Autor Wątek: Amatorski projekt formalności  (Przeczytany 3482 razy)

Offline Milten

  • Użytkownik

# Luty 12, 2010, 22:57:49
Witam mam pare pytań dot. amatorskich projektów:
1. Co jeżeli programista opuści zespół? czy w przypadku wydania gry może żądać części honorarium?
2. Czy grafik może "zabrać swoje modele ze sobą" kiedy opuszcza zespół?
3. Czy w amatorskim zespole robiącym komercyjną grę robi sie jakieś pisemne umowy? (np. zrzekanie się napisanego już kodu do gry)

A najlepiej gdyby ktoś opisał jak odbywa się podział pieniędzy za wydanie gry. Jak to wygląda, kto rozdziela pieniądze jeżeli nie jest to opisane w umowie. I czy każdy kto cokolwiek wniósł do gry musi dostać coś?

Aha i jak zabezpieczyć się przed taką sytuacją, że ktoś powiedzmy obijał się przez miesiąc tworzenia, został wywalony przez to, a potem trzeba dać mu część pieniędzy? Jakas umowa?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Luty 12, 2010, 23:59:17
Mieszasz tu nieco pojęcia "amatorskie" i "komercyjne".
Cytuj
1. Co jeżeli programista opuści zespół? czy w przypadku wydania gry może żądać części honorarium?
Zależy od tego, na jakiej zasadzie go zatrudniasz. Jeśli płaca na etat, to nie ma prawa żądać pieniędzy po zakończeniu pracy. Chyba, że umowa w oparciu, o którą był zatrudniony na takie kruczki zezwala. Nie mam obcykanego prawa pracy, ale prawdopodobnie wystarczy dodać do umowy klauzulę, iż po zakończeniu pracy przy projekcie programista nie prawa żądać żadnych wynagrodzeń. A kod i wszystko, co dana osoba stworzyła (czyli grafiki, scenariusze, elementy IP) należą do firmy, która za to zapłaciła.

Cytuj
2. Czy grafik może "zabrać swoje modele ze sobą" kiedy opuszcza zespół?
To znaczy "zabrać, dać komuś innemu, a was zostawić na lodzie"? Tak, jeśli nie precyzuje tego żaden papier - o prawach autorskich, NDA, umowa o pracę/dzieło, inne zobowiązania.

Cytuj
3. Czy w amatorskim zespole robiącym komercyjną grę robi sie jakieś pisemne umowy? (np. zrzekanie się napisanego już kodu do gry)
Tam gdzie pojawia się możliwość zrobienia pieniędzy, pierwszą rzeczą jest zadbanie o to, by odpowiednio zabezpieczyć wszystko, co składa się na grę. Oczywiście najprościej określić to przed rozpoczęciem produkcji. Inaczej różnie z tym bywa. Każdy może wypiąć się w zupełnie nieprzewidywalnym momencie.

Cytuj
A najlepiej gdyby ktoś opisał jak odbywa się podział pieniędzy za wydanie gry. Jak to wygląda, kto rozdziela pieniądze jeżeli nie jest to opisane w umowie. I czy każdy kto cokolwiek wniósł do gry musi dostać coś?
Firma (prezes/zarząd/właściciel) ustala umowę, pracownicy zgadzają się na to podpisując albo się nie zgadzają ;)
Jak zredagujesz warunki w podpisywanych papierach, takie będą. Możesz określić stałą kwotę płatną z góry (za etat, dzieło), procent w dochodach albo w jeszcze jakiś inny sposób. Jeśli pracownicy podpisali umowy, wedle których dostają 40 000 juanów i nic więcej, żadnych zysków ze sprzedaży, to tyle. Całą różnica między dochodem z gry a tym, co wypłaciłeś ludziom należy do ciebie. No, minus podatek ;)

