Autor Wątek: System Ekwipunku w MMORPG - wasze zdanie  (Przeczytany 5553 razy)

Offline Pomar1

  • Użytkownik

# Marzec 20, 2010, 03:41:56
Dobry wszystkim drogim erpegowcom :)
Mam pytanie: Który system ekwipunku jest wg. was najlepszy dla MMORPG? No i oczywiście dlaczego.

Ja osobiście znalazłem takie "systemy"/wyglądy:

RuneScape [Mało acz treściwie]: http://img20.imageshack.us/img20/5954/bandossetupdj7.png
LotrO [Dużo ikonek]: http://potshot.files.wordpress.com/2007/03/characterwindow.jpg
WoW [Gdzieś pomiędzy innymi]: http://cache.gawker.com/assets/images/kotaku/2009/05/equipment.jpg
GuildWars [Głównie pod design]: http://gfx.esl.eu/gfx/media/de/news/2009/guildwars/beginners_cup/ruestung_e.jpg

Jest jeszcze oczywiście sporo innych MMO, ale większość to już tylko kopie - Tibia<->RuneScape, MUOnline<->GuildWars (odwrotnie oczywiście :) ). Jeżeli macie swój własny pomysł na super system EQ, Backpacka albo QuestLoga - pisać proszę ;D

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Marzec 20, 2010, 04:41:28
Dobry wszystkim drogim erpegowcom :)

Jest jeszcze oczywiście sporo innych MMO, ale większość to już tylko kopie - Tibia<->RuneScape
Dokładniej Ultima => Tibia => RuneScape ;) w takiej kolejnosci.

A co do ekwipunku to ja polecam tak jak np. w Warhammerze (RPG nie cRPG) ;)
Czyli 2 tabele:
Broń,Pancerz...

Offline Super Mario

  • Użytkownik

# Marzec 20, 2010, 07:12:44
Jako, ze jestem zapalonym graczem (czyt. fanem) WoW'a
to polecam:
WoW [Gdzieś pomiędzy innymi]: http://cache.gawker.com/assets/images/kotaku/2009/05/equipment.jpg
Moze nie jest on przejrzysty aczkolwiek dobrze sie z nim pracuje :P

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Marzec 20, 2010, 12:24:19
Zaprawdę dziwny podział. Ekwipunek jest częścią mechaniki gry. Jednym z (często znienawidzonych) elementów mechaniki w RPG jest zarządzanie plecakiem. Plecak może być nieskończony, może mieć ograniczenie pojemnościowe albo wagowe (lub ich kombinację). Przeważnie masę przedmiotu reprezentuje się za pomocą objętości (więcej arbitralnych pól plecaka zajętych, większa waga) bo jest to łatwiejsze do przyswojenia. Do tego dochodzi możliwość grupowania przedmiotów niektórych typów (co przeważnie reprezentuje wagę mniejszą od jednostkowej) lub nieskończony ekwipunek na jakieś obiekty (przeważnie złoto).

To jest "system" ekwipunku. To jak całość jest reprezentowana na ekranie zależy wyłącznie od testów użyteczności interfejsu (albo widzimisię UI designera). Sam wybór "systemu" ekwipunku jest częścią balansu gry i ma służyć mechanice. Jeśli gra nie cierpi z powodu możliwości grupowania np. mikstur leczniczych i nie zaburza to balansu w PvP i/lub PvE, to taki aspekt ekwipunku powinien się pojawić i można się zastanowić jak ma być reprezentowany na ekranie. Wybieranie ekwipunku "takiego jak w..." bez próby przeanalizowania dlaczego właśnie tam właśnie tak ekwipunek został zastosowany, jest kompletnie bez sensu.

