Autor Wątek: Unlimited Detail  (Przeczytany 10236 razy)

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Marzec 10, 2010, 09:36:03
Bitwa "rendering na polygonach vs raytracing" trochę chyba ucichła? A w międzyczasie pojawia się powoli nowy zawodnik: jakieś rozwiązanie oparte na rysowaniu śmiesznie dużych point cloudów zamiast polygonów. Ciekawe, co z tego wyjdzie :)

Moar: pompatyczna prezentacja

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline s0d

  • Użytkownik

# Marzec 10, 2010, 09:50:39
rozumiem że chodzi Ci o to. http://www.somedude.net/gamemonkey/forum/viewtopic.php?f=12&t=419
jak masz jakieś ciekawe info o tym wrzuć tutaj. Tymczasem lecę na uczelnie ;)

EDIT: Dobra ja dorzucę ;)
Strona domowa tego projektu: http://unlimiteddetailtechnology.com/description.html
Video:http://unlimiteddetailtechnology.com/videos.html

ps: IMPRESSIVE
« Ostatnia zmiana: Marzec 10, 2010, 10:12:27 wysłana przez s0d »

Offline Mr.Protek

  • Użytkownik
    • Pogromcy Potworów

# Marzec 10, 2010, 12:06:02
Całkiem ciekawe, no ale mogli by zapodać sobie profesjonalnego grafika... :)

Offline Riddlemaster

  • Użytkownik
    • Moja strona domowa

# Marzec 10, 2010, 14:07:46
Fakt wygląda ciekawie, choć oświetlenie jest póki co mocno kiepskie. Do tego co z animacją?

Offline s0d

  • Użytkownik

# Marzec 10, 2010, 17:23:15
Fakt wygląda ciekawie, choć oświetlenie jest póki co mocno kiepskie. Do tego co z animacją?
w drugim filmie autor mówił że mają osobny moduł odpowiedzialny za oświetlenie, cieniowanie i że jest trochę bugów nad którymi już pracują ;)

Offline Dab

  • Moderator
    • blog

# Marzec 10, 2010, 17:31:22
Jak dla mnie wygląda to na zwyczajny raytracing w którym zamiast trójkątów czy prymitywów mamy małe kulki.

Offline KriS

  • Użytkownik
    • KriS

# Marzec 10, 2010, 18:14:43
Bitwa "rendering na polygonach vs raytracing" trochę chyba ucichła? A w międzyczasie pojawia się powoli nowy zawodnik: jakieś rozwiązanie oparte na rysowaniu śmiesznie dużych point cloudów zamiast polygonów. Ciekawe, co z tego wyjdzie :)

Trudno nazwać go nowym zawodnikiem - np. "Point sample rendering".

Fakt wygląda ciekawie, choć oświetlenie jest póki co mocno kiepskie. Do tego co z animacją?

Skinowanie point cloud'a, tak jak i voxeli, jest raczej niepraktyczne, przynajmniej w tej generacji :).


Zastanawia mnie, co to są za artefakty na krawędziach ekranu, czy to przypadkiem nie z powodu reprojekcji z poprzedniej klatki.

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Marzec 10, 2010, 21:24:34
Wygląda na jakiś przekręt. Coś jakby voxele, ale dopóki nie zobaczę realtime (demko) to nie mamy o czym mówić. Zresztą, przechowywanie modeli jako point cloudy to samobójstwo dla pamięci ;)

Cytuj
Jak dla mnie wygląda to na zwyczajny raytracing w którym zamiast trójkątów czy prymitywów mamy małe kulki.
deja vu? http://www.youtube.com/watch?v=v2GMksROum8

Offline skoti

  • Użytkownik

# Marzec 10, 2010, 21:33:16
Wygląda na jakiś przekręt. Coś jakby voxele, ale dopóki nie zobaczę realtime (demko) to nie mamy o czym mówić. Zresztą, przechowywanie modeli jako point cloudy to samobójstwo dla pamięci ;)

Cytuj
Jak dla mnie wygląda to na zwyczajny raytracing w którym zamiast trójkątów czy prymitywów mamy małe kulki.
deja vu? http://www.youtube.com/watch?v=v2GMksROum8
Też mi się tak wydaje - jeśli tych punktów faktycznie było Unlimited czas potrzebny na przeszukanie chmury dla tego piksela też byłby unlimited ;p. Też mają powód, żeby robić to na procku (w ram karty byłoby ciężko upchać taką chmurę). Zresztą kłopoty z oświetleniem też mnie nie dziwią - punkt jak zauważył koleś na filmiku w przeciwieństwie do tri nie ma kierunku, a dzięki temu też nie ma normalnej - żeby obliczyć normalną trzeba szukać sąsiednie punkty i wyliczyć (jeśli tych punktów jest unlimited to i w nieskończoność będzie szukał samej normalnej ;p) - dlatego są cienie bo wystarczy sprawdzić czy promień w stronę światła trafia na jakiś punkt, a oświetlenia nie ma.