Cytuj
Aha i jak zabezpieczyć się przed taką sytuacją, że ktoś powiedzmy obijał się przez miesiąc tworzenia, został wywalony przez to, a potem trzeba dać mu część pieniędzy? Jakas umowa?
Umowa przewidująca takie przypadki ;)

Ogólnie poruszałeś temat rzekę. Przeszukaj jeszcze forum, może podobny temat gdzieś sobie leży ;)



Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Luty 13, 2010, 00:18:32
Cytuj
Czy w amatorskim zespole robiącym komercyjną grę robi sie jakieś pisemne umowy?
Amatorskie zespoły nie robią gier komercyjnych. Jeżeli robisz grę komercyjną, to z definicji jesteś już profesjonalistą (= osobą, która zarabia na tym, co robi). Z tego prosty wniosek: musisz podchodzić do wszystkiego jak profesjonalista. Konkretne i jasne umowy z każdym współpracownikiem. Bez tego ani rusz - albo i rusz, ale masz wtedy bez umowy praktycznie gwarancję, że coś się posypie.

bs.mechanik

  • Gość
# Luty 13, 2010, 00:44:30
Cytuj
Czy w amatorskim zespole robiącym komercyjną grę robi sie jakieś pisemne umowy?
Amatorskie zespoły nie robią gier komercyjnych. Jeżeli robisz grę komercyjną, to z definicji jesteś już profesjonalistą (= osobą, która zarabia na tym, co robi). Z tego prosty wniosek: musisz podchodzić do wszystkiego jak profesjonalista. Konkretne i jasne umowy z każdym współpracownikiem. Bez tego ani rusz - albo i rusz, ale masz wtedy bez umowy praktycznie gwarancję, że coś się posypie.

To nie jest takie oczywiste. Wiele grup amatorskich się wprost reklamuje, że odległym celem jest wydanie gry, ale pracuje się na razie za darmo (i na tym kończy się omawianie warunków). To jest oczywiście głupie, ale tak jest. Przykład? Niesławny Afterfall - wiele osób było zaangażowanych w budowanie uniwersum tej gry, a skończyło się na tym, że w niejasnych dla mnie okolicznościach właścicielem tej rozpoznawalnej już marki stało się Nicolas Games (pomijając już mniejsze kontrowersje związane z zapłatą za artworki).

Offline Milten

  • Użytkownik

# Luty 13, 2010, 01:02:04
Piszecie rzeczy dość oczywiste, ale to nie odpowiedź na moje pytania. Chodzi o sytuacje w amatorskiej grupie, bez umowy na etat, bez żadnego kontraktu z wydawcą.
To nie jest takie oczywiste. Wiele grup amatorskich się wprost reklamuje, że odległym celem jest wydanie gry, ale pracuje się na razie za darmo (i na tym kończy się omawianie warunków). To jest oczywiście głupie, ale tak jest. Przykład? Niesławny Afterfall - wiele osób było zaangażowanych w budowanie uniwersum tej gry, a skończyło się na tym, że w niejasnych dla mnie okolicznościach właścicielem tej rozpoznawalnej już marki stało się Nicolas Games (pomijając już mniejsze kontrowersje związane z zapłatą za artworki).
O, własnie o taką sytuację pytam. Jak się zabezpieczyć przed tym żeby doprowadzić do końca tworzenie gry i nie okazało sie, że każdy kto chociaż pare dni pracował nad nią rościł sobie prawa do niej.

Cytuj
Aha i jak zabezpieczyć się przed taką sytuacją, że ktoś powiedzmy obijał się przez miesiąc tworzenia, został wywalony przez to, a potem trzeba dać mu część pieniędzy? Jakas umowa?
Umowa przewidująca takie przypadki ;)
A czy spotyka sie w amatorskich zespołach takich jak wyżej napisałem w poście(niekomercyjna w momencie zaczynania projektu, bez pracy na etat, umów z wydawcą) z podpisywaniem jakiejś umowy?

Offline Kuba D.

