Autor Wątek: .NET + skrypty  (Przeczytany 1755 razy)

Offline heavyadam

  • Użytkownik

# Styczeń 15, 2010, 00:53:11
Witam!!
Jestem w trakcie pisania gry (planszowa typu MONOPOL). Chcę wprowadzic pewne elementy sztucznej inteligencji, lecz nie wpisane na stałe w program (C# .NET + WPF), tylko dołączane w formie skryptów. Znacie jakies biblioteki które ułatwiły by mi to zadanie?? i drugie pytanie Python czy Lua ??? a może jeszcze coś innego???

Z góry WIELKIE dzięki za każdą pomoc!!!

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Styczeń 15, 2010, 01:14:24
Bez sensu, zwykła .netowa DLL będzie najlepsza.

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Styczeń 15, 2010, 01:24:42
Skoro piszesz w pełnym .NET, dlaczego nie użyć C# jako języka skryptowego? Obsługa to stosunkowo niedużo kodu, artykuł wprowadzający:
http://www.west-wind.com/presentations/dynamicCode/DynamicCode.htm

@Dab: tak, ale zbudowanie DLLki wymaga kompilatora. Najwygodniejsze do zabawy będzie pewnie kompilowanie w locie.

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Styczeń 15, 2010, 11:47:14
Najwygodniejsze do zabawy będzie pewnie kompilowanie w locie.
Bo każdy gracz Monopoly lubi sobie pyknąć skrypcik ? :)

Offline nilphilus

  • Użytkownik
    • wordpress

# Styczeń 15, 2010, 15:35:48
Najwygodniejsze do zabawy będzie pewnie kompilowanie w locie.
Bo każdy gracz Monopoly lubi sobie pyknąć skrypcik ? :)

Niektórzy lubią, ale bardziej to daje możliwość szybszego poprawienia AI bez konieczności kompilowania nowej DLLki - do tego daje możliwość stworzenia w łatwiejszy sposób możliwości wyboru dla gracza trudności ;-]

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Styczeń 15, 2010, 19:32:08
Tak, bo kompilacja dllki pod .NET trwa pol godziny :)

Ja rowniez w sumie nie widze takiej potrzeby dla takiej gry. Ale odpowiem.

Istnieje IronPython - implementacja Pythona w .NET pod .NET. http://ironpython.net/
Istnieje tez libek do Lua ( ale nie jej implementacja ) - LuaInterface => ten jest ciekawy bo pozwala na dostep do dowolnych klas/metod .NET, wiec takze wszystkiego co masz "public" w swojej grze :) http://luaforge.net/projects/luainterface

Polecalbym to drugie bezwzglednie. Libek to tylko dwie dllki ( w tym sama lua ) :) IronPython ( czy w ogole Python ) to zbyt duzy kombajn do czegos takiego. ( i wiekszosci gier w ogole ) Lua jest bardzo zgrabna jako jezyk wbudowany.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 15, 2010, 20:08:45 wysłana przez vashpan »

Offline nilphilus

  • Użytkownik
    • wordpress

# Styczeń 15, 2010, 20:16:42
Nie chodzi o długość kompilacji tylko wygodę. IDE też trzeba odpalić, prawda?

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Styczeń 15, 2010, 22:22:32
Nie bedziemy spamowac, ale na dobra sprawe nieprawda ;) Kompilator C# odpalic mozna rownie dobrze z linii polecen. Calkiem wygodny w uzyciu jest :) Malo tego, znajduje sie w kazdej instalacji .NET Framework, i w zasadzie jest chyba najpopularniejszym kompilatorem zainstalowanym nawet na komputerze twojej babci ;p

Poza tym co komu przeszkadza IDE w tle ? Mowimy tu oczywiscie o deweloperze tworzycym AI do swojej gry, a nie ludku ktory by takie AI niewiadomo po co mial tworzyc ( ten co jednak by chcial, to chyba by sie nie obrazil na wymog posiadania IDE, bo zapewne niejedno ma ;) )

Offline Khaine

  • Użytkownik

# Styczeń 15, 2010, 22:36:14
Cytuj
Skoro piszesz w pełnym .NET, dlaczego nie użyć C# jako języka skryptowego?
bo wszelkie "eval'e" to zlo ;)

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Styczeń 15, 2010, 23:22:01
Cytuj
Skoro piszesz w pełnym .NET, dlaczego nie użyć C# jako języka skryptowego?
bo wszelkie "eval'e" to zlo ;)
Przecież to nie jest żaden eval.