Autor Wątek: Co można umieścić w game proposal?  (Przeczytany 2440 razy)

Offline virious

  • Użytkownik
    • Bionic Nose

# Marzec 22, 2010, 20:37:48
Hej,

co można umieścić w game proposal, które jest wysyłane do potencjalnych wydawców? Chodzi mi głównie o kwestie związane z budżetem produkcji pełnej wersji gry. Zastanawia mnie to ponieważ chciałbym uniknąć zbędnych gaf w przyszłych kontaktach z wydawcami.

1) Czy w takim budżecie umieszcza się jedynie pensje pracowników?
2) Czy w takim budżecie można umieścić koszt zakupu sprzętu komputerowego, oprogramowania oraz kosztów utrzymania biura, czy może to wydawców nie obchodzi gdzie i w jakich programach (z licencją lub bez) została gra wykonana?
3) Załóżmy, że koszt "na styk" produkcji całości gry wynosi X euro. W jaki sposób obliczyć "nadwyżkową" kwotę, która mogłaby posłużyć do negocjacji z wydawcą? X*2, jako wyjściowa oferta, to na pewno za duży próg.

Wybaczcie, że mogą to być głupie pytania, ale jak już wcześniej wspomniałem, nie przygotowywałem nigdy takich dokumentów, natomiast chciałbym się na ich temat co nieco dowiedzieć, a sądzę, że ludzie z forum będą znali sensowne odpowiedzi.

Pozdrawiam,
virious

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Vipa

  • Gość
# Marzec 22, 2010, 21:28:01
?

Jeżeli wiesz (o ile wiesz), że stworzenie produktu będzie cię kosztowało X to taką kwotę powiększoną o zarobek podajesz jako wyjściową. Nie spotkałem się z sytuacją by ktoś powiedział mi: zrezygnujesz ze śniadań i masz więcej kasy :). Tak naprawdę co to kogo obchodzi ilu ludzi pracuje przy projekcie, na jakim sprzęcie jest tworzony itd. Interesuje go końcowa kwota za produkt. Jak zrobiłeś/zdobyłeś coś nielegalnie to od tego jest umowa i kary umowne w niej zawarte.

Budżet jest dla ciebie, czy kupisz coś co zrobi program za ciebie czy naklepiesz go w notatniku, jak zmieścisz się w terminie i tak jest spoko. Bodajże tylko raz miałem przypadek, że na wszystko miałem mieć faktury i musiałem je przedstawić przy rozliczeniu (ale to chodziło o zupełnie coś innego niż gra komputerowa, tam trzeba było pisać pod urządzenie które trzeba było najpierw kupić itd. Oczywiście faktury miały pokryć moje koszty więc budżet-faktury wychodziło tak jak na początku tego akapitu.)

O sposobach negocjacji z określonym "kimś" nikt ci na forum nie napisze. Na privie także.

Offline intoxicate

  • Moderator
    • Jak zrobic gre FPP

# Marzec 23, 2010, 11:13:55
Cytuj
1) Czy w takim budżecie umieszcza się jedynie pensje pracowników?
Koszty produkcji projektu

Cytuj
2) Czy w takim budżecie można umieścić koszt zakupu sprzętu komputerowego, oprogramowania oraz kosztów utrzymania biura, czy może to wydawców nie obchodzi gdzie i w jakich programach (z licencją lub bez) została gra wykonana?
Mozna, ale takim czyms na pewno kogos odstraszysz, skoro chcesz robic jakis projekt powinienes miec studio/firme i jakis trackline. Nikt nikomu z ulicy nie da jakiegos projektu, oczywiscie moze tak sie stanie ale szanse sa male.

Cytuj
3) Załóżmy, że koszt "na styk" produkcji całości gry wynosi X euro. W jaki sposób obliczyć "nadwyżkową" kwotę, która mogłaby posłużyć do negocjacji z wydawcą? X*2, jako wyjściowa oferta, to na pewno za duży próg.
Ja myslalem ze to dziala inaczej.

