Autor Wątek: Air Aces: Pacific  (Przeczytany 21268 razy)

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Styczeń 18, 2010, 13:05:21
Myszka jest lepiej, ale (nie wiem czy tylko u mnie ) mysz jest zdecydowanie zbyt czula.

Natomiast na drugim moim komputerze:

Athlon 64 3500+; 1GB RAM; RadeonHD4650; Win7 32bit

Najnowsza wersja dziala juz bez bledow, pierwsza miala te artefakty. Wydajnosc praktycznie taka sama, moze nieco mniejsza niz na pierwszym kompie:

Intel E5200 2.5ghz 2GB RAM i GF9600GSO, Win7 64bit

"wydajnosci taka sama" czyli lipna, podobna jak kolega wyzej - 20-15fps ;)   

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Vipa

  • Gość
# Styczeń 18, 2010, 13:14:32
Wydajność się poprawi, nie jest to problem.

Zmiana czułości myszki to "-" i "=" w trakcie gry. Skala od 1 do 10, default jest na 5.

Jeżeli wszystko jest poprawnie to znaczy, że chodziło o to, iż do rysowania DrawArrays podawałem nie ilość vertexów, tylko ilość wszystkich składowych (x, y, z) :D. No cóż, człowiek uczy się błędach.

Offline WielkiPan

  • Użytkownik

# Styczeń 18, 2010, 13:17:52
Jako, że z "finalną" wersją rzeczywiście skończyły się problemy z zielonymi śmieciami i duchami, porozpływam się  nad miodnością (jak na tą fazę produkcji gry). Naprawdę świetne eksplozje, rzeczywiście widać, że są trójwymiarowe. Efekt smugi dymu za płonącym samolotem przyprawił mnie o dreszczyk emocji, zwłaszcza, gdy siedziałem przeciwnikowi na ogonie, a kłęby dymu i ognia przesłaniały mi widok. Piękne, po prostu majstersztyk. I ten efekt "Giń śmieciu" wywołany przez ogólny odbiór audiowizualny. Dobrze dobrana muzyka. Ile dobrego można powiedzieć, gdy zielone coś nie psuje nam nastroju. PS. Przyczepiłbym się trochę do sterowania, ale to jest do wyregulowania. I proszę, żeby nie było już postów w stylu "słaba wydajność", bo wielokrotnie było już powtarzane, że TO JEST DO POPRAWIENIA. (poziom zaawansowania projektu autor określił dopiero na 60%)
« Ostatnia zmiana: Styczeń 18, 2010, 13:19:34 wysłana przez WielkiPan »

Offline Sethis

  • Użytkownik

# Styczeń 18, 2010, 17:00:21
+ Brak zielonej kupy
+ Chmury

- Gimbal lock
- AI nie trafia, nawet kiedy leci się cały czas prosto
- Celownik wskazuje na nie wiadomo co
- Zupełnie nierealistyczne odwzorowanie zachowania samolotu po bliskiej eksplozji
- Brak AA

No i oczywiście te plusy i minusy które podawałem wcześniej ;)


Vipa

  • Gość
# Styczeń 19, 2010, 12:15:10
Cytuj
- Celownik wskazuje na nie wiadomo co
Celownik stawiany jest przed samolotem w pewnej odległości. Nie mam pomysłu jak to inaczej zrobić. Tam gdzie jest celownik tam lecą strzały, chyba że samolot wykonuje dość ostry zwrot. Dodatkowo jeżeli w linii prostej (samolot-celownik i dalej) znajduje się wróg to pojawia się czerwona obwódka. Czas dolotu strzału nie jest brany pod uwagę, bo samo badanie przyszłego toru lotu setki pocisków było by dość czasochłonne.
W innych grach jest inaczej wykonane? Jak masz jakiś pomysł to spoko - jestem otwarty.

Cytuj
- Zupełnie nierealistyczne odwzorowanie zachowania samolotu po bliskiej eksplozji
Działa fala uderzeniowa. Jeżeli eksplozja jest blisko to samolot znosi. Nie jest to realistyczne, bo normalnie samolot już by sam dość ostro oberwał i zaczął dryfować w dół. Też nie mam pomysłu na inne rozwiązanie. W trybie realistic powinien też eksplodować.

Cytuj
- Gimbal lock
Obroty samolotu będą zmienione całkowicie. Stąd na chwilę obecną takie zachowanie w miarę sensowne by dało się trochę pograć.

