Autor Wątek: [2D]Pomysł na małą gierkę.  (Przeczytany 2316 razy)

Offline Vx-x.

  • Użytkownik
    • Vx-x. Page

# Marzec 31, 2010, 20:39:27
Witam.
Zacząłem się bawić symulacją wody w 2D (screen i demko na stronie warsztatu), wiem że jeszcze muszę poprawić fizykę (chociaż w rozdzielczości 800x600 i pełnym ekranie wygląda to już całkiem nieźle), ale na tyle mi się spodobało że postanowiłem napisać jakąś prostą gierkę. I naszedł mnie taki pomysł - gaszenie pożarów. Gracz dostaje studnie, trochę śmieci (wiadra, łapki, cokolwiek w co można nabrać wody -> w zależności od narzędzia zmienia się 'ilość' wody możliwej do udźwignięcia) i ludka. Nie żadnego tam bohatera - zwykłego człowieczka, z możliwością chodzenia, skakania, kucania i wspinania się na różne rzeczy. Oprócz gaszenia czego popadnie, doszło by coś takiego jak np. płonący dom i uwięziony tam człek. Oczywiście ogień musiałby być identyczny jak woda -> tzn. liczony w czasie rzeczywistym i rozprzeszczeniający się (tak to się pisze ?  :) ) po wszystkim co może się zapalić. Po dłuższych przemyśleniach stwierdziłem że jestem takie coś w stanie napisać, a uważam to nawet za dość nowatorskie (zwykle w tego typu gierkach mało rzeczy jest 'dynamicznych', a zbieranie skrzynek, czy gaszenie płomieni sprowadza się do przygotowanych wcześniej leveli z takowymi i szablonem czynności typu: leć do studni, leć do płomienia A, naciśnij klawisz, obejrzyj zapisaną wcześniej animacje, powrót, leć do B itd.). Pomysł się zrodził po obejrzeniu filmiku z gry, pokazanego przez 'Gunstara, za co mu osobno dziękuje. Rodzą się też problemu typu - czy warto komplikować rozgrywkę różnymi wskaźnikami jak np. 'zapas' tlenu w czasie chodzenia wewnątrz płonącego budynku - chociaż z drugiej strony nie mam zamiaru pisać symulacji. Tylko teraz pytanie do was. Czy taki pomysł mógłby wypalić? Czy dla przeciętnego użytkownika ten typ rozgrywki mógłby być ciekawy? Bo jeśli znajdzie się chociaż jedna osoba która chciałaby w coś takiego zagrać, zaraz biorę się do pracy.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Marzec 31, 2010, 20:44:41
Rodzą się też problemu typu - czy warto komplikować rozgrywkę różnymi wskaźnikami jak np. 'zapas' tlenu w czasie chodzenia wewnątrz płonącego budynku - chociaż z drugiej strony nie mam zamiaru pisać symulacji.
Od tego są prototypy, żeby stwierdzić, czy coś jest gameplayowo fajne, czy nie. :)

Cytuj
Czy taki pomysł mógłby wypalić?
j/w

Vipa

  • Gość
# Marzec 31, 2010, 20:49:29
Bo ja wiem... Trochę to nudnie brzmi. Może połączyć to ze spadającymi śmieciami, spadającymi na górkę/poziom (Tetris?!), które to trzeba by był gasić. Śmieci są różne - zapalne i nie, mogę tez być gaszące, tłumiące płomień, eksplodujące i rozsiewające pożar itp. Gracz miałby wybór co gasić, nie tylko czym.
Spadające rzeczy podlegałyby fizyce, gdyby jeszcze pod naporem się gniotły itd. - byłoby super.
Dodatkowo studnia napełniałaby się w tempie uzależnionym od wybranego stopnia trudności.

Nie wiem, może mój pomysł jest inny od twojego, ale szczerze pisząc powiało nudą i bardziej pasowaniem na flashowy przerywnik w oczekiwaniu na download.

Offline Vx-x.

  • Użytkownik
    • Vx-x. Page

# Marzec 31, 2010, 20:54:07
@Vipa
I właśnie o to mi chodziło - pomysły na urozmaicenie rozgrywki na tyle, by była interesująca dla użytkownika, ale nadal prosta w założeniach. Z różnymi latającymi przeszkadzajkami świetny pomysł. Co prawda w tym celu będę musiał dopisać sporo do kodu odpowiedzialnego za fizykę, ale na pewno się to opłaci.
@ConayR
Prototypy, tak wiem. Ale dlatego założyłem wątek w dziale 'Pomysły' a nie 'Projekty' - bo żeby zacząć pisać muszę mieć jakieś fundamenty tego co chcę pisać. Dlatego pytam się was  :)

Offline Liosan

  • Redaktor

# Marzec 31, 2010, 20:57:15
Zintegruj Box2D :) 

Mnie tam się pomysł podoba... a pisze się rozprzestrzeniający :P Ponoć ja zawsze wymawiam "szcz" zamiast "strz"...

Liosan

Offline Vx-x.

  • Użytkownik
    • Vx-x. Page

# Marzec 31, 2010, 21:09:09
Myślałem nad Box-em... ale jak na razie daje radę z fizyką z tego co sam pisze (testowane na kilku PC - nawet nie takie wolne  :)), więc jeśli nie będzie jakiegoś kryzysu to wstrzymam się z wcielaniem do projektu silników. Co do rozprzestrzeniający się - wiedziałem że Chrome nie bez powodu podkreśla to słowo ;) Szkoda jedynie że nie ma jakiegoś silnika co by mi grafiki robił, heh.