1. Wysylasz proposala do wydawcy
2. Wydawca jak jest zainteresowany zaczyna negocjacje
3. Jesli jest taka potrzeba nastepuja zmiany w RFP, planie, budzecie, platnosciach
4. Dogadujecie sie w jaki sposob dostajesz hajs
5. Podpisujecie deal

To co potrzebujesz w proposalu to:

1. CV Twoich pracownikow. (nie musi byc w cale tak jak nasze zwykle CV, ale ogolnie napisane w paru zdaniach o Twoich pracownikach, kto jest za co odpowiedzialny, jakie ma doswiadczenie, co zrobil etc
2. Portfolio firmy/studia. Co zrobiliscie - chwalic sie w raz z tracklinem (co zrobil team, a nie jednostki)
3. Concept na gre - wazne by zaznaczyc ze nie murujecie takiego pomyslu
4. Plan - resource plan i sprint plan w raz z MM i proponowanymi milestonami
5. Checklista milestone'ow
6. Koszt calego projektu + czas wykonania projektu

Postaw sie po stronie wydawcy. Przychodzi do niego ktos bez firmy, bez folia - dal bys komus takiemu jakis projekt do wykonania? Nie.
JAk znasz sie na rzeczy to przy samych negocjacjach wydawca to wyczai. Ja przykladowo czesto sie kluce i tlumacze dlaczego tak a nie inaczej - czasami ktos nie ma pojecia o tym co mowie ale zauwaza ze mam racje i przez to sie przekonuje do mnie.

Zbic dobry deal to nie takie proste bez konkretnego folia.

Bedzie mi latwiej Ci pomoc jak mi napiszesz czego oczekujesz od takiego proposala? (ktos zalozy Ci studio? chcesz dostac jakis projekt? chcesz robic swoj projekt? ktos da Ci resource'y?)

Vipa:
Cytuj
Tak naprawdę co to kogo obchodzi ilu ludzi pracuje przy projekcie, na jakim sprzęcie jest tworzony itd
moze w polsce nie obchodzi ale ja sie nie spotkalem jeszcze z wydawca ktorego by to nie obchodzilo, no ale w sumie nie wspolpracuje z polskimi firmami

Cytuj
Jak zrobiłeś/zdobyłeś coś nielegalnie to od tego jest umowa i kary umowne w niej zawarte.
jak zrobiles cos nielegalnie wydawca tez ma przechlapane, w koncu on wydaje ta gre i on jest tak samo jak Ty odpowiedzialny za to by miec wszystkie odpowiednie prawa na papierku. Ty zabulijsz kare, wydawca zabuli kare i straci gre z obiegu.

Co do negocjacji:
1. Zabiezpieczaj siebie i Twoj team, jak wydawca zauwazy ze nie jestes leszczem i wiesz o co chodzi - na pewno inaczej Twoja wspolpraca bedzie wygladala. Ogolnie rzecz biorac wiekszosc wydawcow ma gleboko w dupie dostarczanie feedbacku/wywiazywanie sie z checklisty milestone'ow. Moze sie okazac ze wydawca sam Ci da rozpiske milestonow - wtedy nie mozesz byc zaskoczony, powinienes wiedziec z czym sie je kazde zadanie do danego milestone'a. Nie mowie tutaj o znajomosci first playable, prototype, alpha, beta, rc, ds, if - musisz wiedziec z czym to sie je i jakie sa wymagania ogolnie. Mozesz podpisac deal tak ze od razu bedziesz w glebokiej dupie, bez zabezpieczenia, a projekt bedziesz robil 2 lata a wydawca nie bedzie Ci za wykonywana prace placil. Badz tydzien przed Goldem zmieni calkowicie zalozenia projektu.

2. Zasada cos za cos najczesciej sie sprawdza. Na poczatku powinienes z niej kozystac. Wydawca chce to -> wg Ciebie to jest za duzo, nie ma resource'ow i nie ma czasu -> proponujesz mu cos innego za ten feature. Pozniej oczywiscie musisz uwazac na feature requesty - ktorych bedzie po drodze duzo, wtedy musisz znac sie na rzeczy i tlumaczyc klientowi jaki byl plan i ile jest czasu, jakie sa resource. Jak cos chce - niech doplaci. Wydawca musi wiedziec co robisz, dlaczego to robisz i dlaczego to tyle czasu zajmuje. Wtedy sam bedzie uwazal ze zmianami - bez tego moze Ci po prostu tak dojebac, ze Cie zniszczy.

