Autor Wątek: Unlimited Detail  (Przeczytany 10733 razy)

Offline nembutal

  • Użytkownik

# Sierpień 01, 2011, 20:30:17
Niech Kaktus ich zaprosi na WGK, spije się ich i podejrzy co mają w laptopach.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline MrKaktus

  • Użytkownik

# Sierpień 01, 2011, 20:34:59
@Up: Beeka :D ale myślę że oni to mają na farmie HDD'ków ;].

Czemu to nigdy nie wypali w skrócie:
1) Gigabajty danych na kamyczek skoro mm^3 = 64 sample
2) Brak animacji ( chmury podpięte pod kości nie będą działać tak jak statyczne chmury z "baked" cieniami )
3) Skanowanie wszystkiego albo miesiące pracy setki artystów nad jednym pierdolnikiem żeby ich praca była porównywalna z resztą.

Pkt. 1 i 3 potwierdza "powtażalności" assetów. Za 13mln kubitów można sobie wynając 100 grafików i zrobić porządną wyspę a nie poziom jak z mario gdyby nie te problemy.

Offline 0pako0

  • Użytkownik

# Sierpień 01, 2011, 20:42:46
Też myślę że animacja to nie jest największy problem. Oglądając najnowsze i starsze prezentacje łatwo się domyślić z czym mają problem. We wszystkich demkach występuje kilka modeli powielonych milion razy, dlatego ponieważ zajmują całą dostępna pamięć. Algorytm który będzie sobie radził z chmurami punktów i nie zabije domowego procesora jest możliwy. Wydaje mi się że prawdziwy problem to zagospodarowanie pamięci. Może w jakichś indoorowych scenkach miało by to sens, ale zróżnicowany outdoor bez LOD to nie jest zadanie dla pecetów. Musieli byśmy mieć RAMu więcej niż współczesne HDD.

Puki co lepiej by producenci zaczęli inwestować w wykorzystanie teselacji. Efekt można osiągnąć podobny, bez minusów tamtego rozwiązania i sporo osób już dzisiaj ma w domu potrzebny hardware.

Offline Ivian

  • Użytkownik
    • Ivian's Cave

# Sierpień 01, 2011, 21:06:45
@up a nawet "póki"

Poczekajmy na grafenowe GPU i pamięci typu 1 TB :D

bs.mechanik

  • Gość
# Sierpień 01, 2011, 21:10:58
Wtedy zjedzą ich firmy mające większe zaplecze finansowo naukowe no i przede wszystkim lepszych grafików na potrzeby dem ;)

Offline 0pako0

  • Użytkownik

# Sierpień 01, 2011, 21:16:21
Tak, myślę że "póki", tym bardziej :) tnx

Offline Zielony

  • Użytkownik
    • Ghurund Engine

# Sierpień 01, 2011, 21:19:22
Przypomniał mi się żarcik: "Seagate skonstruował dyski twarde o nieskończonej pojemności. Wprowadzi je do sprzedaży, jak tylko skończą się formatować." :P

Offline FoToN

  • Użytkownik

# Sierpień 01, 2011, 21:45:06
Nie jestem ich rzecznikiem prasowym.
Nie no bez przesady :) To było jedynie odniesienie do tego co wyczytałeś na stronie. Mi się nie chciało tego czytać, a skoro to napisałeś, uznałem Ciebie za wiarygodne źródło informacji (mam nadzieję że nie błędnie).

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Sierpień 01, 2011, 22:18:18
MrKaktus akurat skanowanie 3D nie jest już problemem, popatrz jakie już efekty osiąga adobe photofly. Nic tylko dodać wykrywanie właściwości materiałów np. przez porównywanie różnych warunków oświetlenia.
Co do samej techniki podobno mają wydać niedługo sdk (czytałem ale nie wiem gdzie)

Offline puchacz-I

  • Użytkownik

# Sierpień 01, 2011, 23:37:44
Moje zdanie mocno różni się od Waszego (pewnie zostanę za to wychłostany ;>). IMHO to wszystko jest do osiągnięcia. Nieskończona ilość detali (oczywiście jest skończona - z tym że ograniczeniem jest rozdzielczość obrazu) to tak naprawdę nic specjalnego i prawdopodobnie już niedługo będzie standardem w grach. Animacje są pewnym problemem - jak najbardziej rozwiązywalnym.
Pewien czas temu chciałem napisać demo prezentujące coś takiego, niestety zabrakło czasu. Z założenia miało działać na mocnym CPU (w średniej rozdzielczości). Złożoność algorytmu rysującego miała być zbliżona do liniowej względem ilości pikseli obrazu wynikowego. Oczywiście największym problemem jest przepustowość pamięci...

Cytuj
Czemu to nigdy nie wypali w skrócie:
1) Gigabajty danych na kamyczek skoro mm^3 = 64 sample
2) Brak animacji ( chmury podpięte pod kości nie będą działać tak jak statyczne chmury z "baked" cieniami )
3) Skanowanie wszystkiego albo miesiące pracy setki artystów nad jednym pierdolnikiem żeby ich praca była porównywalna z resztą.

