Autor Wątek: Losowość w grach od strony samego projektowania.  (Przeczytany 2930 razy)

Wine

  • Gość
# Luty 11, 2010, 20:43:58
Jak myślicie, czy losowość (czy to pseudo czy bardziej wyrafinowana) można zastosować w grze na bardzo szeroką skalę?
Już tłumaczę: Przypuśćmy iż mamy grę typu Alien Breed. Plansze i rozstawienie elementów jest dobierane losowo. Nawet bronie, które zbieramy są generowane na podstawie paru-nastu zadeklarowanych cech. Tak samo znajdki itd. Oczywiście ta gra to tylko przykład.

Ja widzę to tak:
+ cały czas gramy w coś nowego, ale to ta sama gra. Każda rozgrywka prezentuje nam inne podejście do tego samego tematu.
+ nie można nauczyć się gry. Za każdym razem trzeba coś rozegrać a nie iść na pamięć.

- brak możliwości zaprogramowania statycznych questów po za "zniszcz wszystko".
- sensowny save game nie ma racji bytu. W końcu grając drugi raz poziom 3, generuje nam się coś innego.
- brak kolejnych podejść do tego samego problemu zabija radość z rozwiązania zagadki czy problemu.

Oczywiście wszystko można i nikt nikomu tworzyć gier tego typu nie zabroni, jednakże czy pomysły na tego typu grę nie są ograniczone do dosłownie paru możliwości od strony samego projektu?
Czy dla was (jako graczy) było by to ciekawe rozwiązanie?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline albireo

  • Użytkownik

# Luty 11, 2010, 20:48:55
Przecież Diablo (oba) ma coś takiego (tylko może nie na aż tak dużą skalę jak chcesz), a nie ma żadnego z wymienionych minusów.

Offline really

  • Użytkownik

# Luty 11, 2010, 20:54:04
Jeśli wszystko potrafisz dopracować do perfekcji, masz masę czasu (jak Blizzard) żeby ustalić te wszystkie cechy, to na pewno można nad czymś takim pomyśleć. Zagadnienie samo w sobie jest ciekawe, bo często czytałem na przykład, że gracze nie lubią w grach elementów losowych, bo nie potrafią wtedy "nauczyć się" gry (czyli ostatni minus).
Sam jestem raczej zwolennikiem liniowych i prostych gier, gdzie widzę, że wszystko jest na swoim miejscu, przemyślane, ale to nie jest reguła, stwierdzić można raczej widząc konkretną wizję projektu.
Np. moja wczorajsza gra na Combo losowo rozstawiała przeciwników i niektóre pola labiryntu. I wygrałem ;)

Offline revo

  • Użytkownik

# Luty 11, 2010, 20:54:12
- sensowny save game nie ma racji bytu. W końcu grając drugi raz poziom 3, generuje nam się coś innego.

Wystarczy zapisać seeda, który został użyty do wygenerowania i później wygenerować jeszcze raz tak samo.

W pierwszych perełkach był rozdział "Przewidywalne liczby losowe", może Cię zainteresuje ;)

Wine

  • Gość
# Luty 11, 2010, 20:58:01
Diablo to dość dobry przykład, ale tam na losowo wygenerowanym terenie rozmieszczone są praktycznie te same elementy. Jedyna różnica jest taka, że najpierw idziemy w prawo a po ponownym odpaleniu te samo miejsce jest z lewej. Stąd brak jest trzeciego minusa - problemy są zawsze takie same.
Zwróć też uwagę na drugi plus: w Diablo mimo wszystko idziesz na pamięć. Inną drogą, ale do tego samego celu. Za każdym razem trzeba znaleźć kostkę Horadrimów itd.
Z kolei sam ekwipunek jest pierwsza klasa. Chodzi mi właśnie o granice tego typu rozwiązań. Same Diablo ze statycznym ekwipunkiem byłoby dużo mniej grywalne.

revo: to też jest pomysł. Zapis aktualnej planszy by można było do niej wrócić.

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Luty 11, 2010, 20:58:49
http://www.infinity-universe.com/Infinity/index.php?option=com_zoom&Itemid=90&catid=4

praktycznie wszystko tu jest generowane proceduralnie, dzięki temu zapamiętując jedną głupią liczbę ziarna możesz nieskończenie wiele (prawie) światów/krajobrazów/asteroid tworzyć itd

albo starszy przykład http://en.wikipedia.org/wiki/Frontier:_Elite_II to samo tylko tam nawet generatora liczb losowych nie bardzo mieli i musieli kombinować :) tu masz np losowo generowane planety i questy losowo generowane (!)