3. Kasa - to wiadome, ze wydawca wybierze kogos kto bedzie chcial mniej za produkcje. Jesli jestes w stanie skonczyc projekt szybciej, ale za wieksza kase - to tez jest wazne. Robiac wycene projektu nie patrz za bardzo na to by koszty byly wieksze, koszty maja byc na wyprodukowanie gry, dodatki musisz wynegocjowac. Jak nie bedziesz negocjwac dodatkowej kasy (revenue, premie) a dasz wszystko w kosztorys wydawca Cie wysmieje bo bedzie mial 5 innych ofert za 2x mniejsza kase.

4. Conf calle - pewnie wydawca Ci je zaproponuje, ale powinienes je pierwszy zaproponowac jesli nie znasz tego wydawcy i z nim nigdy nie pracowales. Profesionalne podejscie (z angenda, devlogiem, raportami) pomoze Ci poznac wydawce, a on na pewno bedzie w stanie Ci bardziej zaufac. Niby nie mozna zaufac wydawcy, ale powiem Ci ze jesli masz przyjacielskie i profesionalne podejscie wydawca SAM bedzie Ci mowil ze tego nie robimy bo nie mamy na to czasu!

5. Nie wymagaj hajs ud kazdego milestone'a, tak samo miesiecznych zaplat. Ogolnie staraj sie rozlozyc to w wiekszym zakresie czasu. Wydacy nie lubia robic przelewow za czesto. lepiej rzadko, ale wieksze.

6. Wydawca musi wiedziec za co placi, po preprodukcji pokaz mu dobrze dzialajacy prototyp (powinien byc to pierwszy milestone). Skup sie na wygladzie 'zewnetrznym' takiego prototypu. Jak oczy beda podjarane, nie bedziesz musial sie tlumaczyc czemu nie ma tego a tamtego.

7. Nazwiska - ogolnie wiekszosc grubszych ryb sie zna i jesli masz w teamie kogos znanego - dobrze bedzie jak wydawca bedzie o tym wiedzial. Pamietaj gre tworza ludzie, jesli ludzie sa do dupy, projekt w wizji wydawcy bedzie do dupy.

Ogolnie zasad jest mnustwo, kazdy ma inne podejscie ja proponuje profesionalne i przyjacielskie podejscie.
« Ostatnia zmiana: Marzec 23, 2010, 11:56:24 wysłana przez intoxicate »

Vipa

  • Gość
# Marzec 23, 2010, 12:01:46
Vipa:
Cytuj
Tak naprawdę co to kogo obchodzi ilu ludzi pracuje przy projekcie, na jakim sprzęcie jest tworzony itd
moze w polsce nie obchodzi ale ja sie nie spotkalem jeszcze z wydawca ktorego by to nie obchodzilo, no ale w sumie nie wspolpracuje z polskimi firmami
Tak, chodziło mi o Polskę, ale dodatkowo o projekty niskobudżetowe. Tutaj jak zwykle - im większa kasa chodzi w grę tym więcej trzeba dogadać.

Cytuj
Cytuj
Jak zrobiłeś/zdobyłeś coś nielegalnie to od tego jest umowa i kary umowne w niej zawarte.
jak zrobiles cos nielegalnie wydawca tez ma przechlapane, w koncu on wydaje ta gre i on jest tak samo jak Ty odpowiedzialny za to by miec wszystkie odpowiednie prawa na papierku. Ty zabulijsz kare, wydawca zabuli kare i straci gre z obiegu.
Oczywiście. Jednakże z reguły takie kary są ustawiane na dość wysoki próg. Nie wiem jakie są w przypadku gier AAA, ale już w przypadku małej gierki pokroju moich, spotkałem się z kwotami 500K PLN, gdy sam projekt wyceniony był na 20K.
W przypadku większych gier, gdzie wydawcą jest jakiś gamedevowy kolos, jest to niedopuszczalne (kradzież assetów itd.) więc zapewne nikt by umowy nie podpisał z kimś "mało znanym".