Ad. 1.
Zwróć uwagę, że nie interesuje nas to co jest w środku kamyczka (niewidoczne), dzięki czemu ilość informacji jest podobna jak w przypadku oteksturowanego (tekstury unikalne) obiektu zbudowanego z trójkątów. Poza tym bardzo duża role odgrywa kompresja (i nie chodzi mi tu o zwykła kompresje danych rastrowych analogiczna do kompresowania obrazów ;) ).
Ad. 2.
Chmury są rzeczywiście kłopotliwe, tak jak wszystkie obiekty objętościowe półprzezroczyste (ofc. i to da się rozwiązać). Kości nie maja tutaj żadnego znaczenia. Jeśli chodzi o sposoby animacji dużej ilości punktów to można patrzeć na to przez analogie do trójkątów - wystarczy traktować teksele tekstury jak punkty. Oczywiście nie warto przy tym ograniczać się do dwóch wymiarów - punkt może być interpolacja 4 punktów w przestrzeni (każdy punkt posiada 4 wagi pewnych 4 punktów kontrolnych których jest znacznie mniej niż samych punktów graficznych ;p).
Ad. 3.
Skanowanie to tylko jedna z możliwości które są dostępne w przypadku punktów a nie są (prawie) dostępne (ze względu na kłopotliwość) w przypadku trójkątów. Można zastosować konwersje z dowolnej innej postaci np. modeli high poly z displacementem.

Jeśli chodzi o Unlimited Detail to bardzo nie podoba mi się forma w jakiej prezentowane są rezultaty. Autorzy zachowują się jakby dokonali cudu, tymczasem to co jest już zrobione jest raczej mało użyteczne. Nie ma chyba nawet dobrego filtrowania (przynajmniej na wcześniejszych filmikach nie było).

Offline mihu

  • Użytkownik
    • mihu

# Sierpień 02, 2011, 00:06:34
Ad. 2.
Chmury są rzeczywiście kłopotliwe, tak jak wszystkie obiekty objętościowe półprzezroczyste
Wydaje mi się, że MrKaktus miał na myśli chmury punktów, a nie chmury w atmosferze.

Offline MrKaktus

  • Użytkownik

# Sierpień 02, 2011, 00:07:15
Ad1: Wiem ze nie interesuje nas to co jest wewnatrz, mam tu bardziej na mysli ze skoro maja 64 sample na mm^3 to ilosc sampli potrzebnych do reprezentacji czegos sensowniejszego niz ziarnko piasku pochlonie gigantyczne ilosci danych. W tym demie mieli:

- ziarnko piasku
- kaktusa
- palme
- jeden krzaczek trawy
- budde w kolumienkach
- pien drzewa
- lisc kasztanowca ( powielony na drzewach )
- kilka wiekszych zeskanowanych kamieni
To chyba wszystko ( moze pominalem 2,3 asety, pisze z pamieci ).


Ich zdaniem ( majac 13mln australijskich $ i gotowy algorytm jak szumnie trąbią ):

Przez ponad rok skonstruowali superhiper wyspe.

W rzeczywistosci zas:

Po roku zaprezentowali "sklejke" byc moze 15-20 assetow ktore z trudem wymodelowali i skonwertowali / zeskanowali z wypalonym oswietleniem i bez animacji. Rownie dobrze te assety mogly zajmowac np. 18TB na 6 dyskach 3TB od WD i być streamowane w locie z HDD do CPU ( bo jak sami powiedzieli renderują w 20 FPS ). Nie powiedzieli też w jakiej rozdzielczosci.

Gdyby to wszystko było takie proste jak mówisz, idSoftware z Carmackiem na czele jak również dziesiątki innych firm już dawno by to rozgryźli ( tak jak rozpowszechnil sie Virtual Texturing w mgnieniu oka zanim wyszla pierwsza gra na idTech 5 ). A przecież wiemy że od 3 lat Carmack pracuje nad IdTech 6 i Sparse Voxel Octress ( statyczna streamowana geometria otoczenia na voxelach, postacie i cala reszta animowana klasycznie na tri ).

Offline Dab

  • Moderator
    • blog

# Sierpień 02, 2011, 00:12:22
Skoro jesteśmy przy Carmacku:

Cytat: @ID_AA_Carmack
Re Euclideon, no chance of a game on current gen systems, but maybe several years from now. Production issues will be challenging.
http://twitter.com/#!/ID_AA_Carmack/status/98127398683422720

Offline puchacz-I

  • Użytkownik

# Sierpień 02, 2011, 01:34:08
Cytuj
Gdyby to wszystko było takie proste jak mówisz, idSoftware z Carmackiem na czele jak również dziesiątki innych firm już dawno by to rozgryźli ( tak jak rozpowszechnil sie Virtual Texturing w mgnieniu oka zanim wyszla pierwsza gra na idTech 5 ). A przecież wiemy że od 3 lat Carmack pracuje nad IdTech 6 i Sparse Voxel Octress ( statyczna streamowana geometria otoczenia na voxelach, postacie i cala reszta animowana klasycznie na tri ).

Łatwo nie jest. Jest za to cała masa problemów do rozwiązania. Trzeba wprowadzić dużo zmian (też gruntownych) i to na pewno potrwa.

O ile pamiętam Carmack chce zastosować raycasting (ten pomysł pojawił się dość wcześnie), szczerze mówiąc nie do końca rozumiem dlaczego (czyżby ze względu na architekturę?). Może lepiej połączyć zalety raycastingu z zaletami rasteryzacji (korzyść: wspomniana wcześniej liniowa złożoność, wada: problemy z wykorzystaniem SIMD).
« Ostatnia zmiana: Sierpień 02, 2011, 01:51:08 wysłana przez puchacz-I »

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Sierpień 02, 2011, 04:02:07
To nie do konca Carmack, eksperymentowal z tym inny kolo z id Software, ale AFAIK juz tam nie pracuje i chyba to tez byla slepa uliczka na tamten moment.