Autor Wątek: 3ds Max 2010 2pytania  (Przeczytany 6523 razy)

Offline TDM

  • Użytkownik

# Kwiecień 03, 2010, 00:10:28
A tak w ogóle to tego maxa kupiłeś pełną wersję, czy uczysz się na trialu / wersji studenckiej / "studenckiej" ?
Trial, na pełną wersje brakuje mi funduszy, i w moim przypadku nie widzę sensu żeby inwestować w pełną wersje

Jeśli nie wyrzuciłeś pieniędzy na ten program, nie stanowi on wymagania, to może zainteresuj się blenderem 2.5 ? Na razie jest co prawda alpha, ale niedługo będzie beta, która ma mieć pełną funkcjonalność poprzedniej stabilnej wersji. Zmienili cały interfejs blendera i muszę powiedzieć, że tak jak nie lubiłem tego dziadostwa wcześniej, to wczoraj się pobawiłem alphą i się w niej zakochałem ;-)
Zainteresuję się tym blenderem, tylko ja poczekam na bete, a do tego czasu pobawie się maxem;]

TDM zakładając, że masz -naście lat, możesz poczekać te parę lat, aż branża raczy zauważyć Blendera :)
Nie mam wygórowanych wymagań, używam tego czego mi jest wygodniej jak narazie...

Wracając do tych stopni swobody, to się je ustawia, chce przesunąć obiekt tylko w jeden osi np X... i gdzie to się ustawia ?
http://max3d.pl/tutoriale/kurs174/11.gif W tym linku są strzałki o w środku takie kwadraty i dzięki nim można przesuwać obiekt w wybranej osi, no ale u mnie zamiast tych strzałek są linie wskazujące osie: http://www.coubetech.republika.pl/3dsmax.jpg

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline TDM

  • Użytkownik

# Kwiecień 03, 2010, 21:29:40
W jaki sposób mogę usunąć linie(pierwszą od prawej) nie niszcząc geometrii ?  www.coubetech.republika.pl/max1.jpg

Offline TDM

  • Użytkownik

# Kwiecień 04, 2010, 01:03:25
Dobra poradziłem sobie z tym.

Mam problem z exportowaniem modeli, używam Panda Explorer. Stworzyłem sobie model i chce do wyexportować do formatu .x no ale wyskakuje taki błąd: www.coubetech.republika.pl/3dsmaxerr.jpg
Jak stworze sobie zwykłego boxa, to exportuje się on bez problemu...

therealremi

  • Gość
# Kwiecień 04, 2010, 01:46:43
Jak stworze sobie zwykłego boxa, to exportuje się on bez problemu...
Co może ale nie musi pomóc: aplikacja modyfikatora Reset X Form i ewentualnie PPM > Collapse All.

Offline Nargil

  • Użytkownik
    • projekty

# Kwiecień 04, 2010, 10:42:12
Człowieku, niedawno pytałeś jak zrobić rysowanie bryły z trójkątów, a nie z kwadratów, a tutaj widzę porobiłeś sobie jakieś wielokąty... #include <stack>
int main()
{
std::stack<user> stos;
stos.push(TDM);
stos.burn();
return 0;
}
Potnij bryłę na czworokąty, bo prawdopodobnie eksporter sobie nie radzi z pocięciem tego na trójkąty. Wszystko inne, niż czworokąty w programie do modelowania to krzak z kwachem... a to już przerabialiśmy ;-)
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 04, 2010, 10:53:08 wysłana przez Nargil »

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Kwiecień 04, 2010, 14:11:18
TDM, mógłbyś wreszcie zacząć szukać rozwiązania przed marudzeniem na forum?

Jak dla mnie ten temat powinien być zamknięty albo przeniesiony do PoL. Od podstaw są tutoriale, helpy i samodzielne dłubanie, nie pytanie o każdą możliwą pierdołę.

Offline TDM

  • Użytkownik

# Kwiecień 04, 2010, 14:48:17
Potnij bryłę na czworokąty, bo prawdopodobnie eksporter sobie nie radzi z pocięciem tego na trójkąty. Wszystko inne, niż czworokąty w programie do modelowania to krzak z kwachem... a to już przerabialiśmy ;-)

www.coubetech.republika.pl/maxmod.jpg  Czyli to jest do d... bo z wielokątów ? Mam go pociąć na kawadraty? Co do exportera to żeby było ok to trzeba było usunąć animacje która była dodawana do pliku...

therealremi

  • Gość
# Kwiecień 04, 2010, 17:05:16
www.coubetech.republika.pl/maxmod.jpg  Czyli to jest do d... bo z wielokątów ? Mam go pociąć na kawadraty?
Nie chce mi się wierzyć, że eksporter jest tak badziewny, że nie bierze snapshota obiektu jako trimesh (co zawsze jest dostępne w maxie pomimo tego jak wygląda triangulacja lub jej brak we viewporcie). Ewentualnie dla pewności można dodać modyfikator Turn to Mesh (tutaj znowu nie chce mi się wierzyć, żeby eksporter był tak badziewny i brał bazowy obiekt, a nie rezultat ostatniego nałożonego modyfikatora).

