Autor Wątek: Good Old Games  (Przeczytany 11980 razy)

Offline MichalBe

  • Użytkownik
    • MichalBe's Github

# Wrzesień 21, 2010, 02:21:04
Wiesz dlaczego? Z powodu problemu transferu hurtu. Wiesz w ogóle co to jest?

Ja nie wiem ale chętnie się doedukuję  bo aż się zaciekawiłem.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Wrzesień 21, 2010, 03:06:34
Idea jest taka, że jeżeli hurtownik ma wyłączność na pewien towar, który nie ma jasny ekwiwalentów i widzi, że odbiorca zarabia dużo, to zwiększa ceny hurtowe zmniejszając tym samym dochód odbiorcy. Problem występuje, gdy odbiorca sam jest de facto hurtownikiem i sprzedaje w pokaźnych liczbach. Skłania to pierwotnego hurtownika do przeznaczenia zasobów na takie balansowanie cenami, żeby odbiorca nie wyzionął ducha, ale jednocześnie by samemu zarobić jak najwięcej.

Przykładowo Universal Music Group władający Def Jam Recordings ma kontrakt na wyłączność z Rihanną. Jeśli Universal podpisuje umowę na dystrybucję jej muzyki na iTunes to ma wiodącą kartę przetargową. Apple nie znajdzie substytutu dla Rihanny, który zadowoli użytkowników. Na iTunes ma być Rihanna. Kropka. Są więc w pozycji z której nie mogą powiedzieć, że oferta UMG jest niewystarczająco dla nich korzystna, bo za mało zarobią. UMG z kolei chce sprzedawać muzykę na iTunes i nie może sobie pozwolić na narzucenie umowy, która zmusi Apple do odstąpienia od sprzedaży albumów Rihanny na iTunes. Przykręcają więc cenę tak, żeby koszty utrzymania sklepu pożarły znakomitą większość dochodów Apple z dystrybucji muzyki. Tym samym iTunes wychodzi mniej więcej na zero (w rzeczywistości nie generuje strat a jedynie mikroskopijny w skali firmy zysk).

Apple jednakże z iTunes nie zrezygnuje, bo jest to wartość dodana do wszystkich urządzeń mobilnych jakie mają w ofercie. Mając dominujący na rynku MP3 player przywiązują do siebie odbiorcę poprzez DRM, który obsługuje wyłącznie ich plajerka i ich sklep. Z czasem częściowo zrezygnowali z DRM i dynamika uległa lekkiej zmianie, ale była to przede wszystkim odpowiedź na boom sklepów DRM-free, które istniały tylko dlatego, że dochód, który jest mikroskopijny dla Apple, jest względnie zadowalającym dla małej, zatrudniającej kilkanaście osób firmy.

Analogicznie wygląda sprawa ze Steam. Steam to platforma dystrybucji. Wydawcami są wciąż EA i Activision tego świata i to oni dysponują towarem, który Steam chce dystrybuować. Produkty na Steam dzielą się zatem na cztery podstawowe grupy. Pierwsza to gry Valve - tu Valve oczywiście zarabia i problem nie istnieje. Druga to gry niezależnych twórców, dla których Steam to taki duży, prestiżowy portal dystrybucyjny. Świetny biznes zarówno dla nich jak i dla Valve (przy czym ponownie należy pamiętać o skali - dla Valve to w większości przypadków grosze, bo Zeno Clash nie sprzeda się tak jak Modern Warfare 2). Dwie ostatnie grupy to odpowiednio słabe i dobre gry wydawców innych niż Valve. Słabe gry z definicji sprzedają się marnie i dla wydawcy jest to jedynie szansa na częściowe chociaż zamortyzowanie strat. Tu nie ma wygranych, są tylko mniej przegrani. :) W przypadku dobrych gier mamy do czynienia z identyczną dynamiką jak w przypadku muzyki na iTunes: Activision, EA, THQ,... dyktują warunki. Steam chociaż wielki nie ma póki co karty przetargowej na tyle mocnej, żeby to wydawcy byli na łaskach Valve. Szczególnie że wciąż to oni dysponują produktem poszukiwanym a Valve zależy na tym, by klienci nie odpłynęli do konkurencji, która przystanie na jakieś spartańskie warunki wydawców.

