Autor Wątek: Air Aces: Pacific  (Przeczytany 20467 razy)

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Styczeń 16, 2010, 10:18:55
U mnie pierwsza wersja dlaodmiany tez dziala dobrze. Ale nieco wolno. Na GF9600GSO gdzie odpalam wszystkie najnowsze gierki w fulldetalach, dziala na oko lekko za wolno ;)

Win7 64bit GF9600GSO

Jak dla mnie na maksymalnych detalach nieco za duze rozmycie, kamera tez rzeczywiscie jest do poprawy, tez dzwiek silnika jakis taki zbyt plaski(?), nie ma tam basow w nim ;)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Vipa

  • Gość
# Styczeń 16, 2010, 10:39:53
http://www.vipagames.pl/files/PROJEKT2.7z

Poprawiłem dość sporo i dodałem parę zabezpieczeń.
Jeżeli wszystko jest OK to spoko, ale jakby coś nie grało (wywałka, zielone "cosie" nad lądem...), bardzo proszę o odpalenie za skrótu z parametrem     debug
Do pliku stderr.txt zostaną zapisane wszystkie główne parametry.
Są zapisywane non-stop, więc w trybie debug nie ma co szaleć bo plik urośnie do parunastu mega :D. Jakby co to F11 też włącza tryb debug, ale trzeba wtedy bardzo szybko wcisnąć "R" by wygenerowało na nim planszę.

Parametr   fullscreen   to jak się łatwo domyśleć pełny ekran.

vashpan: bo to w sumie gra tylko złożona z kawałków. Trzeba ją będzie trochę zoptymalizować.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 16, 2010, 11:39:00 wysłana przez Vipa »

Offline Limal

  • Użytkownik
    • http://wolnik.co.uk

# Styczeń 16, 2010, 11:02:25
FPS na poziomie 15->40 (szczegółowość: max->low) na GF9800GT, Athlon X2 2.6 GHz.

Wstawki stylizowane na lata 40-te wyszły Ci świetnie. Spoko produkcja :)

Dodałbym:
- ESC przy intrze (vipagames.pl, Wastelands) przeskakuje od razu do ładowania gry
- automatycznie aktualizowane cele misji, po zabiciu japońca w pierwszej misji musiałem się domyślić (!), że muszę wrócić na lotniskowiec :P
- inercję dla kamery, zmiany powinny być bardziej płynne
- optymalizację (rozumiem, że to na końcu zrobisz)
- sterowanie myszką :)

Gratuluję udanej gry.

Vipa

  • Gość
# Styczeń 16, 2010, 11:13:57
Spoko, wszystko jest w planach.
Mógłbyś trochę bardziej rozpisać zachowanie kamery i sterowanie myszką?

Offline Limal

  • Użytkownik
    • http://wolnik.co.uk

# Styczeń 16, 2010, 11:39:43
Kamera. W dowolnej rajdówce praca kamery cechuje się pewnym opóźnieniem przy ustalaniu kąta widzenia. Jeśli będziesz na przemian skręcał samochodem lewo, prawo, lewo, prawo, to kamera nawet nie zdąży drgnąć. Dopiero kiedy wejdziesz w zakręt, kamera odpowiednio się ustawi :)

Sterowanie myszką. Być może jest to zamierzone i jest to jednym z elementów zabawy, że celowanie we wrogi samolot sprawia tyle trudności. Ja bym zrobił jako opcję celownik zawsze na środku ekranu. Nie jestem fanem symulatorów lotów, to nie wiem jak to jest w nich rozwiązane, wiem że w F22 Lighting II (1996) grało się bardzo przyjemnie, więc da się zrobić lepsze sterowanie.

Teraz widzę, że to jest dopiero 60%, więc rozumiem, że będzie jeszcze czas na dopracowanie szczegółów.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 16, 2010, 11:42:06 wysłana przez Limal »

Offline Sethis

  • Użytkownik

# Styczeń 16, 2010, 14:12:57
No way.


Parametry nie działają.