Offline Kuba D.

  • Użytkownik

# Luty 11, 2010, 21:18:37
Jeśli chodzi o moje zdanie to nie jest to takie proste jak się wydaje. Np. jeśli chcesz generować broń z kilku cech dowolnie je mieszając to wyjdzie Ci shotgun z tłumikiem i z lunetą optyczną.

Jeśli chodzi o konstrukcje całych leveli to przy bardziej skomplikowanych grach ( nie mówię tu 2d składanych z klocków jak diablo) to wyjdą takie twory, że niemożliwością będzie ich przebrnięcie ( nie mówiąc o logicznym umiejscowieniu przedmiotów). Do tego dochodzi AI które będzie musiało się sensownie odnaleźć w skrajnie odmiennym otoczeniu. Do tego dochodzi utrudnione testowanie ( testowanie levelu dla różnych seedów idących w miliony ? ).

Losowe generowanie questów ? Będą się tylko będą różniły miejscem i przedmiotami do znalezienia/ stworami do ubicia i będą nudne jak cholera ( idź tu/weź tamto/ zabij to itd). A to na radość z gry na pewno nie wpłynie korzystnie.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Luty 11, 2010, 21:20:28
Diablo to dość dobry przykład, ale tam na losowo wygenerowanym terenie rozmieszczone są praktycznie te same elementy. Jedyna różnica jest taka, że najpierw idziemy w prawo a po ponownym odpaleniu te samo miejsce jest z lewej.

No chyba w sequelu :P. Zagraj sobie w oryginał serii dla powtórki - tam dungeony były naprawdę generowane w fajny sposób. A jak nie w d1, to w dowolnego rogalika (zAngband, ot choćby).

Offline owyn

  • Użytkownik

# Luty 11, 2010, 21:22:10
Losowość to dość powszechna cecha w grach Roguelike i podobnych. Np. w Dwarf Fortress generowany jest cały świat. Najpierw mapa z uwzględnieniem pewnych zasad, aby powstały świat był w miarę realistyczny i np. nie posiadał pustyni sąsiadującej bezpośrednio z lasem tropikalnym i podobnych głupot. Potem generowanych jest kilka cywilizacji (w wersji podstawowej ludzie, elfy, krasnoludy i gobliny, w modach dochodzą inne). Następnie symulowana jest historia świata (rozwój cywilizacji, wojny itp.). Cechy poszczególnych cywilizacji zapisane są w plikach konfiguracyjnych: gdzie lubią mieszkać, jak bardzo są agresywne, jakie wyznają zasady etyki, czy hodują zwierzęta, czy kradną przedmioty / porywają dzieci od innych cywilizacji itp. Na tej podstawie gra ustala posiadany teren, wielkość i rozkład populacji oraz jakie przedmioty / broń / zwierzęta będą posiadać. Ogólnie wygląda to na dość zaawansowany mechanizm, szkoda że kod źródłowy nie jest otwarty.

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Luty 11, 2010, 23:15:12
Losowosc trzeba dobrze uzyc, nie moze byc esencja rozgrywki, musi ja komplementowac. W pelni "proceduralne" gry, takze istnieja, ale raczej na mniejsza skale ( ostatni przyklad ktory przychodzi mi na mysl to Spelunky - platformowka w ktorej levele sa generowane proceduralnie - jakos to dziala :) ).

Losowosc jest dobra przede wszystkim do generowania swiatow w ktorym rozgrywka sie toczy, co zapewnia mozliwosc grania wciaz w ta sama gre, Natomiast nadmiar losowosci w innych miejscach ( np. walka, generowane eventy losowe ), moze gre zepsuc ( kiedys czytalem o tym artykul Sorena Johnsona - glownego programisty i designera Civilization 4 ) Wlasnie Civ jest swietnym przykladem takiej gry - dobry generator map jest w tym przypadku kluczowy, w koncu czesc rozgrywki polega wlasnie na eksploracji, a dzieki wciaz nowym swiatom, chce sie w ta gre ( np. mi ) grac wielokrotnie, wracajac do niej wiele razy...
« Ostatnia zmiana: Luty 11, 2010, 23:22:23 wysłana przez vashpan »

Wine

  • Gość
# Luty 11, 2010, 23:18:52
( i kiedys czytalem o tym artykul Sorena Johnsona - glownego programiste i designera Civilization 4 ) Wlasnie Civ jest swietnym przykladem takiej gry - dobry generator map jest w tym przypadku podstawa,
Czy mógłbyś wkleić linka do tego artykułu? Byłbym bardzo wdzięczny ;).

