Autor Wątek: The Apocalypse: Slincer / Preludium  (Przeczytany 7090 razy)

Offline kuba

  • Użytkownik

# Grudzień 31, 2009, 15:20:38
Witam Was wszystkich po bardzo długiej przerwie, przez którą i strona, i community milczało.

Może zacznę od wyjaśnień.. Ostatni rok nie był dla nas najlepszym okresem, było wiele zlotów, ale i dwa razy tyle upadków. Nauczyliśmy się jednak wiele. Zebraliśmy potrzebne nam doświadczenie na temat kompletnego tworzenia gier komputerowych. Przez ostatni miesiąc eliminowaliśmy wszystkie błędy z naszej pracy - poprawialiśmy organizacje, postanowiliśmy trochę ( :D ) poprzeczkę. Tak wynikneło to, że pracujemy nad Preludium (nazwa ulegnie zmianie, bez obaw).

Postawiliśmy znów zespół "Disturbia Games" na nogi, i z odświeżoną wyobraźnią, ponownie wkraczamy w Slincerowy świat (wyjaśnienie: DG nigdy nie upadło, nigdy nie porzuciliśmy Slincera, jednak dość ostro zwolniliśmy. Dlaczego? Zapraszam do załącznika).
Postanowiliśmy pokazać światu dokładniej nasz pomyśł, oraz pokazać, że Preludium jest grą łatwą do zrobienia, potrzebujemy jednak dodatkowe siły ze strony grafików 3d i koncept artystów (programistów w sumie też :) ).

Po przeczytaniu Poniższego dokumentu, zobaczycie iż Slncer to wcale nie głupia sprawa - nie taki diabeł zły, jak go malują. Wiemy, że cała nienawiść do nas powstawła jedynie z naszej - po dużej części z mojej - winy. Chcemy pokazać, że jednak jak za coś się weźmiemy to to skończymy. Preludium celowo zostało okrojone w ten sposób.


Co zamierzamy?
Na pewno pozyskać kilka osób, które pomogą nam przy Preludium, a następnie przy głównym Slincerze. A głównym naszym celem, jest ukończenie gry The Apocalypse: Slincer.

Co zatem będziecie robić w tym kierunku?
Otworzymy się bardziej na świat. A mianowicie, Nie będzie na stronie ciszy o projekcie. Początkowy plan to co-miesięczne raporty z prac nad Preludium - co zostało ukończone zgodnie z naszymi założeniami, czego nie zdążyliśmy zrobić. Następnym krokiem będzie udostępnianie kilka wersji Preludium (za w miarę wczesnego rozwoju, średniego i finalnego).

A co oferujecie osobom które docelowo mają do Was dołączyć?
Ciekawy pomysł na grę, klimatyczne i łatwe do wykonania Preludium, miłą załogę (inaczej - team.;) ) A co najważniejsze, różnorodność pracy.

Kogo poszukujecie na ten moment?
Głównie Koncept Artystów i grafików 2d. W następnej kolejności (granice styczeń/luty) graficy 3d.


Zapraszam wszystkich do zapoznania się z poniższym dokumentem, znajdziecie tam odpowiedzi na wszystkie Wasze pytania.
Ew. kontakt ze mną:
gg: 6840925 i e-mail: konicki.jakub@gmail.com

Dziękuję za poświęconą mi uwagę, i przepraszam za stracony czas na czytaniu mego tematu i Naszego dokumentu :)

Pozdrawiam wszystkich, i zapraszam,
Do wspólnej, miłej wspópracy :) (miejmy nadzieję, że owocnej ;])

Jakub Konicki.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Grudzień 31, 2009, 22:45:09
Przez pierwszą połowę pdf-a miałem wrażenie, że czegoś się wstydzicie i udowadniacie samym sobie, że to nieprawda.
Pewnie, że nieprawda. Każdy popełnia błędy, na tym polega nauka. Nie przepraszajcie za to, że staracie się pokazać projekt. Czemu mielibyście?

Cytuj
Nie będzie na stronie ciszy o projekcie. Początkowy plan to co-miesięczne raporty z prac nad Preludium - co zostało ukończone zgodnie z naszymi założeniami, czego nie zdążyliśmy zrobić.
Eee... a nie lepiej zwykłe notki developerskie? Wybacz, jeśli wygląda to na czepialstwo ;)

Co do rekrutacji, nie podałeś żadnych wymagań ;)



Offline kuba

  • Użytkownik

# Styczeń 01, 2010, 14:10:33
Ja tego wrażenia nie mam :) A wszystko jest jasno powiedziane o co chodzi.
Zwykłe notki deweloperski , tylko że z tym co udało nam się zrobić + dowód na to.

