Autor Wątek: System Ekwipunku w MMORPG - wasze zdanie  (Przeczytany 5506 razy)

Offline Pomar1

  • Użytkownik

# Marzec 20, 2010, 16:17:40
Jeżeli chodzi ci o samo UI to nie ma to żadnego znaczenia. Wszystkie są takie same.

Właśnie chodzi mi o to, żeby zrobić coś co połączy je wszystkie w jeden idealny system ekwipunku, który zarazem będzie się czymś wyróżniał od reszty :)

A co do "Tibiowego plecaka-w-plecaku" to jeżeli już to można np. pozwolić graczowi wkładać do dużego plecaka małe torebki z np. ziołami albo miksturami.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Oti

  • Użytkownik

# Marzec 20, 2010, 16:18:05
Teoretycznie i filozoficznie tak. Ale w grze takie coś jest świetne.
Nie jest.
Mi się bardzo to podoba w Tibii, że mogę sobię załadować 8 plecaków potków do worka, który spakuję razem z łopatą, liną i nożykiem do innego plecaka.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Marzec 20, 2010, 16:20:40
Teoretycznie i filozoficznie tak. Ale w grze takie coś jest świetne.
Nie jest.
Problem nie dotyczy samego "plecaka w plecaku", ale tego, co możesz jeszcze do tych plecaków wrzucić. Czyli, jak zwykle, wszystko zależy ;)

Offline Kiro

  • Użytkownik

# Marzec 20, 2010, 16:38:47
Teoretycznie i filozoficznie tak. Ale w grze takie coś jest świetne.
Nie jest.
Mi się bardzo to podoba w Tibii, że mogę sobię załadować 8 plecaków potków do worka, który spakuję razem z łopatą, liną i nożykiem do innego plecaka.
Dokładnie, mi właśnie tego brakuje w innych MMO. Nieograniczona ilość itemów + system udźwigu to b. fajna rzecz. A realistyczne to przecież i tak nie ma być, więc plecaka w plecaku nie ma się co czepiać.

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Marzec 20, 2010, 16:53:54
Mi się bardzo to podoba w Tibii, że mogę sobię załadować 8 plecaków potków do worka, który spakuję razem z łopatą, liną i nożykiem do innego plecaka.
Ano kiedyś też tak myślałem :P Ale po pewnym czasie to naprawdę kosmos jest, ~40Bp z SMP ni jak mi pasuje. Nie wiem... ale po prostu systemy z RPG jakoś bardziej mnie przekonują.

Offline Mattrick

  • Użytkownik

# Marzec 20, 2010, 17:52:19
Mi się bardzo to podoba w Tibii, że mogę sobię załadować 8 plecaków potków do worka, który spakuję razem z łopatą, liną i nożykiem do innego plecaka.
Dokładnie, mi właśnie tego brakuje w innych MMO. Nieograniczona ilość itemów + system udźwigu to b. fajna rzecz. A realistyczne to przecież i tak nie ma być, więc plecaka w plecaku nie ma się co czepiać.
[/quote]
Zwróć uwagę, że w takim np. World of Warcraft ten system by się nie sprawdził. Dlaczego? Ponieważ tutaj główny drop to przedmioty, nie złoto, więc udźwig w wysokości 10 przedmiotów uniemożliwiłby zarobek przy zabijaniu potworów.

Offline Oti

  • Użytkownik

# Marzec 20, 2010, 18:45:40
Mi się bardzo to podoba w Tibii, że mogę sobię załadować 8 plecaków potków do worka, który spakuję razem z łopatą, liną i nożykiem do innego plecaka.
Dokładnie, mi właśnie tego brakuje w innych MMO. Nieograniczona ilość itemów + system udźwigu to b. fajna rzecz. A realistyczne to przecież i tak nie ma być, więc plecaka w plecaku nie ma się co czepiać.
Zwróć uwagę, że w takim np. World of Warcraft ten system by się nie sprawdził. Dlaczego? Ponieważ tutaj główny drop to przedmioty, nie złoto, więc udźwig w wysokości 10 przedmiotów uniemożliwiłby zarobek przy zabijaniu potworów.
[/quote]
1. W Tibii też główny drop to itemy. Kasa też jest, ale idąc na polowanie liczy się głównie na przedmioty.
2. Z tego co wiem to nie chodzi o udźwig typu 'możesz udźwigąć X przedmiotów' tylko 'możesz udźwignąć X kilogramów'. Wtedy każdy przedmiot waży ileśtam kg i co level odpowiednio rośnie Ci maksymalny udźwig.

Offline dannte

  • Użytkownik

# Marzec 20, 2010, 20:09:05
Jeżeli chodzi ci o samo UI to nie ma to żadnego znaczenia. Wszystkie są takie same.
Właśnie chodzi mi o to, żeby zrobić coś co połączy je wszystkie w jeden idealny system ekwipunku, który zarazem będzie się czymś wyróżniał od reszty :)
Z tych co podałeś, to rzeczywiście wszystkie są takie same. Ja bym widział coś takiego jak diablo + capacity z dajmy na to wspomnianej tibii. Czyli każdy przedmiot miałby swoją objętość oraz wagę.