W ogóle jak macie jakieś pomysły to czekam. Dopóki wszystko jest rozgrzebane mogę zrobić wszystko.

Offline pawelek

  • Użytkownik

# Styczeń 19, 2010, 15:26:28
Cytuj
Celownik stawiany jest przed samolotem w pewnej odległości. Nie mam pomysłu jak to inaczej zrobić. Tam gdzie jest celownik tam lecą strzały, chyba że samolot wykonuje dość ostry zwrot. Dodatkowo jeżeli w linii prostej (samolot-celownik i dalej) znajduje się wróg to pojawia się czerwona obwódka. Czas dolotu strzału nie jest brany pod uwagę, bo samo badanie przyszłego toru lotu setki pocisków było by dość czasochłonne.
W innych grach jest inaczej wykonane? Jak masz jakiś pomysł to spoko - jestem otwarty.
To dla mnie akurat logiczne i fajne się wydawało...

Cytuj
Cytuj
- Zupełnie nierealistyczne odwzorowanie zachowania samolotu po bliskiej eksplozji
Działa fala uderzeniowa. Jeżeli eksplozja jest blisko to samolot znosi. Nie jest to realistyczne, bo normalnie samolot już by sam dość ostro oberwał i zaczął dryfować w dół. Też nie mam pomysłu na inne rozwiązanie. W trybie realistic powinien też eksplodować.
Bardzo bliska eksplozja niszczy samolot (np. 10m), dalsze nad ruszają konstrukcję samolotu (jakiś licznik zniszczeń czy coś) ale generalnie fala uderzeniowa chyba nie jest taka, że samolot aż odrzuca nie wiadomo gdzie i jak. Wg. mnie stery powinny zadrżeć samolot leciutko zmienić tor, ale chciałbym móc przelecieć przez szczątki wroga jak w dobrych amerykańskich filmach akcji :D   

-----

- Brak wysokościomierza, chyba, że coś przeoczyłem.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Styczeń 19, 2010, 17:32:29
Czas dolotu strzału nie jest brany pod uwagę, bo samo badanie przyszłego toru lotu setki pocisków było by dość czasochłonne.
W innych grach jest inaczej wykonane?

Tak: np. w symulatorach kosmicznych masz przed lecącym statkiem trójkąt do celowania, który przesuwa się zgodnie ze zmianami kierunku i prędkości danego celu. No, w takim Privateerze ten bajer dostajesz w sumie dopiero po kupnie dobrego komputera celowniczego, by nie było za łatwo (a i tak się trzeba nagimnastykować by go dogonić). :)

Niemniej nie pasowałoby mi takie coś w grze z WW2. Albo celownik cały czas jednego koloru, albo zmieniający kolor po najechaniu bezpośrednio na inny samolot - lecz nie jako pomoc celownicza ("jestem czerwony, więc strzelaj"), ale czysto informacyjna ("jestem czerwony, więc samolot na który patrzysz to wróg - to teraz w niego sobie wyceluj na własną rękę").

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Styczeń 19, 2010, 17:53:55
Cytuj
- Zupełnie nierealistyczne odwzorowanie zachowania samolotu po bliskiej eksplozji
Działa fala uderzeniowa. Jeżeli eksplozja jest blisko to samolot znosi. Nie jest to realistyczne, bo normalnie samolot już by sam dość ostro oberwał i zaczął dryfować w dół. Też nie mam pomysłu na inne rozwiązanie. W trybie realistic powinien też eksplodować.
Samolot to nie bomba, dużo ponad turbulencje to nie powinno być... ja bym się bardziej obawiał oberwaniem urwanym kawałkiem w śmigło niź fali... :)

Vipa

  • Gość
# Styczeń 19, 2010, 17:57:49
pawelek, rm_f: można zrobić kolizje odlatujących części z naszym hero. Ale fakt, za bardzo znosi teraz samolot przy bliskiej eksplozji. Zmniejszę ten mnożnik.
Kos: Od biedy da się to zrobić. Zamiast toru pocisku badać tor samolotów wroga.
ale...
A może coś rodem z FPP? Trzymając np. shift, alternatywna kamera, która była by ustawiona na linii samolot-celownik bez względu na to jakie manewry wykonujemy. Dodatkowo zmniejszenie perspektywy by dranie były bardziej czytelne?

Teraz fakt faktem, widać gdzieś jakiś ostrosłup i trafić w samolot, który jest daleko, można tylko po osiągnięciu poziomu master w obsłudze tej gry ba, nawet w okręt trafić niekiedy to wyczyn!