Nie podałem żadnych wymagań, na to będzie czas. Na razie chcę, aby ludzie się z nami zapoznali. Tak na prawdę jedyne co oczekuje, to umiejętność rysowania koncept artów, utrzymywania ustalonych zasad i dotrzymywanie terminów. Osoby które się chcą zgłosić na pewno to wiedzą, czy dadzą radę czy nie.

Offline really

  • Użytkownik

# Styczeń 01, 2010, 17:49:15
Życzę powodzenia i przepraszam za złośliwość, ale mam nadzieję, że zgłosi się do was porządny korektor, bo niektóre sformułowania w tekście są dość...dziwne. ;)

Offline kuba

  • Użytkownik

# Styczeń 01, 2010, 21:56:20
Dziwne :D Po prostu pisane językiem nie-oficjalnym.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Styczeń 01, 2010, 22:19:38
Nie podałem żadnych wymagań, na to będzie czas. Na razie chcę, aby ludzie się z nami zapoznali. Tak na prawdę jedyne co oczekuje, to umiejętność rysowania koncept artów, utrzymywania ustalonych zasad i dotrzymywanie terminów. Osoby które się chcą zgłosić na pewno to wiedzą, czy dadzą radę czy nie.
Rzadko kiedy to wiedzą. Albo im wychodzi, albo nie  :P
No ale mniejsza, rotacja to rzecz naturalna.

Dziwne :D Po prostu pisane językiem nie-oficjalnym.
Skoro tak twierdzisz...


Offline kuba

  • Użytkownik

# Styczeń 01, 2010, 22:22:46
Jeśli aż tak rażą te zwroty, to prosił bym o zacytownie któregoś z nich :)

Offline really

  • Użytkownik

# Styczeń 02, 2010, 00:16:59
Ależ proszę. :)
Cytuj
Idea na powstanie gry(...)
Tutaj nie jestem pewien, ale chyba powinno być "idea powstania gry".
Cytuj
(...)w pewnym stopniu zmodyfikowana do tego stopnia, by(...)
Niepotrzebne powtórzenie.
Cytuj
(...)to jedyna nasza możliwość gdzie jedynym ograniczeniem(...)
Jak wyżej.
Cytuj
(...)dramatycznych wołań, przerażone głosy z Europy wołające o pomoc.
;)
Cytuj
post wojenny
Być może nie jest to błąd, ale jakoś mnie razi, zmieniłbym na "powojenny". ;)
Cytuj
Gdy nikt go nie obserwuje, nie słyszy, gdzie nikt go nie zna Slincer może pozwolić
sobie na(...)
A tutaj nie wiem o co chodzi. :)


Kilka przykładów. Nie są to rażące błędy, ale znacznie wpływają na odbiór tekstu (składnia!), zwłaszcza części z opisem fabuły ("teksty w grze też będą tak wyglądały?").

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Styczeń 02, 2010, 01:17:49
To tylko parę stronek, mógłby nawet zrobić korektę, ale... no właśnie... really zadał dobre pytanie. Czy treść fabularna w grze będzie wyglądać podobnie (ten sam piszący)? To tak nie może wyglądać. Albo redaktor tekstu musi jeszcze otrzaskać się w pisaniu, albo szukajcie scenarzysty.
Tak naprawdę cały tekst nadaję się ponownego zredagowania. Mieszają się czasy w poszczególnych fragmentach opisu, zdarzają się proste literówki, błędy merytoryczne (8% dawnej populacji kraju to więcej niż 1 mln), błędy interpunkcyjne. Sporo fraz pisanych "po polskiemu".

RPG jest bardzo ciężkim gatunkiem nie tylko od strony technicznej. Dobre opowiadania świata jest cholernie trudne. Nawet i Bethesda nie do końca załapała klimat post-apo, wprowadzając taki idiotyzm jak psucie się broni po wystrzeleniu paru magazynków.

Mam silne wrażenie, że nawet nie zostawiłeś tego tekstu na odleżenie się. Wiele pomysłów wydaje się wpisane, bo fajnie brzmiały. Nie widzę powodu, dla którego wojna atomowa miałaby spowodować to, że ludzie przestali nagle umieć czytać i korzystać z kalendarza.