Tyle, że taki system pewnie nie sprawdziłby się, gdybyś w grze przewidywał dużą rotację przedmiotów w plecaku (częsty drop => sprzedaż w sklepie) i główna funkcja większości itemów byłaby tylko celem zarobku, zamiast kolekcjonowania. Zresztą im więcej różnej maści magicznych przedmiotów wypadających często, tym przyjemniej się traci czas na granie :D więc nie ma co się skupiać na ekwipunku, tylko slotach przeznaczonych na czary/skille itp. :)

Pozdro.

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Marzec 20, 2010, 21:04:34
Nie zrozumiałeś dokładnie o co mi chodzi. W wielu grach mamy do czynienia z setką slotów w ekwipunku przy czym do pewnego poziomu są one całkowicie zbędne (z racji niemożności nałożenia części przedmiotów), a tylko mylą niepotrzebne. Chodziło mi przede wszystkim o to by zachować rozwagę i nie tworzyć jakiejś rozbudowanej mechaniki ekwipunku, albowiem w większości wypadków jest to zbędne i może irytować.
Jakie dałbyś mechaniczne lub pozamechaniczne uzasadnienie dla ograniczenia graczowi możliwości używania i/lub znajdowania hełmów od początku gry?

Offline Pomar1

  • Użytkownik

# Marzec 21, 2010, 00:08:44
Jakie dałbyś mechaniczne lub pozamechaniczne uzasadnienie dla ograniczenia graczowi możliwości używania i/lub znajdowania hełmów od początku gry?

Możliwość kupienia ich w mieście do którego trudno dostać się na początkowym poziomie. Oczywiście wtedy przychodzi boostowanie itp. ale to urozmaici rozgrywkę i zżyje graczy   :D

Offline Frondeus

  • Użytkownik

# Marzec 21, 2010, 08:49:39
... lub ich pokłuci. Ja myślę że system ekwipunku powinien być trywialny. Plecaczki ala WoW ale na objętość i podstawowe "sloty" w charze

Offline ArturKo

  • Użytkownik

# Marzec 21, 2010, 10:55:49
Zaczynacie od d... strony. Pierw trzeba mieć fabułę, listę przedmiotów ich współczynniki, całą mechanikę związaną z pancerzami, bronią, przedmiotami. Przygotować sobie jak są używane magiczne przedmioty - czy tylko te co masz przypięte do pasa, schowane w kieszeni, bo do plecaka możesz nie mieć czasu zajrzeć, czy wszystkie bez żadnych dodatkowych warunków. Ustalić ich działanie, występowanie, wagę i dziesiątki innych współczynników i dopiero wtedy zająć się graficznym ich rozmieszczeniem, przypisaniem ich do bohatera itp. Takie elementy jak karty postaci, profile gracza powstają na samym końcu scenariusza, dokumentacji celem uniknięcia ciągłego ich zmieniania w wypadku czasami nawet drobnych zmian w fabule gry.

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Marzec 21, 2010, 12:33:34
Pierw trzeba mieć fabułę, listę przedmiotów ich współczynniki, całą mechanikę związaną z pancerzami, bronią, przedmiotami.
Nie znasz się. Najważniejszym elementem mechaniki MMORPG i głównym czynnikiem fun'u jest kolor i wielkość ikonki hełmu. Projektowanie gry zaczyna się od ustalenia czy plecak ma 3 czy 5 slotów.

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Marzec 21, 2010, 13:16:53
Jakie dałbyś mechaniczne lub pozamechaniczne uzasadnienie dla ograniczenia graczowi możliwości używania i/lub znajdowania hełmów od początku gry?

Możliwość kupienia ich w mieście do którego trudno dostać się na początkowym poziomie. Oczywiście wtedy przychodzi boostowanie itp. ale to urozmaici rozgrywkę i zżyje graczy   :D
A co stoi na przeszkodzie wymiany przedmiotów między graczami?

Nie znasz się. Najważniejszym elementem mechaniki MMORPG i głównym czynnikiem fun'u jest kolor i wielkość ikonki hełmu. Projektowanie gry zaczyna się od ustalenia czy plecak ma 3 czy 5 slotów.
Nie znasz się, najważniejsze żeby było dużo statystyk i lista przedmiotów idąca w setki!

Offline ArturKo

  • Użytkownik

# Marzec 21, 2010, 13:39:06
Pierw trzeba mieć fabułę, listę przedmiotów ich współczynniki, całą mechanikę związaną z pancerzami, bronią, przedmiotami.
Nie znasz się. Najważniejszym elementem mechaniki MMORPG i głównym czynnikiem fun'u jest kolor i wielkość ikonki hełmu. Projektowanie gry zaczyna się od ustalenia czy plecak ma 3 czy 5 slotów.

Ta. a najlepiej jeszcze ustal wcześnie jakiego koloru będzie tło.

Sory, ale tak dennej odpowiedzi nie spodziewałem się na forum, bądź co nie bądź fachowym, ale chyba z tą fachowością to przesadziłem.
Ciekawe ile gier stworzyliście do tej pory i nie mam na myśli tylko MMORPG, ale rożnych?