  • Użytkownik

# Luty 13, 2010, 01:11:22
W takiej sytuacji zawsze można w sądzie wyjaśniać ewentualne nieporozumienia ;)
Możesz też dokumentować cały proces tworzenia gry ( materiał filmowy + zdjęcia i nagrania audio), przyda się w sądzie.
A tak na poważnie to lepiej od razu jakąś umowę zawrzeć. Jak ma być gra początkowo niekomercyjna to nic się nie stanie bo nie będzie czego dzielić ale jak się okaże, że można na niej kasę zrobić to umowa będzie jak znalazł i wszystko będzie jasne.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Luty 13, 2010, 01:39:35
Sporządź więc umowę o dzieło, wedle której:
1. Członkowie zespołu zgadzają się na pracę non-profit.
2. Zobowiązujesz się, że umowa jest ważna tylko, gdy projekt nie zarabia, ani nikt w niego nie inwestuje. Gdyby miały wejść w to pieniądze, musisz sporządzić nową umowę, adekwatną do sytuacji finansowej.
3. Otrzymujesz prawo do wykorzystania pracy zespoły wyłącznie w celach non-profit i nie masz prawa wykorzystać inaczej bez sporządzania nowej umowy.

To tak ogólnie, sporządzenie takiej umowy może być mocno niewdzięczne. Istotne, by ludzie nie mogli po prostu olać cię w pewnym momencie i zabrać pracę ze sobą. Ale i żebyś ty (dopóki nie ma firmy, to ty odpowiadasz przed prawem jako właściciel projektu) nie mógł zrobić żadnych machlojek.
Taka umowa nie gwarantuje ci, że wszystko nie rozpieprzy się, gdy przyjdzie do ustalania warunków płacowych przy komercyjnym projekcie. Ale chyba więcej nie da się zrobić...

Jest tu ktoś, kto kombinował w ten sposób?  ;)
Sam byłbym wdzięczny za inne lub konkretniejsze sposoby niż mój.

Offline Nephrite

  • Użytkownik

# Luty 13, 2010, 01:49:38
Zawsze można użyć jakiejś licencji copyleft (np. GPL). To ci zagwarantuje dostęp do źródła nawet jeśli ktoś odejdzie z teamu. Tak samo assety można objąć licencja np. Creative Commons. Graficy będą ujęci jako autorzy prac ale będziesz mógł z tych prac w dowolny sposób korzystać. Jedynie musisz znaleźć ludzi, którzy się zgodzą na takie warunki ;)

Offline Khaine

  • Użytkownik

# Luty 13, 2010, 02:38:00
W takiej umowie przede wszystkim powinno być jasno napisane, że wszystko co dotyczy projektu należy do Ciebie. Bo chyba nie chcesz sytuacji, że chwilę przed wydaniem gry (jeśli do tego miało by dojść) ktoś podprowadza Ci projekt i znajduje swojego wydawcę. Musisz móc udowodnić, że to jest Twoje, a ludzie, z którymi pracujesz muszą się na to zgodzić.

Offline Milten

  • Użytkownik

# Luty 13, 2010, 03:22:34
Sporządź więc umowę o dzieło, wedle której:
1. Członkowie zespołu zgadzają się na pracę non-profit.
2. Zobowiązujesz się, że umowa jest ważna tylko, gdy projekt nie zarabia, ani nikt w niego nie inwestuje. Gdyby miały wejść w to pieniądze, musisz sporządzić nową umowę, adekwatną do sytuacji finansowej.
3. Otrzymujesz prawo do wykorzystania pracy zespoły wyłącznie w celach non-profit i nie masz prawa wykorzystać inaczej bez sporządzania nowej umowy.