BTW, jeśli w Preludium nie będą dostępne dialogi, rozwój postaci, większość elementów mechaniki, to gdzie tu pokaz świata? Nie będzie szansy zobaczyć fabularnej strony gry. I cutscenki wcale nie są prostsze do wykonania od zwykłych dialogów.

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Styczeń 02, 2010, 05:45:47
Ok, przebrnąłem przez cały dokument. Przecierpiałem tekst, teraz ktoś być może przecierpi mój. Uprzedzam, że to co poniżej może nie być strawne na jedno posiedzenie.

Zacznę od tego, że strona redakcyjna tego tekstu jest potwornie słaba. Zlany, wielki tekst, który ciężko i nieprzyjemnie się czyta. Masa rażących błędów.

Po pierwsze: jeśli chcecie zniechęcić wszystkich do Waszego projektu, to jesteście na dobrej drodze. Nota twórców jest zbędna i fatalnie napisana. Po co te ciągłe cudzysłowy wokoło założyciele, praca, twórcy? Po co to ciągłe biczowanie się, kogo to obchodzi? Chcecie się przysłużyć światu - wrzućcie to na bloga, ku przestrodze wszystkich fotelowych designerów szukających zespołu, porywających się z motyką na słońce programistów i im podobnym. Tylko na Croma, poprawcie błędy.

Cytuj
Jest początek roku 2010. Rok miniony był okresem, gdy (...) uczyliśmy się czym jest "gamedev".
Nie można napisać, że w roku 2009 uczyliście się czym jest gamedev? Po co cudzysłów? (podpowiedź: makaronizmy lepiej pochylić) No i wreszcie: rok jest okresem w którym a nie gdy. Tak przy okazji: co to znaczy, że "na ślepo dotrwaliście do ironicznej sytuacji"?

Jeśli piszecie, że dokument jest propagandą w sekcji poświęconej opisowi Waszej nieudolności, to z przykrością informuję, że komunistycznego państwa nie zbudujecie na takiej propagandzie. Z rzeczy bardziej konkretnych zastanawia mnie dlaczego mechanika ma być przebadana przez programistów. Szkoda, że nie ma słowa o tym, że przemieli ją gameplay designer albo skill balancer. Byłoby to bardziej obiecujące. Jeśli gdziekolwiek w dokumencie użyto słowa studio, to CTRL+F je znajdzie. Tak samo zamierzacie podejść do błędów w Preludium jak do redakcji tekstu?

Całkiem ciekawie byłoby zobaczyć tekst, w którym nie piszecie najpierw, że porzuciliście idealizm na rzecz realizmu, później że Wasze pomysły mają teoretyczną szansę na to, że zostaną zaimplementowane, by wreszcie określić siebie mianem idiotów-idealistów. Trochę psuje to obraz całości i jest wbrew przesłaniu dokumentu.

Jak dla mnie 3. strona to kwintesencja tego, czego nie należy pisać w materiale promocyjnym. Pokora nie objawia się w tym, że od pierwszego zdania człowiek się biczuje, by wreszcie w ostatnim powiesić siebie na krzyżu krzycząc "przepraszam!". Bo odnoszę wrażenie, że o pokorę chodziło, takie "pisano, że nam się nie uda, szliśmy w zaparte, ale rzeczywistość zweryfikowała nasz skrajnie niepoprawny optymizm". Nie tędy droga, to bardziej przypomina klasyczne internetowe trolowanie przez wzbudzanie żalu. Ale co ja tam wiem o trolowaniu...

Strona czwarta, FAQ. Nie jestem miłośnikiem nazywania odpowiedzi na pytania przez nikogo nie zadane FAQ. Ale doceniam próbę zwięzłego przekazania najważniejszych informacji. Szkoda, że sensowne jest dopiero trzecie pytanie. Szkoda też, że odpowiedź nie jest ani trochę przekonywująca. Doceniam zapał (wierzę na słowo, że nie słomiany; to rzadkie!), ale zapał nie jest cechą wyróżniającą Wasz projekt. Zresztą wciąż dzwoni mi w głowie pierwsza strona, na której widnieje obraz teoretyków, którym już raz się nie udało. I którzy po roku nauki chcą, by mechanikę weryfikowali programiści.

