Autor Wątek: pomysł na gre moj pierwszy tytul  (Przeczytany 9670 razy)

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Marzec 30, 2010, 23:53:42
niestety te motywy fabularne są już ograne :D
poszukaj jakichś oryginalnych źródeł inspiracji...

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Marzec 30, 2010, 23:55:14
Proponuje sudo-rougelike :P

Offline jurneam

  • Użytkownik

# Marzec 30, 2010, 23:56:13
Java
Ja nie mam zamiaru programować gier tworzyć grafiki itp
Szczyty moich marzeń to pisać fabuły kreować bohaterów, detale, (mechaniki postaci, przedmiotow,walk )

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Marzec 31, 2010, 00:02:00
zawsze później możesz zrobić z tego książkę, nie ?

Offline jurneam

  • Użytkownik

# Marzec 31, 2010, 00:04:10
Tego to nie wiem :D
Ale zawsze można próbować

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Marzec 31, 2010, 00:09:10
Java
Ja nie mam zamiaru programować gier tworzyć grafiki itp
Szczyty moich marzeń to pisać fabuły kreować bohaterów, detale, (mechaniki postaci, przedmiotow,walk )
dałeś to w takim dziale i na forum o programowaniu gier to myślałem że chcesz robić gry.

a jak kręci cię samo projektowanie mechanik i "lore" to może dołącz do jakiegoś teamu amatorskiego na gamedev.net jako writer/designer?

Offline jurneam

  • Użytkownik

# Marzec 31, 2010, 00:12:14
No wiem mój błąd ze tu dałem jakoś trafiłem tu przez wyszukiwarkę 
Jeżeli była by taka okazja zawsze jestem chętny do wspólnej pracy z kimkolwiek

Offline Mr.Protek

  • Użytkownik
    • Pogromcy Potworów

# Marzec 31, 2010, 00:22:00
Ja ciągle męczę się z tekstami NPC w mojej grze i ciągle jestem niezadowolony z tego co wymyśle :D

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Marzec 31, 2010, 00:29:08
zawsze jestem chętny do wspólnej pracy z kimkolwiek
Słabe, z panem Józiem też? Weź się lepiej w garść i stwórz coś sensownego. Przemyśl w czym jesteś dobry i się za to zabierz. Jeśli faktycznie jesteś bajarzem, to szlifuj warsztat pisarski. Poczytaj o takich koncepcjach jak np. Campbellowskie hero's journey o budowaniu postaci i tworzeniu relacji w opowiadaniach. Za co byś się nie brał, masa ludzi już to od lat szlifuje i jest się na czym oprzeć. Jest masa teorii dookoła budowania historii. Nawet żeby łamać schematy trzeba je przede wszystkim znać. Jeśli budujesz łuk fabularny, który nie idzie zgodnie ze wspomnianym hero's journey, to powinna to być decyzja świadoma bazująca na Twoim zrozumieniu tematu a nie na intuicji. Intuicję to się ma po latach praktyki. :)

I przestań rzucać tekstami typu "sprawdziłem ortografię ale mogło się coś prześlizgnąć". Nie jestem alfą i omegą a wystarczył jeden rzut oka, żeby wiedzieć, że nie wiesz jak się pisze mężczyzna. Jak masz tak pisać, to lepiej nie pisz wcale. Nikogo nie interesują tłumaczenia i wymówki tylko efekty tego co robisz. A częścią pisania jest poprawne pisanie w danym języku.

Więc chwyć za słownik i za jakąś książkę o pisaniu (jest tego MASA, sam mam z 10 książek na ten temat, z czego mniej więcej połowa jest godna polecenia) i ćwicz, ćwicz, ćwicz.

Offline jurneam

  • Użytkownik

# Marzec 31, 2010, 00:33:17
Dziękuje w końcu coś motywującego

Offline RL89

  • Użytkownik

# Marzec 31, 2010, 00:53:16
No chyba największy błąd to nie powtarzająca się schematycznie fabuła, lecz problemy z ortografią. Nie wyobrażam sobie, aby ktoś kto ma pisać teksty, robił błędy ortograficzne. Nad tym MUSISZ popracować. W dodatku, gdybym szukał osoby, która ma pisać coś o fabule, czy np. historię postaci, zwracałbym uwagę na jej bogate słownictwo.
To co przedstawiłeś to jedynie ogólny opis gry (brakuje jeszcze znaczku PEGI :P) i nadal nie wiadomo co potrafisz "wyczarować" z literek.