Offline TDM

  • Użytkownik

# Kwiecień 04, 2010, 22:11:10
www.coubetech.republika.pl/maxmod.jpg  Czyli to jest do d... bo z wielokątów ? Mam go pociąć na kawadraty?
Nie chce mi się wierzyć, że eksporter jest tak badziewny, że nie bierze snapshota obiektu jako trimesh (co zawsze jest dostępne w maxie pomimo tego jak wygląda triangulacja lub jej brak we viewporcie). Ewentualnie dla pewności można dodać modyfikator Turn to Mesh (tutaj znowu nie chce mi się wierzyć, żeby eksporter był tak badziewny i brał bazowy obiekt, a nie rezultat ostatniego nałożonego modyfikatora).


To jest screen prosto z maxa. Polecisz jakiś inny eksporter ? Bo zastanawiam się czy nie eksportować do jakiegoś innego formatu i zainstalować specjalnie blendera żeby eksportować do X

therealremi

  • Gość
# Kwiecień 04, 2010, 22:28:03
Nie wiem nic o formacie X i jego eksporterach. Widocznie profesjonaliści rzadko go używają ;) Osobiście napisałbym eksporter w MaxSDK, jakbym miał bardzo mało czasu to w Maxscript (ale to nie jest tak oczywiste bo przy dłuższych rzeczach Maxscript jest dziwny i się źle debuguje). Własny eksporter daje możliwość wyłapywania i poprawiania błędów tam gdzie one powstają - w Maxie.
Co do formatu pośredniego to pewnie FBX. Jest to defacto standard wymiany informacji między programami 3d Autodesku, więc jak go rozkminisz to masz za jednym zamachem dostęp do assetów z Maxa, XSI, Mayi,...

Offline TDM

  • Użytkownik

# Kwiecień 06, 2010, 23:56:24
www.coubetech.republika.pl/maxmod.jpg  Czyli to jest do d... bo z wielokątów ? Mam go pociąć na kawadraty?
Ewentualnie dla pewności można dodać modyfikator Turn to Mesh (tutaj znowu nie chce mi się wierzyć, żeby eksporter był tak badziewny i brał bazowy obiekt, a nie rezultat ostatniego nałożonego modyfikatora).
Eksportuję sobie teraz to do formatu X, i jest ok, nałożyłem tylko modyfikator edit poly, wczytuję sobie w swoich "dziełach" owy model i jest ok,wszystko działa...
www.coubetech.republika.pl/siatka.jpg Tu jest siatka już wyeksportowanego modelu

Nie wiem nic o formacie X i jego eksporterach. Widocznie profesjonaliści rzadko go używają ;) Osobiście napisałbym eksporter w MaxSDK, jakbym miał bardzo mało czasu to w Maxscript (ale to nie jest tak oczywiste bo przy dłuższych rzeczach Maxscript jest dziwny i się źle debuguje). Własny eksporter daje możliwość wyłapywania i poprawiania błędów tam gdzie one powstają - w Maxie.
Co do formatu pośredniego to pewnie FBX. Jest to defacto standard wymiany informacji między programami 3d Autodesku, więc jak go rozkminisz to masz za jednym zamachem dostęp do assetów z Maxa, XSI, Mayi,...
To chyba jednak odpada....

Wracając do tych trójkątów, mam się postarać aby każdy poly składał się z 3 albo 4 wierzchołków, jak jest więcej to mam poly podzielić zgadza się ? Bo teraz to nie wiem czy jest sens... jak eksporter działa ?

Edit: No dwa modyfikatory bo Edit Poly i Extrude
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 07, 2010, 00:16:30 wysłana przez TDM »

therealremi

  • Gość
# Kwiecień 07, 2010, 01:31:27
Wracając do tych trójkątów, mam się postarać aby każdy poly składał się z 3 albo 4 wierzchołków, jak jest więcej to mam poly podzielić zgadza się ? Bo teraz to nie wiem czy jest sens... jak eksporter działa ?

W przypadku statycznych modeli praktycznie nie ma to sensu, o ile dobrze to wygląda w Maxie,. Eksporter (jeśli działa) i tak dobiera się do trimesha. Poza tym, gdybyś podzielił wszystko na trójkąty to może ci się gorzej modelować, bo np. musisz zaznaczać kilka trójkątów zamiast jednego polygona.
Jeśli natomiast obiekt jest animowany na kościach to raczej na pewno w niektórych deformowanych miejscach domyślna triangulacja polygonów będzie źle wyglądała -> trzeba będzie ręcznie podzielić na trójkąty.