Nie jest też wyróżnikiem postapokaliptyczny setting. Może to będzie dla Was zaskoczeniem, ale ten setting z jakiegoś dziwnego powodu jest niemalże tak często eksploatowany jak tolkienowskie fantasy. Z jakiegoś dziwnego powodu przoduje w tym wschodnia część Europy. Jednakże nic nie wskazuje na to, że Cryostasis, Metro 2033 albo S.T.A.L.K.E.R. wypromowały tą część świata. Chyba, że o swoistą reklamę a'la poprzednia strona Wam chodzi.

Czwarte pytanie to kolejny przykład na to jak mieszane sygnały wysyłacie. Wciągająca, logiczna i spójna fabuła? Pewnie opisana tym dokumentem, o którym wspominacie stronę wcześniej? Pewnie jeszcze pisana przez tą samą osobę, co tekst, na lekturę którego się zdecydowałem? Nie zachęca też to, że zdaje Wam się jakoby gry RPG były znacznie bardziej złożone od FPSów. Gry są złożone w ogóle, jedynie ciężar przenoszony jest w różne miejsca. Uzyskanie przyjemnej mechaniki strzelania w FPS jest nie mniej złożone od budowania spójnej mechaniki RPG. Co gorsza Wy chcecie stworzyć FPS z elementami RPG. Na temat tego, że mając świadomość jak trudno jest uzyskać fotorealistyczną grafikę, nie decydujecie się na jakiś sprytny zabieg artystyczny, nie chce mi się nawet pisać.

Skłamałem, napiszę: posłuchajcie wywiadów z Runic Games, studiem odpowiedzialnym za Torchlight. Sprawdźcie skład studia, poczytajcie ile czasu zajęło im stworzenie rzeczonej gry. Wróćcie do deski kreślarskiej.

Oczy mi krwawią jak widzę dokument, który Waszym zdaniem ma zachęcać, najeżony takimi zwrotami jak "badziewny hype". Ok, załapałem już: wszystko za co się bierzecie, jest do niczego. Możemy przejść do konkretów?

Nie, Warszawa nie ma długoletniej tradycji i historii, nie na tle innych polskich miast. Nawet Częstochowa ma dłuższą historię, w końcu została założona prawie 300 lat wcześniej. Czy historia Warszawy jest ciekawa? Pewnie znowu zależy to od punktu odniesienia, ale powiedzmy, że jest. Nie mam też wątpliwości, że dla wielu jest mentalnym centrum Polski. Ale nie wiem czy chciałbym w dokumencie promującym mój projekt nawiązywać do tych wszystkich przyjezdnych z różnych polskich wiosek, którzy po miesiącu w stolicy nazywają się Warszawiakami. Aha - 'fizyczne' centrum Polski znajduje się w Łódzkiem.

Bardzo obiecująco brzmi zapowiedź czegoś nowego, co oferujecie graczom. Szkoda, że wciąż nie wiadomo co to jest i dlaczego powinno rozpalić czyjąś wyobraźnię. Nie podoba mi się też słowo polskość w cudzysłowie. I nie noszę czerwonych szeleczek. Pod koniec strony po raz pierwszy też zauważyłem słowo studio, ale użyte w kontekście, który nie gryzie się z wcześniejszymi deklaracjami.

Dlaczego piątą stronę zaczynacie od niemieckiego zwrotu? Daleki jestem od nastrojów antyniemieckich, ale to trochę taki z biodra tekst. W sumie na tym etapie nie powinien mnie już chyba dziwić.

Nie rozumiem po co pisaliście o wiarygodnym świecie, by po chwili zacząć jego opis od wrzucenia zasady zachowania energii do toalety. I nie przeszkadza mi pomysł z EMP i elektrycznością, w końcu gry (i nie tylko one) miały znacznie, znacznie głupsze myśli przewodnie. Fruwający facet w czerwonych majtkach ratuje świat? Ktoś kiedyś pomyślał, że to świetny pomysł.

Coś się może dziać na skutek ale nie na wskutek. W tekstach po polsku stosuje się itd. lub itp.; etc. nie wygląda zbyt elegancko. Ocalałych jest poprawne, przeżytych niestety nie. Z niewyjaśnionych przyczyn pod koniec wprowadzenia następuje zmiana czasu z teraźniejszego na przyszły. To błąd.