Offline supron

  • Użytkownik

# Marzec 20, 2010, 12:43:51
Najgłupszą rzeczą jest zestaw slotów na naszyjniki i pierścienie 30 tyś. rodzajów. Skup się przede wszystkim na elementach widocznych - elementy zbroi i broń (bronie). Im prościej tym lepiej - takie moje zdanie. Gracz widząc setki slotów z różnym przeznaczeniem może się pogubić. Jeśli już chcesz za wszelką cenę mieć rozbudowany ekwipunek, to nie uaktywniaj go od początku. Kolejne możliwości powinny się pojawiać wraz ze wzrostem umiejętności gracza.

Plecak - tu wszystko zależy od mechaniki gry, czy przedmioty mają mieć różną wielkość. Po prostu dobrze to rozplanuj :)

Offline ShadowDancer

  • Redaktor

# Marzec 20, 2010, 13:01:45
Cóż, kiedyś grałem w tibię i nie narzekałem, ale to daaawne czasy były.

Świrus: a co do papierków to bardziej mi podchodził ten z DnD, chociaż strasznie mało miejsca na czary/atuty było ;/

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Marzec 20, 2010, 13:09:55
Kolejne możliwości powinny się pojawiać wraz ze wzrostem umiejętności gracza.
Bardzo często taki mechanizm jest szalenie irytujący. Odkrywając w ten sposób mechanikę gry wychodzi się z założenia, że każdy gracz jest zbyt tępy, żeby sobie poradzić z jakimś rozbudowanym mechanizmem. Jeśli nie ma pozamechanicznego uzasadnienia* dla takiego działania, jest to raczej słaby pomysł. Nie należy nawet szukać daleko przykładu - w wielu recenzjach FFXIII pojawia się komentarz na temat stopniowego odkrywania mechaniki walki, bo zdaniem autorów mogłaby być zbyt skomplikowana. Najwyraźniej nie ma zbyt wielu osób, którym przypadło to do gustu. :)

*przykładowo w serii Metroid graczowi odbierane są wszystkie specjalne zdolności na początku gry, ma to jednak uzasadnienie fabularne i znajduje odzwierciedlenie w designie poziomów

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Marzec 20, 2010, 13:51:20
Nie bardzo rozumiem, czy chodzi ci o sam wygląd UI ? Różnice są wtedy takie że jedno UI ma szare ramki a drugie zielone... A potem ktoś zrobi Custom UI i pozamienia miejscami ikonki tak jak mu się żywnie podoba.

Chyba że masz na myśli cały system przedmiotów. Ale wtedy on jest silnie powiązany z mechaniką całej gry i nie da się go wyjaśnić na 1 screenie. To są decyzje w stylu, czy gracz zbiera dużo śmieci czy tylko kilka przedmiotów. Jaki ma to wpływ na "zarobki" gracza i ekonomię całego świata. Jaki ma to wpływ na ilość stworów i ich różnorodność. Czy questów jest dużo czy mało i jakie dają nagrody. Czy jest są sety unikalne i czy ciężko je zdobyć. Czy gracz ma mieć gameplay zorientowany na zbieranie coraz silniejszych przedmiotów, czy coraz większej ich ilości. Czy przedmioty są powiązane (posiadanie A jest możliwe gdy ma się B). Czy przedmioty się zużywają. Jakie statystyki są w grze i jak przedmioty na nie wpływają. Czy przedmioty mają odgrywać rolę socjalną (np. przedmioty kolekcjonerskie).

Można by pewnie wymienić jeszcze całą masę tego rodzaju pytań. Z pewnością "systemu przedmiotów" nie da się zawrzeć na 1 screenie. Chyba że masz na myśli czy UI jest ładne i ma fajne kolory. Ale wtedy i tak znajdą się ludzie którzy będą chcieli sobie zmienić ten wygląd.