« Ostatnia zmiana: Marzec 31, 2010, 00:56:47 wysłana przez RL89 »

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Marzec 31, 2010, 01:36:33
Dziękuje w końcu coś motywującego
Coś Ci się przywidziało. :) Prawdopodobnie nikogo na forum nie interesuje to, czy czujesz się zmotywowany, czy nie. Interesuje Cię pisanie? Poszukaj na sieci podstaw (Wikipedia nie gryzie) i zadawaj pytania na podstawie tego co już wiesz. Fajnie byłoby, gdyby takie wątki jak ten nie powstawały, bo wybacz, ale zajebistych pomysłów na fabułę ograniczających się do pierwszego spotkania z mędrcem w lesie na forum już było na pęczki. :)

Offline ropuch

  • Użytkownik

# Marzec 31, 2010, 02:35:46
Właśnie zaczynam moja przygodę z projektowaniem gier
Cały pomysł wziął się z faktu ze strasznie zemnie ,,bajkopisarz,,potrafię opowiadać godzinami prze rożne opowieści które nigdy nie miały miejsca.Pewnego dnia kolega wyskoczył do mnie ze słowem stary ty powinieneś robic jakies  gry albo filmy .zaśmiałem się i nic nie odpowiedziałem.Zacząłem szperać po internecie z myślą ze trafie na coś interesującego i myślę ze znalazłem,,mowa tu o tej stronie internetowej,,Przeczyłem parę artykułów o  Game designer i postanowiłem spróbować coś zrobić:

...


Wyjątkowo przeczytałem caly ten post.
Niesamowite gówno.

Offline blackhawk

  • Użytkownik

# Marzec 31, 2010, 02:54:58
Domyślam się w jakim w jakim przedziale wiekowym może aktualnie znajdować się twórca tematu, więc drobna uwaga zawsze się przyda: nie kreuj nowych światów, nie twórz bogów, nie buduj miast. To nie jest ani ciekawe, ani łatwe. Skup się na przyziemnych sprawach. Dla przykładu: Opisz jakąś przygodę łowczego, który na mokradłach znalazł lśniącą krasnoludzką dubeltówkę. Czy też kowala, którego rodzinę z nieznanego powodu nawiedza liczba grupka zamorskich najemników. Ważne by to było śmiałe, nie szablonowe. Byś skupił się na szczegółach, zachowaniach postaci, dokładnym opisie tego co kto widzi, słyszy, czuje. Najwięcej z tego skorzystasz, a może i jakiś fajny scenariusz pod klasyczne RPG się nakreśli. Powodzenia.

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Marzec 31, 2010, 02:58:04
OP pytał o książki o pisaniu w PMce. Odpiszę tutaj, może się jeszcze komuś przyda. Wymienię i pokrótce opiszę kilka pozycji z game designu i pisania. Wszystkie książki są w języku angielskim, ale możliwe, że istnieją polskie tłumaczenia. Nie zamierzam jednak ich szukać, bo jestem leniem. ;) Kolejność pseudolosowa, związana z tym jak książki mam upchane na półce.

"Professional Techniques for Video Game Writing" pod redakcją Wendy Despain, firmuje to IGDA.
Szesnaście tekstów różnych autorów na takie tematy jak pisanie fabuły, współpraca, pisanie pod istniejące IP, wpływ na proces nagrywania głosów, informacje o tym jak trafić do przemysłu, sprzedać pomysł, napisać pitch i spec i o takich rzeczach jak składanie manuala do gry. Z racji tego, że pisali różni autorzy poziom jest różny, ale nie spada poniżej całkiem sensownego poziomu. Warto przeczytać, ale ciężko mi w sumie ocenić dla kogo jest ta książka - część rzeczy to absolutne podstawy, część to taka trochę astro-teoria: stuff tysiąc metrów nad ziemią, który zainteresuje niewiele osób.

"Game Writing - Narrative Skills for Videogames" pod redakcją Chrisa Batemana, firmuje to IGDA.
Pozycja podobna do tej powyżej, jedynie nieco inny wybór tekstów. Całość skupia się na samym pisaniu (fabuła, postacie) i nie traktuje np. o tym jak się przebić do przemysłu. Tu się liczy tylko pisanie dla interaktywnego medium. Z tego powodu pojawia się znowu info o nagrywaniu głosów, ale jest też np. o mechanice dialogów w grach i pisaniu cutscenek. Jakość zbliżona do poprzedniej pozycji.