Vipa

  • Gość
# Styczeń 16, 2010, 14:39:30
Jesli chodzi o sprawy czysto techniczne gra dziala bez zarzutu. Jesli chodzi o gameplay, nie mi to oceniac - ja nie gram po prostu wiele.
Sprzet:
core2 quad, 2gb ramu,  gf9800, vista byznes.

Vipa

  • Gość
# Styczeń 16, 2010, 14:52:34
http://www.vipagames.pl/files/PROJEKT3.7z

Taki mały test. Jeżeli to to, to się załamię :D.
Dodane też częściowo sterowanie myszką, ale bez buttonów. Te dalej z klawiry.

Sethis: ale że samolot ci w połowie teraz obcięło? Weź looknij ten najnowszy exe. Z nim już VBO powinno działać poprawnie.

Offline Sethis

  • Użytkownik

# Styczeń 16, 2010, 15:17:33



Przełączniki już działają, chociaż -fullscreen rozciąga backbuffer zamiast go powiększyć ;)

+stderr:
SDL initialized
wczytywanie tekstur
file: 1    OK
file: 2    OK
file: 3    OK
file: 4    OK
file: 5    OK
file: 6    OK
file: 7    OK
file: 8    OK
file: 9    OK
file: 10   OK
file: 11   OK
file: 12   OK
file: 13   OK
file: 14   OK
file: 15   OK
file: 16   OK
file: 17   OK
file: 18   OK
file: 19   OK
file: 20   OK
file: 21   OK
file: 22   OK
file: 23   OK
file: 24   OK
file: 25   OK
file: 26   OK
file: 27   OK
file: 28   OK
file: 29   OK
file: 30   OK
file: 31   OK
file: 32   OK
file: 33   OK
file: 34   OK
file: 35   OK
file: 36   OK
file: 37   OK
file: 38   OK
file: 39   OK
file: 40   OK
file: 41   OK
file: 42   OK
file: 43   OK
file: 44   OK
file: 45   OK
file: 46   OK
file: 47   OK
file: 48   OK
file: 49   OK
file: 50   OK
file: 51   OK
file: 52   OK
file: 53   OK
file: 54   OK
file: 55   OK
file: 56   OK
file: 57   OK
file: 58   OK
file: 59   OK
file: 60   OK
file: 61   OK
file: 62   OK
file: 63   OK
file: 64   OK
file: 65   OK
file: 66   OK
file: 67   OK
file: 68   OK
file: 69   OK
file: 70   OK
file: 71   OK
file: 72   OK
file: 73   OK
file: 74   OK
file: 75   OK
file: 76   OK
file: 77   OK
file: 78   OK
file: 79   OK
file: 80   OK
file: 81   OK
file: 82   OK
file: 83   OK
file: 84   OK
file: 85   OK
wczytywanie modeli
file: 0    OK
file: 1    OK
file: 2    OK
file: 3    OK
file: 4    OK
file: 5    OK
file: 6    OK
file: 7    OK
file: 8    OK
file: 9    OK
file: 10   OK
file: 11   OK
file: 12   OK
file: 13   OK
file: 14   OK
file: 15   OK
file: 16   OK
file: 17   OK
file: 18   OK
file: 19   OK
file: 20   OK
file: 21   OK
file: 22   OK
file: 23   OK
file: 24   OK
file: 25   OK
file: 26   OK
file: 27   OK
file: 28   OK
file: 29   OK
file: 30   OK
file: 31   OK
file: 32   OK
file: 33   OK
file: 34   OK
file: 35   OK
file: 36   OK
file: 37   OK
file: 38   OK
file: 39   OK
wczytywanie dzwiekow
file: 0    OK
file: 1    OK
file: 2    OK
file: 3    OK
file: 4    OK
file: 5    OK
file: 6    OK
file: 7    OK
file: 8    OK
file: 9    OK
file: 10   OK
Loading OK
Lists initialization OK
Textures generation OK
zerowanie
tworzenie wysokosci
drzewa
zabudowania
normalne
budowanie VBO:
PASS 1
 verts 196044
 normals 196044
 textures 130696
PASS 2
 verts 130392
 normals 130392
 colors 173856
 textures 86928
 teren wygenerowany poprawnie
dane planszy zaladowane

