Autor Wątek: Losowość w grach od strony samego projektowania.  (Przeczytany 3040 razy)

luczer97

  • Gość
# Luty 12, 2010, 22:14:16
Trochę nastawiacie się na same generowanie terenu, z czym raczej problemu nie ma. Chodziło mi o coś więcej. Może za przykład dam Star Trek Next Generation. Nigdy do końca nie będzie wiadomo jaka planeta się trafi, czy będzie zamieszkana, a jeżeli tak to przez jakie rasy, na jakim etapie rozwoju, jaka technologia itd. Zarówno flora tak i fauna itd.

Słowem pozostaje nam trzon rozgrywki jako niezmienny. Reszta jest dobierana w trakcie samej gry. Dokładnie - można przecież modyfikować dalsze elementy a nie definiować na samym początku wszystko.
Jak dla mnie to właśnie w tym drzemie siła takich rozwiązań. W końcu nikt nie zarzuci wam tego, że coś jest generowane w trakcie trwania rozgrywki. A to, że jest zdefiniowane na samym początku jest często zarzucane.

Owszem istnieją ograniczenia od strony projektu tego typu gry. Ale można zastosować ograniczenia samych możliwości losowania przez algorytmy. Jak już z przykładu Star Treka: cała losowana przestrzeń składa się ze skończonej ilości surowców. Na początku planety są generowane jakkolwiek. Możliwości na końcu (być może w trakcie trwania rozgrywki) są już bardzo ograniczone. Znając ograniczenie surowcowe, można wprowadzić np. handel z dobrym balansem cen. Można zadeklarować rezerwacje surowców dla potrzeb samego generowania misji, losowości uzbrojenia itp.

Dodatkowy jak dla mnie atut takich rozwiązań, to praktycznie nie ograniczona możliwość tworzenia światów gry. Np. wspominana wcześniej gra w stylu Alien Breed. Lądujemy na losowej planecie, korytarze są losowane, bronie także, wrogowie również. Dając graczowi do dyspozycji możliwość wyboru miejsca lądowania, ba, samej planety także, może on sam sobie stworzyć wymarzoną rozgrywkę.
A to w końcu nie jest skomplikowane rozwiązanie. Np. tworząc potwory do w/w gry, budujemy na początku bazę elementów. Rączki, odwłoki, głowy itd. Nie chodzi o Spore, tam był element ewolucji, my mamy same elementy. Losowe (z uwzględnieniem typu planety i miejsca lądowania) dobranie elementów, tekstury, zachowania, siły itp. parametrów i już oddajemy coś nad czym jesteśmy w stanie zapanować, ale gracz nie wie do końca co jest przewidziane a co nie. Będzie na własną rękę testował, eksplorował, dzielił się wrażeniami z innymi.
Zostają questy, jako element trudny do implementacji. Owszem w strzelance jest to proste, jakieś klucze, teleporty w miejscach zacięcia się algorytmu ;P i już mamy CEL. Celem może być cokolwiek, zabij, znajdź, zniszcz, wydostań się, wytrwaj ileś czasu, zanieś. Proste? Proste.
Ale zaraz, czy nie na tym polegają właśnie questy we wszystkich grach przygodowych i RPG? Jedyne co pozostaje to ułożenie chronologii zdarzeń w grze. A to można rozwiązać w miarę prosty sposób, stosowany nagminnie. Podzielić rozgrywkę na rozdziały, etapy. Im ich więcej, tym mniej możliwych zacięć naszego generatora bo niższy stopień skomplikowania wewnętrznej strony fabuły. Zewnętrzna może i często nawet musi pozostać niezmieniona. Gracz ma swój cel, nie zależnie od rozgrywki. Tylko droga i metody działania są zmienne.
Jedyne co wydaje się w tym przypadku trudne, to questy zagnieżdżone, gdzie jedno zdarzenie wywołuje drugie. Ale wystarczy się temu stwierdzeniu przyjrzeć: jedno wywołuje drugie, a nie następuje odwołanie do czegoś zdefiniowanego. Jeżeli kolejny element będzie generowany na podstawie dokonań dotychczasowych, to sytuacja jest prostsza niż wymyślanie i klepanie questów w edytorach (gdzie spośród iluś elementów
Cytuj
Celem może być cokolwiek, zabij, znajdź, zniszcz, wydostań się, wytrwaj ileś czasu, zanieś.
kontynuujemy pracę.


OK. I tak już się rozpisałem :). Jak myślicie zatem, czy projektowanie gry tym sposobem jest ograniczone? Czyli dosłownie kilka pomysłów na krzyż a reszta to pochodne?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

luczer97

  • Gość
# Luty 14, 2010, 12:12:37
.
« Ostatnia zmiana: Marzec 08, 2010, 21:41:27 wysłana przez luczer97 »

Offline WielkiPan

  • Użytkownik

# Luty 14, 2010, 13:06:33
Losowość, jak już powiedziałeś, idealnie sprawdza się w kosmosie i w h'n's. Nie wyobrażam sobie jednak losowości wykraczającej poza przedmioty w grach typu Baldur's Gate, Icewind Dale czy Planescape Torment... Wydaje mi się, że zepsułaby to coś, co tak wbija w fotel, co przykuwa cie do ekranu tak, że zapominasz o potrzebach fizjologicznych... Owszem, dobrze przemyślana i zaimplementowana może zupełnie odmienić (współczesne) gry RPG. Ale (tak, jest ale), ilu jest teraz na świecie graczy, którzy potrafią sami poradzić sobie ze wszystkimi questami oferowanymi w RPGach, nie zaglądając do solucji? Znam ludzi, którzy "blokują się" w Dragon Age'u (i którym muszę pomagać :P). Wyobraź sobie solucję do losowej gry... (chyba, że wraz z grą generowane byłyby porady). Sam wiesz, że rynek jest brutalny i o ile robisz grę dla zamkniętego grona, to nie ma problemu, ale na rynku masowym coś takiego (może się mylę) nie ma szans. Teraz panuje tendencja maksymalnego uproszczenia, maksymalnego upiększenia i... maksymalnego odmóżdżenia -.-
PS. Takie pomysły nie przychodzą bez powodu. Myślisz nad jakimś nowym projektem?

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Luty 14, 2010, 13:30:48
Całkowita i pełna losowość się raczej szybko znudzi. Zawsze musi być jakiś jasno określony cel (cele). W Diablo mimo że losowały się plansze i przedmioty, to jednak w pewnym zakresie. Ci sami bosowie występowali w tym samym momencie, a w przedmiotach były przedefiniowane zestawy specjalne. Podejrzewam że to nie losowość była sukcesem tej gry a jedynie elementem który uprościł jej tworzenie. Zresztą losowość zawsze jest jakoś ograniczona. Np. nie ma sensu wylosowania miecza dwuręcznego z +3 do umiejętności czarodziejki. Taka całkowicie losowa i pozbawiona sensu gra to Progress Quest. Na początku śmieszna a potem już nudna.
Losowość tak, ale tylko po to żeby ułatwić robienie gry i trochę urozmaicić rozgrywkę.

Offline Super Mario

  • Użytkownik

# Luty 14, 2010, 17:32:09
Dla mnie losowosc w grach jest ich ogromym +
Oczywiscie zalezy to jeszcze od typu gry ale na ogol,
ciekawym rozwiazeniem jest poznawanie w grze ktora juz znamy, czegos nowego :D