Ot i "cała" filozofia. Problem transferu hurtu występuje wtedy, gdy masowo sprzedajesz coś, co w 100% znajduje się w rękach kogoś innego. Jeśli jesteś jedynym sprzedawcą wody a sam wodę kupujesz od jedynego jej producenta, on postara się, żebyś za dużo nie zarobił. :)
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 21, 2010, 03:11:14 wysłana przez ConayR »

Offline MichalBe

  • Użytkownik
    • MichalBe's Github

# Wrzesień 21, 2010, 03:12:28
dzięki.
Masz 'smykałkę' do działalności dydaktycznej:).

Offline nembutal

  • Użytkownik

# Wrzesień 21, 2010, 10:38:25
Uwielbiam takie komentarze. Skąd wiesz co testują? Na jakiej podstawie twierdzisz, że wiesz lepiej od Valve które błędy są bardziej naglące, a które mniej? Skąd wiesz jaka panuje tam kultura pracy i kogo szanują a kogo nie?
Nie wiesz tego. Jedynie jesteś zgorzkniały bo akurat Tobie coś nie działa i pozwalasz sobie na niesprawiedliwą generalizację.

Sądzę, że najbardziej palące są błędy, które mi nie pozwalają w ogóle uruchomić Steama czy gry :D No ale w Valve wiedzą lepiej... To, że "akurat mi coś nie działa" - twój program jest tak dobry jak jego worst case. To, że działa dobrze przez większość czasu dla większości userów robi na mnie średnie wrażenie. Aha i znowu zapomniałem dodać do listy tego, że Steam to jedyna używana przeze mnie aplikacja, która potrafi zawiesić mi totalnie komputer, tak, że pomaga tylko przycisk Reset.

Ot i "cała" filozofia. Problem transferu hurtu występuje wtedy, gdy masowo sprzedajesz coś, co w 100% znajduje się w rękach kogoś innego. Jeśli jesteś jedynym sprzedawcą wody a sam wodę kupujesz od jedynego jej producenta, on postara się, żebyś za dużo nie zarobił. :)
Szefowie Bartimpexu jakoś to obeszli. Przypuszczam, że Steam z taką bazą userów ma mocną pozycję przetergową. Zwłaszcza, że są gry, które wręcz polegają na funkcjonalności Steama - np. to Empire Total War, które wyszło nieźle zabugowane i przez pierwsze tygodnie leciało mnóstwo patchy (i ludzie nie mając czasu na ich ręczne ściąganie szybko by się zniechęcili do marki Total War). Poza tym wspomniane Empire Total War miało mnóstwo mniejszych i większych DLC - znowu Steam był jedyną sensowną opcją ich sprzedaży. Więc nie można powiedzieć, że tylko Steam potrzebuje developerów i wydawców - oni się potrzebują na wzajem.

Offline Liosan

  • Redaktor

# Wrzesień 21, 2010, 10:56:12
twój program jest tak dobry jak jego worst case.
Czyli że nie istnieje i nigdy nie istniał dobry program? Pomijając oczywiście TeXa :)

Liosan

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Wrzesień 21, 2010, 12:27:54
Cytuj
Ot i "cała" filozofia. Problem transferu hurtu występuje wtedy, gdy masowo sprzedajesz coś, co w 100% znajduje się w rękach kogoś innego. Jeśli jesteś jedynym sprzedawcą wody a sam wodę kupujesz od jedynego jej producenta, on postara się, żebyś za dużo nie zarobił.

Fajnie, ale: raz że producent gry płaci z góry za "przyjemność" wydania na Steam. Dwa: jakie koszta ponosi Steam? Magazynowanie nie jest w ogóle istotne (bo ilość plików w stosunku do ich pobrań jest zerowa) więc tak naprawdę jedynym kosztem jest łącze. A ile może kosztować hurtownika wielkości Steama wysłanie 15 GB? Stawiam że nie więcej niż kilka (góra kilkanaście) centów. A teraz skonfrontuj to z cenami gier (50€). Ile Steam ma ze sprzedaży? Chcesz powiedzieć że 0,5$?

Nie wiem jak iTunes, ale App Store to dla Appla źródło gigantycznych zysków (i to łatwych zysków: Apple nie musi prawie nic robić, żeby trzepać kasę).

Cytuj
Valve zależy na tym, by klienci nie odpłynęli do konkurencji, która przystanie na jakieś spartańskie warunki wydawców.

A jaka jest ta konkurencja Steama?