"The Utlimate Guide to Video Game Writing and Design" Dille i Plattena
Nie jest to najlepsza książka, ale jest to IMO książka najsensowniej ułożona. Kolejne rozdziały traktują o kolejnych elementarnych kwestiach pisania jako takiego (fabuła, postacie, dialogi), wprowadza wreszcie do pisania specyfikacji i traktuje o tym gdzie w zespole jest miejsce dla tekściarzy i designerów. Jak już pisałem - dobrze ułożona i całkiem kompetentna, niezła na początek.

"Character Development and Storytelling for Games" Lee Sheldona
Nie będę ukrywał - najlepsza książka o pisaniu jaką czytałem. :] Autor opisuje różnice między różnymi typami fabuły (liniowa, drzewiasta, sieciowa, modułowa) o tym jakie się wiążą z tym wyzwania, jak sobie poradzić, itp. Pisze o fabule, postaciach, świecie. Pisze dużo i konkretnie o roli postaci w historii, budowie postaci i tym co jest "fun" a co nie. I wie co mówi, bo pracował nad ST:TNG (jeden czy dwa odcinki, ale mimo wszystko ;]), Uru i Riddle of Master Lu. Ma mocno przygodówkowe skrzywienie ale nie kryje tego i potrafi się ponad to ograniczenie wznieść. Książkę się naprawdę przyjemnie czyta.

"Game Design Workshop" od Tracy Fullerton
Najbardziej chyba kompletny przewodnik po tworzeniu gameplayu jaki czytałem. Autorka zaczyna od tego czym jest game design i kim jest game designer, rozwiewając wiele mitów. Niby oczywiste, a jakie rzadkie. ;] Prowadzi za rękę przez wszystkie fazy tworzenia mechaniki, rozpisując się dosyć znacznie na temat prototypów (znowu: niby oczywiste, a ze świecą szukać informacji na ten temat). Całkiem dobra lektura, choć mam wątpliwości, czy dla kompletnie zielonych. Mimo wszystko polecam.

"Game Feel" Steve Swink
Książka traktuje przede wszystkim o game designie i tym co można określić jako miód. Pewne drobne rzeczy wpływają na odbiór gry i ciężko jest je skwantyfikować. Bo coś odróżnia strzelanie w słabym shooterze od strzelania w dobrym. Autor stara się takie rzeczy usystematyzować i opisać na co zwracać uwagę. W książce jest sporo fluffu, ale IMO to całkiem niezła rzecz dla osób, które chcą się zajmować takimi rzeczami jak game design, interakcje czy balans, nie mają technicznego backgroundu i chciałyby od czegoś zacząć. Nie jest to książka równa, ale ma kilka naprawdę mocnych momentów.

"Beyond Game Design" pod redakcją Chrisa Batemana
Książka o podstawowych koncepcjach teoretycznych game designu. Jest o emocjach, systematyce zabawy, aspekcie społecznych i dywersyfikacji. Zawiera niezłe podsumowanie teorii rozgrywki z "Man, Play, Games" Cailloisa i interesujące rozdziały o problemach tła kulturowego i różnic w umiejętnościach i związanych z tym kwestii targetowania gry. Całkiem ciekawa pozycja o game designie, nieźle opracowana teoria typów gry.

"David Perry on Game Design" wiadomo kogo
Opasły almanach do wszystkiego. W żadnym wypadku nie jest wyczerpujący, ale zdecydowanie jest to niezłe koło ratunkowe, kiedy brakuje nam tej jednej rzeczy, ale nie wiemy co to. Początek to taka drobna rozgrzewka na temat tego jak podchodzić do game designu i kilka zadań dla czytelnika. Dalej to już książka kucharska i masa list: archetypy postaci, cechy osobowości, cechy wyglądu, sposób mówienia, akcenty w języku angielskim, slangi i inne rzeczy z podziałem na czas (potrzebujesz slangu amerykańskiej policji z lat czterdziestych? proszę.). Listy fantasy, modern, sci-fi. Listy broni, przedmiotów, akcji. Listy i jeszcze raz listy. Do tego informacje jak budować fabułę i... listy możliwych nici fabularnych. Info jak tworzyć bohaterów i... listy do tego celu. Z jednej strony polecam każdemu, z drugiej to niebezpieczne narzędzie w rękach kogoś, kto nie rozumie, że nie jest to kompletny almanach do-it-yourself a jedynie pomoc.

"Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design" wiadomo od kogo, seria NRG
Ciężko jest mi ocenić tę książkę. Z jednej strony można powiedzieć, że to w głównej mierze fluff i rzeczy oczywiste, z drugiej z pewnością nie dla każdego. Autorzy mają ciekawe, mocno staroszkolne podejście do tematu i samo to czyni z książki interesującą pozycję. Dobrze jest znać różne podejścia do tematu, także takie nieco słabiej usystematyzowane, utrzymane w formie gawędy książki warto znać. Ale zdecydowanie nie jest to must have.