Nie rozumiem dlaczego w przetrzebionym, postapokaliptycznym świecie wprowadzacie pieniądze. Chyba warto poczytać co czyni pieniądze wartościowymi: centralnie kierowana produkcja i penalizacja fałszerstwa. W świecie pełnym chaosu jedyną sensowną opcją jest barter, chyba że zamierzacie jakoś uzasadnić istnienie pieniądza wprowadzając jakąś centralną siłę w świecie. Ja tego uzasadnienia nie znalazłem, bo nowy rząd nie sprawuje kontroli nad całą Polską, jedynie walczy o kontrolę. Nie wyobrażam też sobie w takim układzie Unii Europejskiej.

Podoba mi się natomiast uczynienie książek dobrem wartościowym i poszukiwanym. Mam nadzieję, że będzie to odpowiednio wsparte mechaniką, w przeciwnym wypadku to tylko fajny, ale niewykorzystany motyw.

Bezsensowne jest moim zdaniem uzasadnienie przerwania pracy nad genem odporności na radioaktywność. (pomijam sens samego genu i zakładam, że jest częścią koloru tego świata) Każde państwo spodziewające się katastrofy nuklearnej starałoby się taki gen wyprodukować. Zaprzestanie prac to jakiś absurd. Ba! Wietrzące zyski korporacje miałyby wiele konkurujących ze sobą projektów tego typu. Wy sugerujecie jednak, że prace przerwano na etapie prototypu. Zresztą szanse na bezpieczny lek, który nie wyszedł z fazy prototypu jest niemalże zerowe. Poszukajcie sobie jak wygląda licencjonowanie leków w różnych etapach ich rozwoju, jeśli macie co do tego wątpliwości. Zespół Downa jako efekt radiacji? Słabe.

O postwojennym społeczeństwie już pisano: brzmi paskudnie. Opis nauki ma kilka błędów językowych, nie chce mi się ich opisywać. Opis głównego bohatera nie zachwyca. Kogo interesuje upośledzona płodność? Zamierzacie skupić się na takich kluczowych elementach rozgrywki jak dupczenie kobiet i wychowywanie potomka? Dlaczego protagonista, najprawdopodobniej Polak, nazywa się Slincer? Z ciekawości sprawdziłem na Facebooku: John Slincer i Holly Slincer. Tylko tyle. Idealista, perfekcjonista, malkontent i sceptyk ze skłonnościami do autodestrukcji? Aż nie wiem jak to skomentować. Nie podoba mi się odkładane w nieskończoność wyjaśnienie choroby bohatera. Niemożliwa do zdiagnozowania choroba. Dziwna przypadłość. Dziwne objawy. Serio, nie dało się tego opisać bez nic nie wnoszącego fluffu?

Która z cech jego charakteru sprawia, że poszukiwanie wyjaśnienia choroby staje się dla niego motywacją? Cynizm? Skłonność do autodestrukcji? Upośledzona empatia? Może czegoś nie widzę? Jak ktoś, kto nienawidzi mieć nad sobą szefa mógł tyle lat pracować dla Rady Ministrów i rządu? Jaki rząd decyduje się na stworzenie grupy, która robi co chce i przed nikim nie odpowiada? No i jak się ma wyznaczanie Slincerowi celów do jego niezależności i wychodzenia kiedy i gdzie chce? Przy okazji: sentymentalny rząd? Rozbawiło mnie, że nie wyjawicie pobudek osobistych.

Czas na cechy projektu. Ciężko mi uwierzyć, że ludzkość, która nie była zamrożona przez bliżej nieokreślony czas, która używa częściowo sprawnej elektroniki, czyta książki i zna podstawy matematyki nie wie jaka jest data. Ale ok, niech będzie. Alternatywne zakończenia to moim zdaniem strzał w stopę. To ma być wstęp do większej gry, tak? Zamierzacie oba zakończenia przenieść do pełnoprawnej gry? Które zakończenie będzie początkiem nowej przygody? Sugeruję poczytać o rozgoryczeniu fanów Prince of Persia gdy okazało się, że alternatywne zakończenia nie zostały przeniesione z gry do gry. Nie nastraja optymizmem to, że nie wiecie jak długa ma być gra. To co z tej Waszej dokumentacji wynika?