Offline mara

  • Użytkownik
    • Portfolio

# Wrzesień 21, 2010, 12:39:16
A jaka jest ta konkurencja Steama?

Impulse, Direct2Drive, GamersGate

według różnych źródeł Steam to 70 - 75% cyfrowego rynku gier

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Wrzesień 21, 2010, 12:56:39
Sądzę, że najbardziej palące są błędy, które mi nie pozwalają w ogóle uruchomić Steama czy gry :D No ale w Valve wiedzą lepiej...
Tak, wiedzą lepiej, że "nie działa u 1000 osób" jest poważniejsze niż "nie działa u 10 osób". Najwyraźniej łapiesz się w jakąś mało istotną grupę. Mówisz o aplikacji na PC, która musi się mierzyć z taką różnorodnością kombinacji sprzętu i softu, że nie sposób by działała zawsze.

Cytuj
To, że "akurat mi coś nie działa" - twój program jest tak dobry jak jego worst case.
Pod warunkiem, że ten case dotyczy sporej grupy ludzi. Gdyby w programie do edycji tekstu nie działało drukowanie - tak, byłby bezużyteczny. Jeśli Steam nie działa u kilkuset osób - trudno, nie czyni to programu tak słabym jak jego przydatność dla tej setki.

Cytuj
To, że działa dobrze przez większość czasu dla większości userów robi na mnie średnie wrażenie.
Tak samo jak na Valve robi słabe wrażenie opinia jednego użytkownika. Czy nawet stu. Nie ta skala. Zresztą dam Ci przykład: pracowałem nad komponentem, który raportował do firmy problemy (zwiechy, crashe, tego typu rzeczy). W pierwszej kolejności zajmowałem się błędami, które ujawniały się tysiące razy w miesiącu. W drugiej tymi, które ujawniały się setki. Później dziesiątki. Unikalnych problemów, które dotykają jedną-dwie osoby jest od groma i nigdy nie ma mowy o wyeliminowaniu wszystkich problemów. Trudno, trzeba jakoś z tym żyć. Szczególnie że statystycznie to rzecz nie do odtworzenia a zatem taka, którą nawet nie wiadomo jak naprawić.

Szefowie Bartimpexu jakoś to obeszli.
A gdzie się z takim problemem zetknęli? Gazprom nie był i nie jest jedynym na świecie dostawcą gazu.

Cytuj
Przypuszczam, że Steam z taką bazą userów ma mocną pozycję przetergową.
A ja przypuszczam, że się mylisz jeśli chodzi o najbardziej nas interesującą grupę produktów, czyli gry AAA. Opisałem dlaczego, ale najwyraźniej Ty nie chcesz zaakceptować tego jak wygląda rynek. Najwyraźniej wiesz coś, czego nie wiedziała np. Pandora. :)

Cytuj
Zwłaszcza, że są gry, które wręcz polegają na funkcjonalności Steama - np. to Empire Total War, które wyszło nieźle zabugowane i przez pierwsze tygodnie leciało mnóstwo patchy (i ludzie nie mając czasu na ich ręczne ściąganie szybko by się zniechęcili do marki Total War).
Gdybyśmy znali sprzedaż poszczególnych części serii, moglibyśmy pisać czy się ludzie zniechęcili. To, że na sieci jest grupa niezadowolonych krzykaczy niespecjalnie kreuje rzeczywistość.

No ale wracając do samego Steama - no i co w związku z tym, że twórcy integrują usługi oferowane przez Steam w swoich grach? To decyzja producenta i/lub wydawcy, nic co Steam może narzucić komuś. Zresztą przykład Empire Total War jest IMO słaby - grę wydaje Sega dla której sukcesem jest nie być na minusie. Nie potrafią zorganizować dobrego dewelopera, nie potrafią sprzedać gry, nie potrafią zrobić dobrego Sonika. Nie zdziwiłbym się, gdyby nie potrafili podjąć słusznej decyzji w sprawie integracji Steama w wydawanych przez siebie grach. ;)

Cytuj
Poza tym wspomniane Empire Total War miało mnóstwo mniejszych i większych DLC - znowu Steam był jedyną sensowną opcją ich sprzedaży. Więc nie można powiedzieć, że tylko Steam potrzebuje developerów i wydawców - oni się potrzebują nawzajem.
Jedyną sensowną? Jest przynajmniej kilka alternatyw z publikacją samemu włącznie. Zresztą ciężko mi zrozumieć jak możesz jednym tchem pisać, że Steam posysa, bo Ci nie działa, ale jednocześnie jest jedyną sensowną opcją dla wydawców. Wyjaśnisz? :)

Fajnie, ale: raz że producent gry płaci z góry za "przyjemność" wydania na Steam.
O co konkretnie Ci chodzi?