Jeszcze trzy sprawy:
- bomby. Celownik na ziemi/wodzie? W sumie tak jest w serii Heroes Over Whatever. Czy tez coś bardziej zmyślnego?
- rakiety. Jako, iż amerykanie coś tam już stosowali na krótkie dystanse, to może warto to dodać? Można by wtedy przezbroić samolot względem misji, która będziemy wykonywać (x bomb, x torped, x rakiet - oczywiście każdy samolot ma określoną ilość zaczepów).
- widziałem gdzieś jeszcze możliwość patrzenia przez alternatywną kamerę (widok z tyły, na boki...). Przydatne to by było?

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Styczeń 19, 2010, 18:25:46
- rakiety. Jako, iż amerykanie coś tam już stosowali na krótkie dystanse,
Dokładnie to takie coś:
http://www.designation-systems.net/dusrm/app4/35in-rockets.html
http://en.wikipedia.org/wiki/HVAR

Offline pawelek

  • Użytkownik

# Styczeń 20, 2010, 00:33:55
Swego czasu oblatywałem różne gry: F22 Raptor, Fa18 Hornet, f117A, F15, A10 tank killer, i jakieś dziwne coś z helikopterami ale nie pamiętam tytułu, ale i ze starych 2 wojennych, np Chuck Yeager's Air Combat.

I wracając do tematu to zauważ, że celność karabinu maszynowego który masz w samolocie nie jest zbyt wysoka, stąd pojedynki takim samolotów, całe to podniecające kołowanie itp. (jeśli tylko AI przeciwnika jest ok, a najlepiej żywy). Rakiety były słabe. Polecam złapać gdzieś Chucka - to naprawdę niezła gra.

Rozwiązanie celowania:
Generalnie można po naciśnięciu jakiegoś przycisku zbliżać oko do celownika (powiedzmy że dobre szkiełko powiększające z narysowanym plusem i jakimś małym dalmierzem (zauważ jakie mieli w Red Baron, jakie pojawiły się potem, a teraz to jest w ogóle cały HUD). Trójkąt który się pojawia, a czasem kwadrat to do namierzania celu przez komputer, aby posłać rakietkę, lub z obrotowego działka posłać serię za samolotem, tu pewnie nie mieli jeszcze takich przyjemności.
Spuszczanie bomb w podobny sposób można zrealizować. Co prawda myśliwce w czasie 2 wojny bomb chyba nie miały, a wysyłano B-22 i inne takie. W bombowcu było tak, że celowniczy patrzył przez szkiełko z X i spuszczał bombę gdzie trzeba. W myśliwcu można zastosować peryskop :)

Pod koniec WW2 głównie Amerykanie i Rosjanie zaczęli bawić się z rakietami i silnikami odrzutowymi, ale to inna historia.

Co do widoków, to bardzo ważne jest zerkanie do tyłu. Mało to realistyczne, ale ułatwiało życie jak ktoś na ogonie siedział. a tak widoki z innych kamer tylko do podziwiania samolotu jak robił różne akrobacje. No i nie wolno zapomnieć o zaczerwienieniu, ściemnieniu czy jak wolisz ekranu, gdy jest spore przeciążenie, czyli jak pikujesz w dół i nagle podrywasz samolot w górę.

Co jeszcze nie wiem... :)

zerknij na to: http://www.mobygames.com/game/chuck-yeagers-air-combat
świetna gra, świetny klimat, przynajmniej z tego co pamiętam.

Pozdr.
P.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 20, 2010, 00:36:59 wysłana przez pawelek »