"Designing Virtual Worlds" od Richarda Bartle, seria NRG
Jeśli interesuje Cię jak to się wszystko zaczęło: MUDy, Ultima i inne i chcesz poznać opinię na temat designu gier online kogoś, kto takie właśnie wczesne społeczności tworzył, warto przeczytać tę pozycję. W innym wypadku zdecydowanie można ją sobie odpuścić, chyba że tworzysz MMO ;] i koniecznie chcesz znać opinię starego wygi.

"Chris Crawford on Interactive Storytelling" oraz "Chris Crawford on Game Design", wiadomo kogo, seria NRG
Obie książki warto znać. Nie wiem, czy to są "must have", ale Crawford nie bez przyczyny jest cytowany na lewo i prawo. :] CCoGD to książka w stylu "sto mądrości Chrisa Crawforda", którą przyjemnie się czyta i pewnie coś się z niej wyciągnie, ale bardziej o życiu niż o GD. Ale o game designie trochę też. ;] CCoIS z kolei to lekko nawiedzona pozycja o tym jak zdaniem Chrisa tworzyć prawdziwie interaktywną rozrywkę. Dużo na temat tego jak przenieść dialog i fabułę na "język maszyny", trochę to takie fantazjowanie jak Petera Molyneux, ale (znowu) czyta się bardzo przyjemnie.

"The Writer's Journey" Christophera Voglera
Pierwsza nie ściśle growa pozycja na liście, bo o pisaniu klasycznym. Z miejsca przyznam, że nie czytałem w całości, więc moja opinia jest niekompletna. Autor wyraźnie czerpie z modelu Campbella (i wcale tego nie kryje) oraz z prostych modeli psychologicznych. Pokazuje jak sam buduje historię i przeprowadza przez nią postacie (tytułowa podróż nie musi być oczywiście traktowana dosłownie). Masa odwołań do popkultury (filmu i książek) ale nie pochłonęła mnie specjalnie z uwagi na to jak pisze autor. Dlatego też nie skończyłem.

"Morphology of the Folktale" Vladimira Proppa
Klasyk. Pierwsza wyczerpująca analiza struktury klasycznych baśni i przypowieści, wzorce i reguły. Mimo iż jest to de facto analiza tego co stworzyli nasi przodkowie, sama praca jest doskonałą bazą do syntezowania własnych fantastycznych historii. Jeśli dobre opowieści, opowieści, które przetrwały do naszych czasów, mają jakąś czytelną strukturę, to znaczyć musi, że ta struktura się sprawdza. Jak już pisałem - reguły są po to, żeby je łamać, ale trzeba to robić świadomie. A do tego trzeba mieć jakąś bazę teoretyczną.

"Man, Play and Games", Roger Caillois
Wspomniana wcześniej klasyczna pozycja analizująca istotę zabawy, gry i miejsca tychże w życiu ludzi. Warto znać, bo to absolutne podstawy jak w przypadku pozycji Proppa. Wersja którą posiadam to bardzo stare tłumaczenie i angielski w tej książce poraża. Thou shall not bear false witness against thy neighbor pełną gębą. Ciężko się to czytało i tak po prawdzie mam opory polecić, bo może lepsze jakieś skondensowane opracowanie? Trudno powiedzieć.

Poza tym jeszcze polecam czytać, czytać i jeszcze raz czytać. Zarówno prozę jak i opracowania na inne tematy. Jak można ubrać postacie nie mając pojęcia o modzie? Znowu - postać może być fleją i nie dbać o modę, ale to znowu łamanie schematów, które trzeba znać, żeby je łamać. :) Książki o designie grafiki to też niezbędna lektura - kształty, kolory i proporcje mają kolosalne znaczenie w budowaniu pewnych skojarzeń i nastrojów. Takie rzeczy trzeba po prostu wiedzieć.

I na koniec: unikajcie jak ognia serii Game Development Essentials. Redaguje to przeważnie pani Novak. Są to książki dla ludzi, którzy mają problem z ogarnięciem tego, że kontroler ma przyciski i należy coś do nich przypisać. Nie tłumaczy jak, co, po co, jedynie pokazuje jak wygląda świat, w razie gdybyśmy w życiu nie widzieli gry. Mam 4 książki z tej serii (Podstawy, Mechanika, Postacie i UI) i wszystkie są równie kiepskie. :)