Cytuj
Dwa: jakie koszta ponosi Steam?
Głównie R&D, supportu, utrzymania infrastruktury.

Cytuj
A teraz skonfrontuj to z cenami gier (50€). Ile Steam ma ze sprzedaży? Chcesz powiedzieć że 0,5$?
Pomijasz w/w koszty implikując, że całość żyje sobie sama, organicznie, i kosztuje tylko transfer. Czyli analogicznie gra którą tworzysz tak naprawdę powstaje sama i jedyny koszt to koszt nośnika na którym zostanie wydana? :) Koszty cyfrowej dystrybucji są obecnie zbliżone do kosztów produkcji i logistyki fizycznego nośnika. Głównie z uwagi na kolosalną skalę sprzedaży fizycznych dóbr.

WalMart i jemu podobne sieci sprzedaży wciąż jednak stanowią główne miejsce zakupu gier i w tym przypadku utrzymuje się status quo podziału zysków. W przypadku platform cyfrowych wydawcy trzymający w garści chodliwe tytuły AAA mają bargaining power, nie Valve. Ale tylko w przypadku tych tytułów. Dlatego wyróżniłem kilka grup produktów na Steam. :)

Cytuj
Nie wiem jak iTunes, ale App Store to dla Appla źródło gigantycznych zysków (i to łatwych zysków: Apple nie musi prawie nic robić, żeby trzepać kasę).
Ale AppStore oferuje w znakomitej większości gry będące wzajemnymi ekwiwalentami. Nie zachodzi taka sama dynamika jak w przypadku gier AAA na PC czy konsole. Gry od dużych deweloperów stanowią niewielki procent tego, co na AppStore i to czy taki np. Epic jest inaczej traktowany niż Chłopaki w Garażu ma niewielkie znaczenie dla Apple w szerszej skali. Ponownie: dlatego też wyróżniłem kilka typów produktów na Steam. Nie dla każdego produktu daje się przyłożyć opisana dynamika.

Cytuj
A jaka jest ta konkurencja Steama?
D2D, Impulse, G4W, sklepy EA, Ubi i Battle.net dla ich gier (EA dobrze sobie radzi ze sprzedażą online). Swoją drogą ciekawe, że bnet się jeszcze nie otworzył na gry nie od Blizzarda. Wydaje się to logicznym posunięciem ze strony Activision-Blizzard.

według różnych źródeł Steam to 70 - 75% cyfrowego rynku gier
Na co właściciele Impulse i D2D zareagowali wściekłością twierdząc, że nie jest to prawda. :)

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Wrzesień 21, 2010, 13:15:07
Cytuj
Ale AppStore oferuje w znakomitej większości gry będące wzajemnymi ekwiwalentami

A na iTunes to nie? Jak nie bedzie do sciagniecia Rihanny to pokaza banerek z Bieberem i powiedza ze to jest cool -- i co, tlumek nie sciagnie? ;)

Cytuj
Pomijasz w/w koszty implikując, że całość żyje sobie sama, organicznie, i kosztuje tylko transfer. Czyli analogicznie gra którą tworzysz tak naprawdę powstaje sama i jedyny koszt to koszt nośnika na którym zostanie wydana? Smiley  Koszty cyfrowej dystrybucji są obecnie zbliżone do kosztów produkcji i logistyki fizycznego nośnika. Głównie z uwagi na kolosalną skalę sprzedaży fizycznych dóbr.

WalMart i jemu podobne sieci sprzedaży wciąż jednak stanowią główne miejsce zakupu gier i w tym przypadku utrzymuje się status quo podziału zysków. W przypadku platform cyfrowych wydawcy trzymający w garści chodliwe tytuły AAA mają bargaining power, nie Valve. Ale tylko w przypadku tych tytułów. Dlatego wyróżniłem kilka grup produktów na Steam. Smiley

Notabene tych wszystkich kosztów można by się pozbyć udostępniając download po P2P (i stawiając tylko jednego mocnego master seeda).