Rozdzieliłbym po prostu gry małe i duże (też raczej to mało określone w pierwszym poście). Do małych projektów z reguły zachowania są zgoła inne. Jakbyś zasypał wydawcę, który zleca ci flashową platformówkę, całym stosem i terminologią z AAA to byś najprawdopodobniej żadnej umowy nie podpisał ;). Bynajmniej nie za oferowaną kwotę.

Offline virious

  • Użytkownik
    • Bionic Nose

# Marzec 23, 2010, 12:07:46
Rozdzieliłbym po prostu gry małe i duże (też raczej to mało określone w pierwszym poście).

Już uściślam :), chodzi o grę przygodową point'n'click.

Offline intoxicate

  • Moderator
    • Jak zrobic gre FPP

# Marzec 23, 2010, 12:11:34
Szczerze powiedziawszy ja sobie nie wyobrażam wspolpracy z jakims polskim wydawca. Nie produkuje dużych gier AAA. Może nie są one małe, ale duże też nie są. Z polskim wydawcą (nie wiem Play) nie chciał bym nigdy współpracować, wiem, że jedną grę robił bym rok jak nie dłużej, do tego NIC bym na tym nie zarobił, może bym miał na chleb, ale nigdzie bym się nie rozwijał, raczej bym spadał w dół. Oczywiście do Playa nic nie mam - dla mnie konkret firma która zarabia (A to już jest sukces w polsce jako wydawcy). Mi się ciężko współpracuje z niektórymi zagranicznymi większymi wydawcami, które nie mają czasu na projekty które robię przez co projekty mają mniejszą jakość, a dla mnie jakość jest priorytetem. Wg mnie (to moje zdanie) Play z tą jakością wiele wspólnego nie ma, tyle razy słyszałem, że poprawki wprowadzają za późno, w końcu robimy grę dla wydawcy i jak wydawca nie interesuje się produkcja (nie daje feedbacku od początku do końca) to ja się czuję po prostu wykorzystywany przez takiego wydawce a na pewno nie czuje się tak jak bym robił dla nie go grę, na której on chce zarobić i przekonać do siebie większą ilość konsumentów.

Wiem, że się panoszę, ale każdy ma swoje zdanie i moim zdaniem w Playu potrzeba jest konkretnego external producera, dzięki któremu firma by zyskała na jakości, projekty byłyby szybciej robione, developerzy byli by bardziej zadowoleni. Oczywiście dużo nam brakuje np do Namco, ale czy my idziemy do przodu? NIE, kazdy chce tylko jak najmniej kasy wydawac na gry i ruchac developerow w kake. Oczywiscie by zdobyc trakcline trzeba pracowac tam gdzie mozna, powoli do przodu, dlugo zejdzie zanim my developerzy bedziemy mogli sobie wybierac wydawcow.

Offline intoxicate

  • Moderator
    • Jak zrobic gre FPP

# Marzec 23, 2010, 12:13:59
Cytuj
chodzi o grę przygodową point'n'click.
na pewno takie pytania ktoś Ci zada:
- jakie platformy?
- jakie IP?

Jak odpowiesz PC, własne IP - będziesz miał ciężko.

Vipa

  • Gość
# Marzec 23, 2010, 12:19:16
Szczerze powiedziawszy ja sobie nie wyobrażam wspolpracy z jakims polskim wydawca. Nie produkuje dużych gier AAA. Może nie są one małe, ale duże też nie są. Z polskim wydawcą (nie wiem Play) nie chciał bym nigdy współpracować, wiem, że jedną grę robił bym rok jak nie dłużej, do tego NIC bym na tym nie zarobił, może bym miał na chleb, ale nigdzie bym się nie rozwijał, raczej bym spadał w dół. Oczywiście do Playa nic nie mam - dla mnie konkret firma która zarabia (A to już jest sukces w polsce jako wydawcy). Mi się ciężko współpracuje z niektórymi zagranicznymi większymi wydawcami, które nie mają czasu na projekty które robię przez co projekty mają mniejszą jakość, a dla mnie jakość jest priorytetem. Wg mnie (to moje zdanie) Play z tą jakością wiele wspólnego nie ma, tyle razy słyszałem, że poprawki wprowadzają za późno, w końcu robimy grę dla wydawcy i jak wydawca nie interesuje się produkcja (nie daje feedbacku od początku do końca) to ja się czuję po prostu wykorzystywany przez takiego wydawce a na pewno nie czuje się tak jak bym robił dla nie go grę, na której on chce zarobić i przekonać do siebie większą ilość konsumentów.