To tak ogólnie, sporządzenie takiej umowy może być mocno niewdzięczne. Istotne, by ludzie nie mogli po prostu olać cię w pewnym momencie i zabrać pracę ze sobą. Ale i żebyś ty (dopóki nie ma firmy, to ty odpowiadasz przed prawem jako właściciel projektu) nie mógł zrobić żadnych machlojek.
Taka umowa nie gwarantuje ci, że wszystko nie rozpieprzy się, gdy przyjdzie do ustalania warunków płacowych przy komercyjnym projekcie. Ale chyba więcej nie da się zrobić...
Gdybym sprecyzował umowę tak jak ty ująłeś w punktach to potem kiedy chciałbym sporządzić ewentualną *nową finansową umowę* to musiałbym ją podpisać z każdym ktokolwiek tykał sie projektu, skoro wcześniej ten 'każdy' zgodził się na to że na niej nie zarobię, dobrze myśle?


W takiej umowie przede wszystkim powinno być jasno napisane, że wszystko co dotyczy projektu należy do Ciebie. Bo chyba nie chcesz sytuacji, że chwilę przed wydaniem gry (jeśli do tego miało by dojść) ktoś podprowadza Ci projekt i znajduje swojego wydawcę. Musisz móc udowodnić, że to jest Twoje, a ludzie, z którymi pracujesz muszą się na to zgodzić.
Idealne rozwiązanie gdyby nie to, że wątpie czy ktoś chciałby pracować tylko na moje konto.

Zawsze można użyć jakiejś licencji copyleft (np. GPL). To ci zagwarantuje dostęp do źródła nawet jeśli ktoś odejdzie z teamu. Tak samo assety można objąć licencja np. Creative Commons. Graficy będą ujęci jako autorzy prac ale będziesz mógł z tych prac w dowolny sposób korzystać. Jedynie musisz znaleźć ludzi, którzy się zgodzą na takie warunki ;)
Na 1. rzut oka to akceptowalne i najlepsze z podanych w tym wątku rozwiązanie, tylko trzeba by przejrzeć dokładniej te licencje. Nie ma tam jakiś haczyków które komplikowały by wydanie komercyjne gry?

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Luty 13, 2010, 04:22:08
Sporządź więc umowę o dzieło, wedle której:
1. Członkowie zespołu zgadzają się na pracę non-profit.
2. Zobowiązujesz się, że umowa jest ważna tylko, gdy projekt nie zarabia, ani nikt w niego nie inwestuje. Gdyby miały wejść w to pieniądze, musisz sporządzić nową umowę, adekwatną do sytuacji finansowej.
3. Otrzymujesz prawo do wykorzystania pracy zespoły wyłącznie w celach non-profit i nie masz prawa wykorzystać inaczej bez sporządzania nowej umowy.

To tak ogólnie, sporządzenie takiej umowy może być mocno niewdzięczne. Istotne, by ludzie nie mogli po prostu olać cię w pewnym momencie i zabrać pracę ze sobą. Ale i żebyś ty (dopóki nie ma firmy, to ty odpowiadasz przed prawem jako właściciel projektu) nie mógł zrobić żadnych machlojek.
Taka umowa nie gwarantuje ci, że wszystko nie rozpieprzy się, gdy przyjdzie do ustalania warunków płacowych przy komercyjnym projekcie. Ale chyba więcej nie da się zrobić...
Gdybym sprecyzował umowę tak jak ty ująłeś w punktach to potem kiedy chciałbym sporządzić ewentualną *nową finansową umowę* to musiałbym ją podpisać z każdym ktokolwiek tykał sie projektu, skoro wcześniej ten 'każdy' zgodził się na to że na niej nie zarobię, dobrze myśle?
Tak.