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Marzec 10, 2010, 21:38:05
Zresztą, przechowywanie modeli jako point cloudy to samobójstwo dla pamięci ;)
To akurat nie jest problem. Tak jak mówi koleś na prezentacji, wszystko jest unlimited. Pamięć też jest unlimited. Koszt takiego systemu też jest unlimited :)

Offline s0d

  • Użytkownik

# Marzec 10, 2010, 21:46:37
Wygląda na jakiś przekręt. Coś jakby voxele, ale dopóki nie zobaczę realtime (demko) to nie mamy o czym mówić. Zresztą, przechowywanie modeli jako point cloudy to samobójstwo dla pamięci ;)

Cytuj
Jak dla mnie wygląda to na zwyczajny raytracing w którym zamiast trójkątów czy prymitywów mamy małe kulki.
deja vu? http://www.youtube.com/watch?v=v2GMksROum8
Też mi się tak wydaje - jeśli tych punktów faktycznie było Unlimited czas potrzebny na przeszukanie chmury dla tego piksela też byłby unlimited ;p. Też mają powód, żeby robić to na procku (w ram karty byłoby ciężko upchać taką chmurę). Zresztą kłopoty z oświetleniem też mnie nie dziwią - punkt jak zauważył koleś na filmiku w przeciwieństwie do tri nie ma kierunku, a dzięki temu też nie ma normalnej - żeby obliczyć normalną trzeba szukać sąsiednie punkty i wyliczyć (jeśli tych punktów jest unlimited to i w nieskończoność będzie szukał samej normalnej ;p) - dlatego są cienie bo wystarczy sprawdzić czy promień w stronę światła trafia na jakiś punkt, a oświetlenia nie ma.

tak czy siak jak zrobi się jakiś model to będzie miał on skończoną licznę voxeli  ;). Jeśli chodzi o to że jest to nowy przeciwnik to raczej nie na stronie czy gdzieś było napisane że pracuje nad tym od kilku kilkunastu lat. Jeśli tylko mógłbym takie demo w realtime uruchomić na swoim kompie...
Na stronie napisane jest że za 16 miesięcy ma pojawić się komercyjne sdk wtedy się przekonamy jak to jest.

Też dziwnie myślisz apropo tej nieskończonej liczby voxeli, wiadomo że jest to w jakiś sposób optymalizowane. Demo z fraktalem Sierpińskiego też można było w realtime powiększać w nieskończoność i do tego 20 lat temu ;)

EDIT: silnik poly ale obsługuje volumetric contet ;) http://www.atomontage.com/
« Ostatnia zmiana: Marzec 10, 2010, 21:52:27 wysłana przez s0d »

Offline skoti

  • Użytkownik

# Marzec 10, 2010, 21:57:04
tak czy siak jak zrobi się jakiś model to będzie miał on skończoną licznę voxeli  ;).
Tak, ale może mieć tak dużą, że się nie zmieści w pamięci (co nie jest takie trudne, jeśli grafik usłyszy unlimited ;p).

Też dziwnie myślisz apropo tej nieskończonej liczby voxeli, wiadomo że jest to w jakiś sposób optymalizowane. Demo z fraktalem Sierpińskiego też można było w realtime powiększać w nieskończoność i do tego 20 lat temu ;)
Tak tylko tri sierpińskiego robisz według prostego wzoru matematycznego - te punkty nie są wyznaczane ze wzoru tylko musisz je przechowywać w pamięci, i się do tych danych przedzierać i szukać tego co chcesz (a nie obliczać z prostego wzorku).

Offline dannte

  • Użytkownik

# Marzec 10, 2010, 22:16:09
Tak tylko tri sierpińskiego robisz według prostego wzoru matematycznego - te punkty nie są wyznaczane ze wzoru tylko musisz je przechowywać w pamięci, i się do tych danych przedzierać i szukać tego co chcesz (a nie obliczać z prostego wzorku).
A może tu właśnie pies pogrzebany :D W końcu autor twierdzi, że to zupełnie ("vastly") co innego niż voxele :)
Być może strasznie łatwo to wyrenderować, tylko trudniej przygotować taką lokację? I będzie to miało jedynie zastosowanie do proceduralnej ziemii (kamienie już gotowe;p) lub drzew?
Bo ktoś powiedział, że to działa na zbuforze i będzie można łączyć tą technikę z technikami konwencjonalnymi.

Pozdro.

Offline s0d

  • Użytkownik

# Marzec 10, 2010, 23:18:28
nie będę spekulował skoro tak mało informacji podał autor. Przewijało się użycie oct-drzewa...

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Marzec 11, 2010, 00:07:04
nie będę spekulował skoro tak mało informacji podał autor. Przewijało się użycie oct-drzewa...
Hmm, bo to chyba działa w ten sposób:
Bierzemy drzewo dla sceny, wybieramy wszystkie obiekty które przechodzą przez promień (jak w ray-tracingu).
Wybieramy najbliższy i liczymy "pszypuszczalny" rozmiar voxela i jedziemy rekurencyjnie po oct-tree (Z lodowanego obiektu) aż dojdziemy do rozmiaru policzonego voxela, sprawdzamy i jak jest git, to pobieramy (wartość*) tego węzła. Jako że, on może mieć materiał to chyba niczym nie ustępuje poligonowi (materiał,normalna ect..).

wartość = po prostu to co byśmy dostali dla polygonu z mip-mapami :)

Hmm, wybieranie obiektu można przyspieszyć przewidywaniem.. ;) tak jak i kawałka oct-tree który będzie pasował do pixela.

IMHO bardzo zoptymalizowany voxel ray-tracing. Tyle mi się wydaje z filmiku, choć mogę się bardzo mylić.