Wiem, że się panoszę, ale każdy ma swoje zdanie i moim zdaniem w Playu potrzeba jest konkretnego external producera, dzięki któremu firma by zyskała na jakości, projekty byłyby szybciej robione, developerzy byli by bardziej zadowoleni. Oczywiście dużo nam brakuje np do Namco, ale czy my idziemy do przodu? NIE, kazdy chce tylko jak najmniej kasy wydawac na gry i ruchac developerow w kake. Oczywiscie by zdobyc trakcline trzeba pracowac tam gdzie mozna, powoli do przodu, dlugo zejdzie zanim my developerzy bedziemy mogli sobie wybierac wydawcow.

Dosłownie powiedziane. Ale dlatego takich gier nigdy nie robi się jednej na raz. Z reguły ja robiłem 3-4-5 projektów i jak jeden-dwa się opóźniały to nadrabiałem resztą. Odnośnie Play to faktycznie brakuje tam kontroli jakości, ale zwróć uwagę, że pracują często z bardzo niedoświadczonymi grupami, dla których dodanie czegoś do gry co wydawało się w miarę oczywiste, stanowi poważny problem. Stąd leci ciągle ten kwas na Play ze strony tych grup a "poprawki" ciągną się w nieskończoność.

Rozdzieliłbym po prostu gry małe i duże (też raczej to mało określone w pierwszym poście).

Już uściślam :), chodzi o grę przygodową point'n'click.
A masz jakieś rozeznanie odnośnie takich produkcji? Bo ja prawdę mówiąc odpadam.

Offline intoxicate

  • Moderator
    • Jak zrobic gre FPP

# Marzec 23, 2010, 12:36:40
Tak jak mowilem Vipa do Playa nic nie mam, dobry start, dobrze ze daja szanse komus bez wiekszego doswiadczenia i ciesze sie ze taka firma w polsce jest, szkoda tylko ze nie idziemy do przodu - nie rozwijamy sie.

Co do point and clicka - jak bys potrzebowal pomocy mam 2 takie na koncie i raczej dziele sie wiedza.

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Marzec 23, 2010, 12:58:55
Oczywiście jest jeszcze drugie rozwiązanie:
Robisz grę a potem sprzedajesz gotowy projekt.


Na marginesie P'n'C to dzisiaj trudny rynek, konkurencja duża, a ilośc odbiorców ograniczona. No ale ja sie na przygodówkach nie znam, więc mogę nie mieć racji.

Offline intoxicate

  • Moderator
    • Jak zrobic gre FPP

# Marzec 23, 2010, 13:01:35
Cytuj
Na marginesie P'n'C to dzisiaj trudny rynek, konkurencja duża, a ilośc odbiorców ograniczona. No ale ja sie na przygodówkach nie znam, więc mogę nie mieć racji.
majac IP i np Iphone/DS/psp = spory zarobek i spory rynek.

Cytuj
Robisz grę a potem sprzedajesz gotowy projekt.
moim zdaniem lepiej dogadac sie wczesniej, tak by tworzyc projekt juz pod wymagania wydawcy, ale oczywiscie tak tez mozna :)

Offline Lipek Samo Zło

  • Użytkownik

# Marzec 23, 2010, 13:25:37
majac IP i np Iphone/DS/psp = spory zarobek i spory rynek.

Taka drobna subtelność: wyobrażasz sobie Point'N'Click na PSP ? bo ja nie bardzo :)

Offline intoxicate

  • Moderator
    • Jak zrobic gre FPP

# Marzec 23, 2010, 13:27:44
:D Lipek zarzuce Ci linkiem na gg jak bedzie ready ;) to samo moge powiedziec o mobile gdzie uzywa sie keypada, albo ogolnie keyow ;>

nie mozesz ograniczac sobie rynku

Offline Lipek Samo Zło

  • Użytkownik

# Marzec 23, 2010, 13:30:58
:D Lipek zarzuce Ci linkiem na gg jak bedzie ready ;)
Ok, trzymam za słowo ;)