Masz jakieś dane ile to faktycznie może kosztować? Ja nie mam wiedzy nt. marketingu i patrze na to "technicznie", ale wyliczenie podpowiada mi, że
łącze 100 MBit = 12.21 MB/s
w ciągu 24h można takim przepchnąć ponad 1TB
zakładając że serwer obsługuje gry AAA po 10 GB/50$ każda, można w ten sposób wysłać ich 100 -- i zarobić 5000$
czyli w ciągu miesiąca 150000$

Jasne ze sprzet wymaga konserwacji, pradu, chlodzenia itd -- ale jakie to moga byc rzeczywiste koszty na miesiac?

Porownanie do developerki gry jest bez sensu -- jest akurat odwrotnie: koszty nosnika sa marginalne a wiekszosc kasy to pensje dla ekipy.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 21, 2010, 13:18:49 wysłana przez Dab »

Offline nembutal

  • Użytkownik

# Wrzesień 21, 2010, 13:31:24
Zresztą ciężko mi zrozumieć jak możesz jednym tchem pisać, że Steam posysa, bo Ci nie działa, ale jednocześnie jest jedyną sensowną opcją dla wydawców. Wyjaśnisz? :)

Tak, Steam jako aplikacja posysa bo mi często nawala. Ale ty też nie wiesz jaka jest skala tych problemów, czy to tylko ja je mam czy większy procent użytkowników. Valve gdzieś opublikuje dane na ten temat? :) W zasadzie to używałem już Steama przez parę miesięcy po ukazaniu się HL2 i nie doświadczyłem wtedy żadnych problemów. Tym bardziej mnie wkurza to czego doświadczam od ostatnich 2 lat.

Steam jako pomysł jest bardzo dobry. I pasuje do obecnej tendencji wypuszczania zabugowanych gier oraz ich intensywnej naprawy mikro patchami przez następne kilka tygodni. To o tym pisałem - Sega zdecydowała się na Steam bo wiedzieli że nie dadzą rady wypuścić w miarę grywalnej wersji na czas i będą musieli ją intensywnie łatać.
Poza tym jak inaczej mieliby sprzedawać przeskinowane jednostki za 2E czy małą kampanię za 8E? Takie bzdety to raczej tylko cyfrowo.
No dobra, może oprócz Steama dochodzą tu Impulse/D2D/Gamersgate, ale tu już nie wiem czy oni mają tak samo teoretycznie wygodną technologię do tego.

Co do siły przetargowej Steama to przyznaje, że nie jestem pewien, ale czy przypadkiem nie widać tego po masakrycznych promocjach jakie oni robią (między innymi na gry AAA od EA)? Jedynie D2D jest w stanie się zbliżać do tego poziomu, ale nie dorównywać.

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Wrzesień 21, 2010, 13:35:59
A na iTunes to nie? Jak nie bedzie do sciagniecia Rihanny to pokaza banerek z Bieberem i powiedza ze to jest cool -- i co, tlumek nie sciagnie? ;)
Jasssne. A jak nie ma Nergala to zassam Dodę. ;>

Cytuj
Notabene tych wszystkich kosztów można by się pozbyć udostępniając download po P2P (i stawiając tylko jednego mocnego master seeda).
Część z nich pewnie tak. Ale sądzę, że musiałbyś się zmierzyć z oporem użytkowników przed jechaniem na ich łączach. A już w ogóle P2P odpada jeśli użytkownik właśnie ciora w multi. Jest to podstawowy powód dla którego pobieranie z XBLM jest wstrzymywane podczas sesji gry online.

Cytuj
Masz jakieś dane ile to faktycznie może kosztować?[ciach]
Opieram się na wyliczeniach gościa, z którym pracowałem, a który ma w tej dziedzinie doświadczenie. Mówił on, że obecnie koszty są zbliżone i zbija się je trzymając centra danych w dzielonych kontenerowcach (taki nowoczesny typ data center).

Cytuj
Jasne ze sprzet wymaga konserwacji, pradu, chlodzenia itd -- ale jakie to moga byc rzeczywiste koszty na miesiac?
Dwa podstawowe koszta to energia elektryczna i odprowadzanie energii cieplnej. A spora część energii schodzi właśnie na system chłodzenia. To kosztuje zresztą więcej niż łącze, dlatego centra danych lokuje się tam, gdzie jest tani prąd a nie tam, gdzie jest tania sieć. :) Możemy zresztą porównać Steam do XBL.