Vipa

  • Gość
# Styczeń 17, 2010, 13:00:12
http://www.vipagames.pl/files/new_WWIIH.7z

OK, problem z zielonym "czymś" rozwiązany. W jednym z bloków programu pozostał mi jeszcze jakiś bindbuffer gdy uczyłem się o VBO.
Dodatkowo do sterowania myszką dodałem strzelanie pod lewym myszy i torpedy pod prawym. Czułość myszki w grze można ustawiać za pomocą "-" i "=". Całkiem spore możliwości to daje jak się chce trafić dokładnie strzelając do wroga a potem szybko zmienić kierunek lotu.
Obsługa myszki też poprawiona. Zdarzały się skoki przez dwukrotną deklarację eventów z SDLa.

Tak przy okazji:
- ma ktoś może jakąś konkretną wiedzę na temat rakiet pow-pow i pow-ziemia z lat 41-45? Może ma ktoś jakieś info na ten temat?
- osoby, które mają wywałkę podczas loadingu: dajcie Zn przy którym pliku. W stderr.txt jest nagłówek co było wczytywane (tekstury, modele, dźwięki) oraz numer pliku.

Życzę miłej zabawy, tym razem bez błędów mam nadzieję :D. Jak wszystko gra to biorę się za misje nad Norwegią.

Offline WielkiPan

  • Użytkownik

# Styczeń 17, 2010, 13:47:07
Wybacz, że cię trapię, ale w kodzie MUSI być jakiś chochlik. Za każdym razem kiedy odpalę (ten najnowszy) plik gry i uruchomię pierwszą misję, gra wygląda inaczej... Tzn. za pierwszym razem w miejscu dawnego wielkiego zielonego, rozciągniętego gówna, był "duch" znaczy coś przezroczystego, co odkrywało niebo a "zjadało" chmury. Za drugim razem było takie zielone gówno jak u Sethis'a (drugi screen). A za trzecim było wszystko w porządku. Może zgłośmy to do Archiwum X :) (ups, Archiwum już zamknięte, serio:P )

Vipa

  • Gość
# Styczeń 17, 2010, 13:52:38
- ma ktoś może jakąś konkretną wiedzę na temat rakiet pow-pow i pow-ziemia z lat 41-45? Może ma ktoś jakieś info na ten temat?
Możesz zacząć od Aircraft Guide dołączonego do gry IL2 Sturmovik 1946. Jeśli dany samolot jest uzbrojony w rakiety to jest tam informacja z jakiej wysokości i kąta należy je wystrzeliwać.
Przy okazji możesz też podpatrzeć model lotu. Grałem chwilę w twoją grę i gwałtowne skręty o 90 stopni bez utraty prędkości/stabilności denerwują.

Vipa

  • Gość
# Styczeń 17, 2010, 14:12:37
WielkiPan:
Co do diabła... Może jeszcze coś przegapiłem - spoko spojrzę w wolnej chwili co i jak linia po linii.
Mógłbyś jakieś screeny zrobić tego przezroczystego co przesłania chmury? Może jest jakiś punkt wspólny, tzn. te wszystkie duchy i zielone wychodzą z końca mapki?
Dodatkowo "W" podczas trybu free pokazuje wszystko w wireframe. Może to kogoś na coś naprowadzi. Najgorsze jest to, że nie mam jak tego przetestować sam :(.

therealremi:
Spróbuję to znaleźć. Docelowe sterowanie ma być bardziej skomplikowane, na chwilę obecną jak widzisz walczę z zielonymi :D.