Cytuj
Zawsze można użyć jakiejś licencji copyleft (np. GPL). To ci zagwarantuje dostęp do źródła nawet jeśli ktoś odejdzie z teamu. Tak samo assety można objąć licencja np. Creative Commons. Graficy będą ujęci jako autorzy prac ale będziesz mógł z tych prac w dowolny sposób korzystać. Jedynie musisz znaleźć ludzi, którzy się zgodzą na takie warunki ;)
Na 1. rzut oka to akceptowalne i najlepsze z podanych w tym wątku rozwiązanie, tylko trzeba by przejrzeć dokładniej te licencje. Nie ma tam jakiś haczyków które komplikowały by wydanie komercyjne gry?
Samo wydanie gry? Tak. Użycie elementów wolnych licencji czasem wymaga, by produkt, w którym ich użyto również były wydanej na wolnej licencji ;)
Jednak prawdziwy problem jest inny. Jeśli ktoś przekazał ci assety na wolnej licencji, to tak naprawdę nie przekazał ich tobie, ale całemu światu... Z tego powodu przy projekcie non-profit wolę już polegać na słowie honoru i obietnicy nie ujawniania swoich prac do czasu premiery projektu niż odbierać assety z licencją CC.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Luty 13, 2010, 12:40:25
Cytuj
Niesławny Afterfall - wiele osób było zaangażowanych w budowanie uniwersum tej gry, a skończyło się na tym, że w niejasnych dla mnie okolicznościach właścicielem tej rozpoznawalnej już marki stało się Nicolas Games (pomijając już mniejsze kontrowersje związane z zapłatą za artworki).
Skończyło się chyba na tym, że całą grafikę musieli zaczynać robić od nowa, właśnie z powodu braku umów.

Cytuj
Sporządź więc umowę o dzieło, wedle której:
1. Członkowie zespołu zgadzają się na pracę non-profit.
2. Zobowiązujesz się, że umowa jest ważna tylko, gdy projekt nie zarabia, ani nikt w niego nie inwestuje. Gdyby miały wejść w to pieniądze, musisz sporządzić nową umowę, adekwatną do sytuacji finansowej.
3. Otrzymujesz prawo do wykorzystania pracy zespoły wyłącznie w celach non-profit i nie masz prawa wykorzystać inaczej bez sporządzania nowej umowy.
Taką umowę to można o kant rozbić, jeżeli planujesz zarabiać kiedyś na grze. W momencie, gdy trzeba będzie przejść z non-profit na profit, musisz podpisać ze wszystkimi nowe umowy, a co za tym idzie - uzgodnić warunki wynagrodzenia, co może być ciężkie i nie każdemu uda Ci się dogodzić. W efekcie skończysz tylko na podpisaniu części umów, duże fragmenty projektu pójdą do piachu z powodu braku umowy i masz problem.

Jeżeli już podpisujesz umowę, sprecyzuj wszystko dokładnie, czyli jaki jest zakres obowiązków danej osoby, jakie dana osoba ma prawa do podziału zysków, oraz jaka jest zależność tych praw do zysków od ilości/jakości wykonanej pracy.

Offline Milten

  • Użytkownik

# Luty 13, 2010, 13:29:33
W efekcie skończysz tylko na podpisaniu części umów, duże fragmenty projektu pójdą do piachu z powodu braku umowy i masz problem.
Ale w jaki sposób rozgraniczyć która część projektu ma iść do piachu? Trzeba by ściśle dokumentowac który fragment kodu należy do kogo, a jak ktoś odejdzie z teamu to i tak może powiedziec, że on pracował jeszcze przy 'tym i tym' fragmencie, i jak udowodnić, że tak nie jest? Wydaje mi sie,   że w amatorskim projekcie to graniczy z cudem.
jaka jest zależność tych praw do zysków od ilości/jakości wykonanej pracy.
Jak ocenić tą ilość i jakość wykonanej pracy? Ilość to można by jeszcze liczyć np. w dniach trwania projektu a i to byłoby ciężkie to zrealizowania w projekcie gdyby dajmy na to były jakieś przestoje. Ale jakość to już całkowicie nie wiem jak obliczyć.

Offline Kuba D.

  • Użytkownik

# Luty 13, 2010, 13:37:49
Dlatego trzeba dokładnie i konkretnie określać dla każdego członka teamu cele i zakres prac, wtedy będzie jasne kto i co zrobił.