Optymistyczne są natomiast dwa podpunkty spisane jako zalety mechaniki. Piszecie tam o dwóch naprawdę ważnych kwestiach spójnego, przyjemnego gameplay'u. Szkoda, że nie piszecie jak mechanicznie rozwiązana ma być sztuka przetrwania i dlaczego nie widzę niczego związanego z wartością wiedzy (chyba, że postanowiliście się ograniczyć do chemii z powodów praktycznych). Nie rozumiem też w jakim celu dzielicie statystyki na, hmm... statystyki i umiejętności. Tak w ogóle to nie rozumiem po co o nich pisać, skoro Preludium zgodnie z tym co piszecie dalej ma zamrożone statystyki.

Nie podoba mi się określenie "bezmyślne expienie". Nie tylko przez to, że to slang, ale też przez to, że zastąpienie mordowania przeciwników szabrowaniem nie czyni (tfu!) expienia zmyślnym. Tak po prawdzie to wygląda to z opisu tak, jakby w Diablo przesunąć moment zdobycia XP z chwili zabicia potworka na moment podniesienia tego, co mu wypadło z kieszeni. Zdziwiło mnie też to, że stworzyliście (czas przeszły) dziennik, który będzie coś zawierał (czas przyszły).

Co do samej części fabularnej. Nożem kuchennym się nie da rzucać. Sugeruję spróbować, najlepiej na przedmiocie nieożywionym, bo oberwanie trzonkiem też boli. Noże do rzucania muszą być odpowiednio wyważone. W ogóle ta część tekstu jest jeszcze słabsza od pierwszych dwunastu stron. Nie wynika z niej nic, poza tym że zdajecie się jeszcze nie wiedzieć ile pracy kosztuje wymodelowanie wszystkich opisanych zależności między graczem a światem. Chyba, że to tylko taki opis dla zabawy? Ale zabawny niestety nie jest.


Tak już na zakończenie napiszę, że podziwiam zapał, ale nic co zobaczyłem nie pozwala mi wierzyć, że ten ostatni rok, który poświęciliście na naukę gamedevu, zaowocował czymś wartościowym. Zgaduję (być może błędnie; mam nadzieję, że błędnie), że część fabularna dokumentu pochodzi wprost z Waszej dokumentacji. Jeśli tak, to macie kłopot, bo z tego natchnionego tekstu absolutnie nic nie wynika.

Z wielu fragmentów wyzierają niespójności, nielogiczności i brak pojęcia na temat tego co stoi przed Wami. Najsmutniejsze jest w moim osobistym odczuciu to, że elementy RPG, które tak usilnie chcecie władować w tą grę, nie mają oparcia w Waszym doświadczeniu z gatunkiem. Przypuszczam, że graliście w jakieś papierowe RPG. Może nawet ktoś z Was widział kiedyś Neuroshimę, ale już niedawno wydanej Klanarchii z pewnością nie (ma kilka bardzo interesujących, zaczerpniętych z gier indie elementów mechanicznych), że o starusieńkich Gamma World czy Rifts nie wspomnę. Całość sprawia wrażenie kolejnego projektu fanów zafascynowanych Falloutem - przeciętnego, odtwórczego, nudnego.

Mimo wszystko - szczerze - życzę Wam powodzenia. Wasza pasja cały czas jeszcze może się przerodzić w coś ciekawego.

Aod

  • Gość
# Styczeń 02, 2010, 06:43:18
(...) przekonywująca (...)

Przyganiał kocioł garnkowi. Pisze się: 'przekonywający', atoli 'przekonujący' również może być.

Offline kuba

  • Użytkownik

# Styczeń 02, 2010, 12:50:43
Cytuj
BTW, jeśli w Preludium nie będą dostępne dialogi, rozwój postaci, większość elementów mechaniki, to gdzie tu pokaz świata? Nie będzie szansy zobaczyć fabularnej strony gry. I cutscenki wcale nie są prostsze do wykonania od zwykłych dialogów.
Zależy z jakiej strony na to patrzysz. Nie dostępnych większość elementów z mechaniki do głównej gry, do preludium została stworzona mechanika na nowo, uproszczona ale nie pozbawiona ciekawych elementów.

Cytuj
("teksty w grze też będą tak wyglądały?")
Zapewniam że Dzięki Wam , nie.