Vipa

  • Gość
# Marzec 31, 2010, 21:10:10
@Vx-x. Ja bym dodał do tego zombie wylęgające się ze studzienek, mnóstwo krwi, zlatujące przedmioty gniotące tych zombie, combo na ilość zabitych (qrde zabitych zombie :) ), upgrade'y z poziomu dodatkowych wodnych (czy też innych) broni, oczywiście masę iskier, dymu itd. Zbierające się śmieci mogłyby same z siebie generować ujemne bonusy, ilość combo ujemnych w czasie gry generowałoby spadek dynamitu na górę śmieci, pozytywna gra spuszczała by odważnik na te śmieci, wielki magnes podbierałby śmieci metalowe pomagając uzyskać górkę śmieci spalalnych...

Chcesz dalej?

Offline Vx-x.

  • Użytkownik
    • Vx-x. Page

# Marzec 31, 2010, 21:28:04
Szybo dopiszę zmiany do kodu i możesz dawać dalej.  ;) Zombie odpada - nie bez powodu pisałem o 'zwykłym człowieczku', mam już dość tych superbohaterów w majtkach na spodniach zwalczających w pojedynkę armię śmierci Niepokonanego Kolesia Z Czarnych Wrót. O śmieciach pisałeś wcześniej -> bardzo dobry pomysł jak dla mnie  :) Iskry odpadają, dym już mam dodatkowo do ognia. Odważniki i dynamiki -> jakoś nie mogę zrozumieć  :P Krew w sumie mogła by być - wszak woda nie tylko niebieska być może. Z drugiej strony nie mam zamiaru robić krwawej masakry, dlatego zostanę przy HP bohatera i ew. uwięzionych. Na dzisiaj zamykam IDE, mam dość. Jutro biorę się do roboty. Mam całą noc żeby zebrać wszystkie myśli do kupy.

Vipa

  • Gość
# Marzec 31, 2010, 21:36:22
Odważniki: masz górę śmieci. Spada na nią ciężki przedmiot. Lżejsze i o mniejszej gęstości się gniotą i dzięki temu wolniej się palą ale zajmują mniej miejsca. Strategia rozgrywki.

Iskry to problem? Każdy przedmiot ma określony materiał. Od kolizji pomiędzy materiałami uzależniasz dźwięki i efekty.


Miałem jeszcze pomysł dotyczący wielkości i jakości studni (wyganiata się, tworząc luki nie do zapełnienia przy zrzucie elementu od góry...). Ale spokojnie rozpisz wszystkie pomysły i potraktuj je parametrem "możliwości". Zostaną te co można szybko zrobić i będą budowały grywalność.

Offline ShadowDancer

  • Redaktor

# Marzec 31, 2010, 21:47:45
Ja mam taki pomysł, że jeżeli domek się pali, to całe "kawałki" podłogi odrywają się i spadają nam na głowę.

Offline Vx-x.

  • Użytkownik
    • Vx-x. Page

# Marzec 31, 2010, 22:02:20
Martwi mnie tylko zjawisko co się zowie 'przerost formy nad treścią'... ale jeśli już to Liosan ma racje -> bez silnika fizycznego się nie obejdzie. Chociaż wodę bym wolał zostawić swoją i resztę też. Z drugiej strony nie mam zamiaru planować Crysisa 2, by potem się załamać i rzucić projekt. Dlatego najpierw zostanę przy wodzie, ogniu i śmieciach, potem się zobaczy  :)

Offline zxc

  • Użytkownik

# Kwiecień 01, 2010, 03:25:05
Trudno ci będzie zintegrować wodę na automacie komórkowym - bo taką masz obecnie - z fizyką na Boksie2d. Chłopaki udzielając ci pełnych wyobraźni rad, chyba niewielkie mieli pojęcie o metodzie jakiej używasz. Weź te rady w nawias.

Automaty komórkowe w grach to jest bardzo duże pole, które nie zostało wykorzystane. Masz szansę zrobić coś unikatowego, ale musisz zdać sobie sprawę z ograniczeń takiej metody. Trudno na przykład ci będzie zrobić porządną interakcję pomiędzy ruchomymi fizycznymi obiektami o ustalonym kształcie, a komórkami reprezentującymi przedmiot symulacji (wodę na przykład). Nie jest to niemożliwe, ale przerzuca ci nagle ciężar eksperymentu na poszukiwania stricte technologiczne.

Przeszukaj google pod kątem hasła "falling sand toy" (ew. "with wind"). W tych zabawkach na pewno znajdziesz coś z czego zbudujesz gameplay. Są tam możliwości, ale są też ograniczenia. Pokombinuj z prostymi interakcjami między różnymi elementami symulowanymi przez automat - woda gasi ogień, ogień zjada drewno, woda przewodzi prąd itp. Daj to graczowi w ograniczonych ilościach i stwórz poziomy, na których proste cele - chroń ognisko, ugaś pożar, podgrzej wodę - można osiągnąć przez umiejętne wykorzystanie tych podstawowych zasad.

To jest właśnie przewaga tego typu symulacji nad bardziej oskryptowanym gameplayem. Gracz musi szukać własnych rozwiązań w obrębie dostępnych zasad i wiele osób uznaje to za interesujące.

Szukaj po swojemu. Powodzenia.

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Kwiecień 01, 2010, 10:15:15
Zrób prototyp i sam będziesz wiedział czy urozmaicać rozgrywkę czy nie, czy coś w niej zmieniać czy nie, czy w ogólę jest to dobry (grywalny) pomysł czy nie.