogole do tematu
wiele osob wypowiedzialo sie ze chce tworzyc gry, a engine moze byc "cudzy" - platny czy darmowy - niewazne. oczywiscie nie jest to zadna hanba, przeciez silnik tez trzeba umiec wykorzystac. ilez to gier powstalo na engine'ie Q3?
ja osobiscie jestem za tym ze powinno sie tworzyc wlasne engine do gry i nie dlatego ze to jest "moje", a nie "cudze", ale dlatego ze tym sie zajmuje! moze nie jeszcze na super zaawansowanym poziomie (:P) ale to lubie i tym chce sie zajmowac - programowac grafike w ogl/d3d z uzyciem shader'ow. mi frajdy nie robi cos takiego:

environement->bloom = true;
environement->bloomFactor = 0.25f;

ja wole zrobic to "od srodka". a potem programista z team'u ktory chce-robic-gre-a-nie-enigne jest w siodmym niebie ze takie proste wywolania daja mu jakis miodny efekt. i na tym polega wspolpraca :)

// tak przy okazji... w credist'ach na koncu zawsze jest cos w stylu "lead programmer" etc. czy to wlasnie nie jest osoba ktora zajmuje sie skladaniem tych wszystkich engine'ow (graficzny, fizyczny, muzyczy) i tworzy gre "ogolnie"?

Offline counterClockWise

  • Użytkownik

# Lipiec 07, 2006, 11:00:55
// tak przy okazji... w credist'ach na koncu zawsze jest cos w stylu "lead programmer" etc. czy to wlasnie nie jest osoba ktora zajmuje sie skladaniem tych wszystkich engine'ow (graficzny, fizyczny, muzyczy) i tworzy gre "ogolnie"?

Wydaje mi się, że taki "lead programmer" wcale nie musi dużo kodować. Raczej organizuje pracę innym programistom, koordynuje całość prac, synchronizuje postępy itd :)

A lead programmer is a software engineer in charge of one or more software projects. Sometimes they are referred to as Development Lead, Technical Lead or Senior Software Engineer though both these titles may have different meanings depending on their context.

A lead programmer's exact responsibilities vary from company to company, but in general they are responsible for the underlying architecture for the software program and for overseeing the work being done by any other software engineers working on the project. It is also common for them to act as mentors for new or lower-level software developers or programmers.

Although the responsibilities are primarily technical, lead programmers also generally serve as an interface between the programmers and management and have some management responsibilities in delegating work and ensuring that software projects come in on time and budget. Lead programmers also serve as technical advisers to management and provide programming perspective on requirements. Generally a lead programmer will oversee a development team of between two and ten programmers with three to five being generally considered the ideal size. Teams larger than ten programmers tend to become unmanageable without additional structure.

Lead programmers are generally trained in software programming although many do not have formal degrees in the subject, and learn management responsibilities either on the job or through short courses. Because their primary training is technical rather than managerial, lead programmers tend to be seen and to see themselves as part of the technical staff of a company rather as part of management. This cultural identification is important since subordinate programmers will tend to not take direction from someone who they perceive to be lacking in technical skill.

Offline nameczanin

  • Użytkownik
    • devlog

# Lipiec 14, 2006, 17:41:10
mi frajdy nie robi cos takiego:

environement->bloom = true;
environement->bloomFactor = 0.25f;

ja wole zrobic to "od srodka". a potem programista z team'u ktory chce-robic-gre-a-nie-enigne jest w siodmym niebie ze takie proste wywolania daja mu jakis miodny efekt. i na tym polega wspolpraca :)
Popieram w zupelnosci :)

Offline W0jciechZ

  • Użytkownik
    • WOJZAB Computers

# Lipiec 25, 2006, 09:40:02
Ja także. Ale z tej drugiej strony;-)
Nie wszyscy muszą robić silniki. Podzielmy to tak:
- na tych którzy potrafią je robić
- na tych którzy potrafią z nich korzystać

Ja się zlaiczę do drugiego grona i wspieram pierwsze;-)

Offline Romanus

  • Użytkownik

# Sierpień 02, 2006, 18:34:34
Wiecie co, ja uważam, że każdy programista gier powinien stworzyć chodziarz namiastkę engineu - bo inaczej może nie zrozumieć subtelnych powiązań DANYCH na których pracuje. Przecież tworzenie engine, czy całej gry to nic innego jak Struktury Danych i Algorytmy. Dlatego, żeby w ogóle podejść do pisania gry, czy engine, należałoby mieć, delikatnie mówiąc, pojęcie o ASD. Nie mówiąc, że trzeba być świetnym programistą. Ja, zaraz po przeczytaniu kilku książek o OpenGL i kilku o algorytmach które są wykorzystywane w grafice zacząłem pisać własny silniczek - już ponad 34.000 linii:)a jest niesamowicie prosty i klarowny, a tak w ogóle to mam nadzieje, że nie przekroczę 120.000 linii ;p.
Bo jak inaczej można się się tego (programowanie gier) nauczyć? To tak jak z samochodami - możesz nim jeździć, ale kompletnie nie wiesz, jak działa. Jeśli nie wiesz jak działa nie możesz być mechanikiem. A programiści gier są takimi mechanikami. Widzę, że największym problemem dla większości piszących enginy są bajerki - efekty wizualne... Ale i z tym nie ma problemu na stronach producentów kart graficznych są CAŁE działy przeznaczone dla programistów a prezentujące GOTOWE algorytmy, które wykorzystują najbardziej widowiskowe i bajeranckie efekty.

http://www.ati.com/developer/index.html

Ale nawet nie trzeba oglądać, tego co zostało zaprezentowane na konferencjach z bieżącego roku. Jest pełno zagranicznych forów, na których prezentowane "domowe" algorytmy z 2000 roku, mogą wymieść większość - "domowych" (naszych ;p) silniczków z 2006 roku...
http://www.humus.ca/index.php?page=3D
Nawet mogłoby być specjalny temat, albo "folder" z interpretacją ciekawych rozwiązań, które zostały zaprezentowane na takich forach... Samym oglądaniem obrazków człowiek się nie nauczy ;P.

Rynek gier jest GLOBALNY - nie lokalny, dlatego, należy porównywać się z tym co dzieje się na świecie. Czytać czasopisma ze stajni np. IEEE, i wdrażać ciekawe pomysły!

Ja osobiście, obficie korzystam z gotowych rozwiązań umieszczonych na stronach Profesjonalnych Programistów ;)
http://www.reallyslick.com/src/offsetmap.tar.gz

Nie mówiąc, że jest w cholerę książek poświęconych ostatnim trendy w grafice - LOD'y, HDR, "Droplet Rendering"...

Offline shyha

  • Użytkownik
    • Shyha@Flickr

# Sierpień 02, 2006, 18:38:54
Nie - programista SILNIKÓW to mechanik (inżynier), programista gier to taki kierowca wyścigowy (który musi mieć pojęcie o tym i owym, choć niekoniecznie tak obszerne jak mechanik. Oczywistym jest, że programista gry 3D, używający dowolnegi silnika musi znać podstawy grafiki 3D, ale tego w jaki sposób coś tam się renderuje - już niekoniecznie. O to chodzi.