-W

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Luty 11, 2010, 23:26:30
( i kiedys czytalem o tym artykul Sorena Johnsona - glownego programiste i designera Civilization 4 ) Wlasnie Civ jest swietnym przykladem takiej gry - dobry generator map jest w tym przypadku podstawa,
Czy mógłbyś wkleić linka do tego artykułu? Byłbym bardzo wdzięczny ;).

-W

To bylo chyba na jego blogu:
http://www.designer-notes.com/ Ale nie jestem pewien ;) Jakis czas temu to czytalem... W kazdym razie i tak ciekawie pisze tez o innych rzeczach :)

Offline Gifanonim

  • Użytkownik
    • HomePage

# Luty 11, 2010, 23:43:38
Losowosc trzeba dobrze uzyc, nie moze byc esencja rozgrywki, musi ja komplementowac. W pelni "proceduralne" gry, takze istnieja, ale raczej na mniejsza skale ( ostatni przyklad ktory przychodzi mi na mysl to Spelunky - platformowka w ktorej levele sa generowane proceduralnie - jakos to dziala :) ).

Losowosc jest dobra przede wszystkim do generowania swiatow w ktorym rozgrywka sie toczy, co zapewnia mozliwosc grania wciaz w ta sama gre, Natomiast nadmiar losowosci w innych miejscach ( np. walka, generowane eventy losowe ), moze gre zepsuc ( kiedys czytalem o tym artykul Sorena Johnsona - glownego programisty i designera Civilization 4 ) Wlasnie Civ jest swietnym przykladem takiej gry - dobry generator map jest w tym przypadku kluczowy, w koncu czesc rozgrywki polega wlasnie na eksploracji, a dzieki wciaz nowym swiatom, chce sie w ta gre ( np. mi ) grac wielokrotnie, wracajac do niej wiele razy...

Masz zupełna racje już sam Blizzard to zauważył ,że kompletna losowość to lekka przesada przez co D3 nie będzie w pełni losowe. W nowym Diablo losowe będą podziemia, natomiast świat naziemny ma być "prawie" statyczny. Więc trzeba rozważyć gdzie warto użyć losowości żeby nie zepsuć.

a tu macie fragment wypowiedz człowieka z Blizzardu

Cytat: Bashiok - Community Manager odpowiedzialny za Diablo 3

Zgadzam się, że losowo generowane poziomy powodują pewne problemy, ale stanowią one integralną część Diablo. Jak mogłoby ich nie być? Seria Diablo jest stworzona na fundamencie losowości w każdej postaci.

Źle zaprojektowane losowo generowane poziomy z pewnością mogą tworzyć uczucie powtarzalności. Jednak pracujemy ciężko, aby nie miało to miejsca. W zasadzie jest to jeden z powodów, dla którego nasze mapy "na powietrzu" nie są losowo generowane. Naprawdę ciężko jest zaprojektować tego typu mapy, tak aby były one losowo generowane i interesujące zarazem. Zamiast tego, mapy na powietrzu będą miały drogi, miasteczka i granice zawsze w tym samym miejscu. Aby pewne elementy były jednak losowe, wycinamy z tych map kilka mniejszych, średnich lub większych kawałków. W te miejsca możemy później wstawić losowe "przygody". Mogą one być jedynie o charakterze estetycznym (fontanna, porzucony wóz), czasem mogą tam być dodatkowe potwory lub też miejsca z questami...


Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Luty 11, 2010, 23:49:55
kos.affectAttitude("diablo3",-85);

Offline dfTruF

  • Użytkownik

# Luty 12, 2010, 21:01:22
Jak myślicie, czy losowość (czy to pseudo czy bardziej wyrafinowana) można zastosować w grze na bardzo szeroką skalę?


Jak najbardziej tak. Losowość w grze kojarzy mi się z buzią ładnej pani.