Offline Sethis

  • Użytkownik

# Styczeń 20, 2010, 01:05:47
Nowiutka dostawa błędów i bullshitów:
- Włącz nową grę, stojąc na lotniskowcu naciśnij q + x
- Na lotniskowcu można bez problemu wylądować wbijając się w niego dziobem pod kątem do ~60 [deg]
- Bomby nie spadają spod skrzydeł, tylko zawsze ze środka samolotu
- Zdarza się, że przy dużych uszkodzeniach AI wlatuje pod wodę, ale nie wybucha
- Farma wybucha od ostrzału (wth?), w dodatku dokładnie tak samo jak statki/samoloty/rury/silosy
- Niektóre static meshe nie kolidują z pociskami/graczem
- Kamera wnika za obiekty znajdujące się za samolotem gracza
- Samolot gracza wybucha po najlżejszym dotknięciu wody
- Przy niskim kącie nalotu widać artefakty na łączeniu woda/ziemia
- Bombowiec jest równie zwrotny co myśliwiec
- Blur przesuwa obraz zawsze w dól i w lewo
- Obiekty za ostro wyskakują zza clipping plane'u
- Brak AA jest szczególnie widoczny przy masztach radiowych
- Zupełnie nierealistyczne ułożenie obiektów na wyspie
- Brak poczucia przestrzeni, powszechne zaburzenie proporcji
- Drzewa nie wszędzie stykają się z ziemią
- Długie i niepotrzebne ładowanie, nie wiem co to za praktyka, żeby wczytywać wszystko przed rozpoczęciem gry ;)
- Miliony (no dobra, troche przesadzam) osobnych tekstur, nawet animacji wybuchu itd, prawdopodobnie jeden z powodów słabego performance'u
- Tekstura 256x256 dla torpedy >.<

Jak zauważe coś jeszcze to dopisze

Vipa

  • Gość
# Styczeń 20, 2010, 09:11:31
doomtrader: dzięki wielkie.

pawelek: Chuck Yeager's Air Combat to absolutna klasyka, do której pod względem treści i zachowania gry nawet nie zmierzam się zbliżyć. Gra była nastawiona na realizm stąd też pomoc Chucka. Dodatkowo do gry była dołączona cała encyklopedia uzbrojenia i solidna kniga z opisami. To jest jedna z tych gier, które powinny oprawione w ramkę wisieć nad łóżkiem gracza :D.

Sethis: o matko! Super!
- zachowanie na lotniskowcu do poprawki
- farma wybucha - docelowo będzie po prostu masa dymu i kurzu + model zniszczonego budynku. Na statki nie mam pomysłu w sumie.
- kolizje do poprawki
- kamera wnika - tego nie obejdę. Zachowanie kamery rodem z Tomb Raider czy też wyszukiwanie algorytmów drogi i kolizji będzie dłuższe od całej gry :D.
- samolot i woda - w detalach od medium wzwyż, cała woda jest 3D a kolizja z y=0. Może jakaś animacja jak samolot się rozpada? W sumie i tak by się przydało dla samolotów wroga.
- artefakty ziemia-woda - chyba da się to zrobić (wszystko się da :D)
- bombowiec jest o wiele mniej zwrotny. Nie wiem jak w przypadku sterowania myszką - pewnie coś pominąłem - sprawdzę.
- blur... To nie jest blur tylko ściema. I jako taka zachowuje się jak ściema. Ale da się to raczej naprawić.
- Obiekty za ostro wyskakują zza clipping plane'u - bardzo proszę o dokładniejszy opis.
- AA będzie trzeba podpiąć. Mam zamiar jak uporam się z menu, opcje grafiki będą bardziej szczegółowe i w osobnym panelu menu.
- ułożenie obiektów na wyspie - postaram się, ale cała wyspa jest generowana losowo. Pewnie parę zasad rozwiąże sytuację.
- zaburzenie proporcji - z tym mam zawsze problem jak patrzę na własne projekty. Brak mi jakiejś skali, więc jeżeli ktoś napisze, że to jest za duże, to za małe to będzie to poprawiane na bieżąco.
- drzewa do poprawki.

- loading to pikuś. Najbardziej spowalnia analizowanie geometrii do budowania cieni. Jest to robione przy loading.
- miliony tekstur - daje to spore możliwości manewru. Wybuch (bez flar) to po prostu pozostała animacja. Zniknie tak szybko jak tylko uporam się z flarami. Jeszcze trochę szlifu im trzeba.
- tekstury = mipmapy. Nie spowolni to za wiele. Ale fakt - wczytywanie może się skrócić. Musze te pliki ogarnąć w końcu :D.

Pisz śmiało.

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Styczeń 20, 2010, 11:45:59
Myśliwce bomby miały, za Wikipedią:
P-51D Mustang
(...)
Armament
6 × 0.50 in (12.7 mm) machine guns; 400 rounds per inboard gun; 270 per outboard gun
2 × hardpoints for up to 2,000 lb (907 kg) of bombs
10 × 5 in (127 mm) rockets

Offline pawelek

  • Użytkownik

# Styczeń 20, 2010, 23:13:35
Ja to bym tak Wikipedii nie wierzył, ale co kto woli...

- przez lotniskowiec można przejechać (budkę)