Xbox Live to ~200tys serwerów a należy pamiętać, że infrastruktura XBL realizuje wyłącznie uwierzytelnianie, komunikację między graczami i funkcje rynku. (na tej samej infrastrukturze chodzi Zune, ale Zune ma mikroskopijny udział w rynku) Sprzedano ~40mln Xboksów 360 a Entertainment & Devices jest dochodowe głównie dzięki Goldowi, który kupuje blisko połowa graczy (20mln * $40 - przynajmniej do tej pory - to 800mln przychodu). Można prześledzić liczby za koniec FY2009 mając na uwadze to, że Entertainment and Devices to nie tylko Xbox i należy odfiltrować przychody z rynku telefonów i pamiętać, że obok Golda są jeszcze absurdalnie drogie akcesoria. Okaże się, że z tych subskrypcji zostaje mniej więcej połowa, więc utrzymanie infrastruktury idzie spokojnie w setki milionów (w skali roku).

Jak to się ma do Steama? Steam ma ~25mln użytkowników i realizuje podobne do XBL funkcje. Utrzymanie infrastruktury w skali roku to zatem 100-200mln zielonych, chyba że Valve ma jakąś magię, której nie ma MS. :) A bardzo możliwe, że tak jest. :]
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 21, 2010, 13:37:59 wysłana przez ConayR »

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Wrzesień 21, 2010, 14:11:28
Cytuj
Część z nich pewnie tak. Ale sądzę, że musiałbyś się zmierzyć z oporem użytkowników przed jechaniem na ich łączach. A już w ogóle P2P odpada jeśli użytkownik właśnie ciora w multi. Jest to podstawowy powód dla którego pobieranie z XBLM jest wstrzymywane podczas sesji gry online.

A "zwykly" download to niby nie przeszkadza w graniu online?
Opor graczy? Ja raczej widze tu opor wydawcow, prawnikow tudziez innych dziennikarzyn, ktorym P2P kojarzy sie tylko z jednym.

Mysle ze gracze sa w stanie poswiecic kawalek swojego lacza jezeli dzieki temu gry moglybybyc tansze a dodatkowo pozbawione DRMow. W koncu jeden z najwiekszych serwisow cyfrowej dystrybucji (TPB) jakos sie trzyma, mimo ze nie ma ogromnej infrastruktury :D

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Wrzesień 21, 2010, 14:32:01
@Dab
P2P na Steam nie ma sensu choćby dlatego, że jeśli płacę za grę (i to kilkadziesiąt dolców po 2 latach), to wymagam gwarancji szybkiego i niezawodnego transferu danych. Nie mam najmniejszego zamiaru płacić, by pobierać grę od innych - od tego mam Pirate Bay.

Steam nie może sobie także pozwolić by doszło do sytuacji, w której transfer pliku do klienta padnie, bo mi Koreańczyk wyłączył kompa. Przecież nie wszystkie materiały są pobierane przez setki ludzi na raz. I co w takiej sytuacji? System ma wykrywać, czy plik pobiera się właściwie? A jeśli, nie to uruchamiać pobieranie z serwera? W jaki sposób określić, czy seedy padły czy może mają chwilowy problem?
Zatem Steam jako primary seeder? Wtedy automatycznie większość userów będzie wyłączać seedowanie zaraz po pobraniu i Steam cały czas będzie głównym seederem. W efekcie drastycznie wzrośnie liczba połączeń i skomplikowanie całego systemu.  DRM po torrentach? Zyskasz znacznie mniej niż oszczędności na transferze.

Podobnie z GOG. Obecnie mógłbym pobrać wszystkie ich materiały z torrentów. Dlaczego tego nie robię? Bo mam okazję zapłacić wreszcie za te wszystkie stare gry. Gdyby GOG zastąpił download z serwera P2P, korzystanie z serwisu ograniczałoby się do płacenia za przyjemność kliknięcia w ładny przycisk Download.

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Wrzesień 21, 2010, 14:47:54
Jezeli masz jakiekolwiek pojecie o sieciach to powinienes byc swiadom ze nie ma innej mozliwosci zeby zapewnic maksymalna predkosc downloadu (zwlaszcza jezeli np. na tydzien przed swietami wyjdzie naraz 5 nowych czesci CODa) niz P2P (jezeli jestes Japonczykiem z laczem np. >100 Mbit).

Natomiast sam klient torrenta musialbybyc ofc wbudowany w platforme (ze wzgledu na wygode uzywania). To ze jakis jeden chytry Koreanczyk wylaczy seeda grzebiac w firewallu nic nie zmienia -- liczy sie efekt ilosci.

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Wrzesień 21, 2010, 15:01:43
Jak cala ta akcja jest PRem to sredniawka.