Cytuj
Czwarte pytanie to kolejny przykład na to jak mieszane sygnały wysyłacie. Wciągająca, logiczna i spójna fabuła? Pewnie opisana tym dokumentem, o którym wspominacie stronę wcześniej? Pewnie jeszcze pisana przez tą samą osobę, co tekst, na lekturę którego się zdecydowałem? Nie zachęca też to, że zdaje Wam się jakoby gry RPG były znacznie bardziej złożone od FPSów.
Nie znacznie, aczkolwiek początkowy projekt RPGa od obecnego FPSa różnił się bardzo , tym się kierowaliśmy.

Cytuj
Podoba mi się natomiast uczynienie książek dobrem wartościowym i poszukiwanym. Mam nadzieję, że będzie to odpowiednio wsparte mechaniką, w przeciwnym wypadku to tylko fajny, ale niewykorzystany motyw.
Ten element jest podstawią mechaniki, tak czy inaczej znajdzie się on w grze i w preludium.

Cytuj
Tak już na zakończenie napiszę, że podziwiam zapał, ale nic co zobaczyłem nie pozwala mi wierzyć, że ten ostatni rok, który poświęciliście na naukę gamedevu, zaowocował czymś wartościowym. Zgaduję (być może błędnie; mam nadzieję, że błędnie), że część fabularna dokumentu pochodzi wprost z Waszej dokumentacji. Jeśli tak, to macie kłopot, bo z tego natchnionego tekstu absolutnie nic nie wynika.
To co ostatni rok przyniósł zobaczysz w niedługim odstępie czasowym. A czy to pochodzi z dokumentacji? W małym stopniu tak.
Tą dokumentację (nie dokument - tylko dokumentacje) widziało kilka osób związane z gamedevem, i wcale nie narzekali na jakość tej dokumentacji. Nie mówię jednak że to coś z Wami jest. Bo tak oczywiście nie jest. Dziękuję Wam wszystkim za poświęcony czas, za zwrócenie uwagi na wszystkie elementy, Jak wiadomo od dawna - człowiek uczy się na błędach, a Wy te błędy nam wytknęliście :)

Swoją drogą, dokument miał nie tyle zachęcić, co otworzyć nas trochę na świat z Preludium. Tak więc kolejne dokumenty które się tutaj ukarzą (a ukarze się ich wiele) będą poprawiane zgodnie z Waszymi i innych osób oczekiwaniami.

Jeszcze raz dziękuje i pozdrawiam:)

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Styczeń 02, 2010, 15:05:25
(...) przekonywująca (...)

Przyganiał kocioł garnkowi. Pisze się: 'przekonywający', atoli 'przekonujący' również może być.
Słowo to występuje w Słowniku języka polskiego pod redakcją Mirosława Bańko (wydawnictwo PWN, rok wydania 2000), bo uzus wygrał z forsowaną regułą. Ale mniejsza o to, ważniejsze, że najwyraźniej nie rozumiesz różnicy między notką na forum, którą piszę kiedy mam na to ochotę i jak mam na to ochotę, a dokumentem, który ma zachęcić czytelnika do pewnego produktu i podkreślić profesjonalizm autorów.

Offline kuba

  • Użytkownik

# Styczeń 02, 2010, 15:16:24
Dokumentu nie pisałem ja. Oczywiście że rozumiemy tą różnice, ale dokument nie był pisany żeby pokazać nasz profesjonalizm - bo takowego póki co nie ma - lecz pokazać jedynie pomysł.

Jest jeszcze taka sprawa, że do czasu aż skończymy Preludium, będziemy w pełni amatorską i nie doświadczoną grupą, i nikt nie będzie udawał że tak nie jest. Każdy popełnia kiedyś błędy, naszym błędem było zamykanie się przed ludźmi i zaprojektowanie gry, której nie daliśmy rady ukończyć bez pomocy z zewnątrz. Rozwój grupie zapewni właśnie Preludium.

Pozdrawiam.

Offline really

  • Użytkownik

# Styczeń 02, 2010, 15:44:40
To jest zrozumiałe, nikt nie wymaga od was profesjonalizmu w miejscu, w którym jeszcze osiągnąć go nie mogliście, ale rozpisanie poprawnej mechaniki i spójnego świata, to sprawa trudna, ale jednak znajdująca się w zasięgu możliwości amatorów.

ConayR wypisał dosyć długą listę rzeczy, które wydają się nielogiczne, a pamiętać należy, że w grze będzie to przeszkadzać jeszcze bardziej, niż na papierze. Jeden "fail" może zniszczyć całą atmosferę budowaną przez kilka godzin rozgrywki.