Offline supron

  • Użytkownik

# Marzec 20, 2010, 14:16:24
Kolejne możliwości powinny się pojawiać wraz ze wzrostem umiejętności gracza.
Bardzo często taki mechanizm jest szalenie irytujący. Odkrywając w ten sposób mechanikę gry wychodzi się z założenia, że każdy gracz jest zbyt tępy, żeby sobie poradzić z jakimś rozbudowanym mechanizmem. Jeśli nie ma pozamechanicznego uzasadnienia* dla takiego działania, jest to raczej słaby pomysł. Nie należy nawet szukać daleko przykładu - w wielu recenzjach FFXIII pojawia się komentarz na temat stopniowego odkrywania mechaniki walki, bo zdaniem autorów mogłaby być zbyt skomplikowana. Najwyraźniej nie ma zbyt wielu osób, którym przypadło to do gustu. :)

*przykładowo w serii Metroid graczowi odbierane są wszystkie specjalne zdolności na początku gry, ma to jednak uzasadnienie fabularne i znajduje odzwierciedlenie w designie poziomów
Nie zrozumiałeś dokładnie o co mi chodzi. W wielu grach mamy do czynienia z setką slotów w ekwipunku przy czym do pewnego poziomu są one całkowicie zbędne (z racji niemożności nałożenia części przedmiotów), a tylko mylą niepotrzebne. Chodziło mi przede wszystkim o to by zachować rozwagę i nie tworzyć jakiejś rozbudowanej mechaniki ekwipunku, albowiem w większości wypadków jest to zbędne i może irytować.

Offline Pomar1

  • Użytkownik

# Marzec 20, 2010, 14:42:15
Hmmm... widocznie użyłem złego słowa  ;D Chodzi mi (co chyba można po screenach zauważyć) o sam wygląd UI, ilość ikonek i o to jak bardzo ów ekwipunek ma być skomplikowany.

"Wybieranie ekwipunku "takiego jak w..." bez próby przeanalizowania dlaczego właśnie tam właśnie tak ekwipunek został zastosowany, jest kompletnie bez sensu." - Pisałem w pierwszym poście, że chodzi mi o wybranie, waszym zdaniem, najlepszego UI (systemu) ekwipunku oraz podanie argumentów dlaczego. Te screeny które dodałem to jedynie przykłady jak inni zrobili ekwipunki i co w nich jest dobrego/złego :)

Póki co podoba mi się ten pomysł z odblokowywaniem slotów, lecz tylko jeżeli będzie to jakoś uzasadnione :) Nad tym pomyślę i postaram się zastosować go w jak najlepszy sposób  ;D

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Marzec 20, 2010, 14:49:33
Ale praktycznie każdy gracz typowego koreańskiego MMORPG uwielbia mieć 100 slotów na ekwipunki i 513 różnych plusów, czarów i bajerów na każdym itemie.

Jeśli chcesz robić grę pod grinding, to sobie nie żałuj. Jeśli pod fabułę, to minimalistycznie. :)

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Marzec 20, 2010, 15:09:20
IMHO podstawa by niemożna było wsadzać plecaka w plecak... poroniony pomysł.

Offline Oti

  • Użytkownik

# Marzec 20, 2010, 15:22:27
IMHO podstawa by niemożna było wsadzać plecaka w plecak... poroniony pomysł.
Teoretycznie i filozoficznie tak. Ale w grze takie coś jest świetne.

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Marzec 20, 2010, 16:08:12
Chodzi mi (co chyba można po screenach zauważyć) o sam wygląd UI, ilość ikonek i o to jak bardzo ów ekwipunek ma być skomplikowany.
Jeżeli chodzi ci o samo UI to nie ma to żadnego znaczenia. Wszystkie są takie same. W WoW gracz może sobie podmienić całe UI i mieć dokładnie taki sam screen jak np. w Runescape czy LotR.

Najpierw sobie opracuj co ma być w tym ekwipunku, a dopiero potem UI do tego.

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Marzec 20, 2010, 16:10:51
Teoretycznie i filozoficznie tak. Ale w grze takie coś jest świetne.
Nie jest.