Powiem tak, ja błędu nie widzę przy samym VBO:
// deklaracja

  unsigned int maxvbo=0;
  GLuint vbo_vertex;
  GLfloat vertices[3000000];

  char *extensions = (char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);

  if (strstr(extensions, "GL_ARB_vertex_buffer_object"))
  {
    glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");
    glBindBufferARB = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC) wglGetProcAddress("glBindBufferARB");
    glBufferDataARB = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferDataARB");
    glDeleteBuffersARB = (PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glDeleteBuffersARB");
  }
  else
  {
    fprintf(stderr, "Couldn't initialize VBO\n");
  }


// budowanie VBO

  unsigned int ww=0;
  for (w=2; w<MAXPOLE-2; w++)
  for (q=2; q<MAXPOLE-2; q++)
  if (pole[q][w].y>0 || pole[q+1][w].y>0 || pole[q+1][w+1].y>0 || pole[q][w+1].y>0)
  {
    vertices[ww]=pole[q][w].x; ww++;
    vertices[ww]=pole[q][w].y; ww++;
    vertices[ww]=pole[q][w].z; ww++;

    vertices[ww]=pole[q+1][w].x; ww++;
    vertices[ww]=pole[q+1][w].y; ww++;
    vertices[ww]=pole[q][w].z; ww++;

    vertices[ww]=pole[q+1][w].x; ww++;
    vertices[ww]=pole[q+1][w+1].y; ww++;
    vertices[ww]=pole[q][w+1].z; ww++;

    vertices[ww]=pole[q][w].x; ww++;
    vertices[ww]=pole[q][w+1].y; ww++;
    vertices[ww]=pole[q][w+1].z; ww++;
  }
  glGenBuffersARB(1, &vbo_vertex);
  glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbo_vertex);
  glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ww*sizeof(GL_FLOAT), vertices, GL_STATIC_DRAW_ARB);
  maxvbo=ww;
 
 
// wyswietlanie VBO

  glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
  glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbo_vertex);
  glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (char *)NULL);
   glDrawArrays(GL_QUADS, 0, maxvbo);
  glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
  glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);
  glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);

Mógłby mnie ktoś tylko upewnić, że nie mam jakiś omamów?
« Ostatnia zmiana: Styczeń 17, 2010, 14:38:41 wysłana przez Vipa »

Offline DamorK

  • Użytkownik

# Styczeń 17, 2010, 14:57:41
U mnie nadal jest ten problem z zielonym cosiem.

Screen 1 - ale z to raczej nic Ci nie powie.
Screen 2 - o, to już prędzej
Screen 3- a w tej części mapy, jak oddalam się od jej środka to problem nie występuje

Dziwne to, pewnie niewiele pomogłem, ale może na coś wpadniesz :)
XP + GF7600GS + grafika na low

Edit:
Tak patrzę sobie na kod...
vertices[ww]=pole[q][w].x; ww++;
vertices[ww]=pole[q][w].y; ww++;
vertices[ww]=pole[q][w].z; ww++;
(...)
maxvbo = ww;
(...)
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, maxvbo);

ww inkrementujesz co współrzędną więc zmienna maxvbo przechowuje liczbę współrzędnych a nie liczbę wierzchołków, nie?
A chyba nie powinna... Chyba, że ja się mylę :)

« Ostatnia zmiana: Styczeń 17, 2010, 15:19:02 wysłana przez DamorK »

Offline Cataclysm

  • Użytkownik

# Styczeń 17, 2010, 15:01:21
GF FX5200, AthlonXP 2k+, 768 RAM, XP sp3

Misja 1:
5 fps niskie detale, za 1 razem było widać ten lotniskowiec japońców za drugim już nie.
Występują błędy w postaci zielonych plane-ów które znikają po zminimalizowaniu i przywróceniu gry, zostaje ta jedna bliżej nie określona zielona bryła widoczna z lotniskowca.
Innym razem zminimalizowanie i przywrócenie nie pomaga wtedy jest tylko 1 fps.
Przy następnej próbie zamiast wyspy był wielki żółty box, F12 i W
Cytuj
Fatal signal: Segmentation Fault (SDL Parachute Deployed)

Misja 2:
4 FPS nad wodą, chyba przez latające tu i ówdzie zielone trójkąty cały czas rośnie liczba wierzchołków.

Misja 3: Efekty jak wyżej, dalej nie testowałem

Gra ledwo chodzi, czas zmienić kartę graficzną :D Chyba nawet ten licznik nie działał (wyświetlał się ale prędkość nie rosła)