Autor Wątek: Krótko: Profit  (Przeczytany 10968 razy)

Offline hubo

  • Użytkownik

# Grudzień 28, 2009, 16:28:58
@ConayR - mozna by to tak ujac, mam fun z tego co robie, wiec tak karmie rodzine funem.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Moriquendi

  • Użytkownik

# Grudzień 28, 2009, 16:37:29
Nie wierzę, że tyle osób na tym forum robi gry i nie ma z tego godnych zarobków.
10k miesięcznie z casuali chyba da się osiągnąć jeżeli ktoś już wdrążył się w rynek, ma zespół i robi przyzwoite gry.

Mnie przeraża ta przepaść między grami amatorów a grami AAA, które mają kilkudziesięcio milionowe budżety.
To nie jest tak jak z restauracją, że ktoś zaczyna od budki z hod dogami, potem kupuje mały bar, a potem dochodzi do najlepszej restauracji w mieści.
Tutaj możesz robić casuale, ale nie da się z nich przeskoczyć do gier AAA. Taki Microsoft np. może zajmować się grami, bo ma dochody z Windowsa, ma pracowników, o marketing nie musi się martwić praktycznie
« Ostatnia zmiana: Grudzień 28, 2009, 16:40:43 wysłana przez Moriquendi »

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Grudzień 28, 2009, 16:47:56
Czyli ten rynek gier wcale nie jest taki kolorowy jak się wydaje.
Trzeba być naprawdę silną firmą żeby coś zarobić, a zwykli amatorzy raczej nie przekroczą 5-10 tys zł/miesięcznie.
Jak wy na to patrzycie? Powiedzmy te 10tys zł miesięcznie to nie tak mało, ale ja bym wolał całe życie się rozwijać. A tutaj konkurencja jest dość ogromna...

Muzyk na umowe o dzielo + na miejscu szesciu grafikow, trzech programistow, game designer no i ty (manager).
Powiedzmy ze placisz 4k brutto a gre robisz rok.
Pensje = 4 * 10 * 12 = 530 000 zl
3x VS: 3 * 4 = 12 000 zl
3x PS: 3 * 3 = 9 000 zl
3x 3DS MAX: 3 * 12 = 36 000 zl
11 kompow: 11 * 4 = 44 000 zl
Muzyka: 30 000 zl
Wynajem biura: 12 * 10 = 120 000 zl

Z tego *juz* jest prawie 800 tys, a dorzucajac rozne poboczne koszty pewnie ponizej 1 mln sie nie zamknie.
Ile potem bedziesz musial sprzedac gier po 5$ zeby wyjsc na zero albo minimalny zysk? 100 tys? 200 tys?

A to przeciez bardzo maly zespol i stosunkowo krotki czas produkcji. Ja tez bym bardzo chcial zalozyc studio, ale jestem swiadom ze takiej kasy na ulicy nie znajde :) No ale nie wszyscy sa tego swiadomi ;)

No chyba ze ktos ma farta, zrobi w 2 dni gre na iPhone polegajaca na klikaniu w kwadracik, trafi do top25 a potem kasa sama splynie mu na konto.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 28, 2009, 16:49:50 wysłana przez Dab »

Offline Moriquendi

  • Użytkownik

# Grudzień 28, 2009, 16:55:34
Może bank dałby kredyt?  ;D ;D
A gdyby nie wyszło, ogłaszasz bankructwo. Musisz wtedy spłacić kredyt? ;D ;D

1mln - koszty.
300 tys. - zysk

Gdyby gra była sprzedawano po 30 zł, co jest przystępną ceną to trzeba by było sprzedać 45k kopii gry.
Nie znam się na tym, ale czy to tak dużo?


Możecie mi jeszcze dokładniej wytłumaczyć jak to jest z tym Xbox Live? Trzeba płacić jakieś tam małe (stosunkowo) licencje (99$), ale zysk jest podobno duży. Tylko co trzeba zrobić żeby się tam wbić? Naprawdę jest tak ciężko?
Taki malutki team kolegów, powiedzmy liczący 6-10 osób może się tam dostać? Czy to jest już naprawdę elita elit?

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Grudzień 28, 2009, 17:00:48
Może bank dałby kredyt?  ;D ;D
A gdyby nie wyszło, ogłaszasz bankructwo. Musisz wtedy spłacić kredyt? ;D ;D

Ta, kazdy bank az sie pali zeby dac bezzwrotny kredyt.
Zysk potencjalnie jest, ale koszta wejscia i utrzymania sa ogromne.

Offline zxc

  • Użytkownik

# Grudzień 28, 2009, 17:27:53
Moriquendi, to jest forum. Tutaj ludzie dyskutują o robieniu gier, tyle. Mało osób tutaj skończyło jakąś własną grę, jeszcze mniej tych gier miało jakąkolwiek wartość rynkową, choćby jako darmowy download, jeszcze mniej zarobiło na tym jakiekolwiek pieniądze, jeszcze mniej zarobiło na tym pieniądze dla siebie, rzeczywiście zależne od ilości sprzedanych kopii.

Takie wyliczenia jak przedstawiasz to jest coś w rodzaju "jeśli milion osób da mi po złotówce to będę milionerem". Tylko patrząc prawdzie w oczy powiedz, czy jesteś w stanie zrobić grę, za którą ktoś zapłaci choćby tą złotówkę. Rynek jest brutalny, ludzie pracują na pieniądze i nie oddadzą ich za coś co nie wydaje im się wartościowe.

Zrób malutką grę, jak najmniejszą i jak najprostszą. Wrzuć za darmo do ściągnięcia i promuj ją jak szalony. Zobacz ile osób ją ściągnie, wtedy będziesz wiedział ile to jest 45 tysięcy kopii.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Grudzień 28, 2009, 17:49:19
Cytat: Moriquendi
Mnie przeraża ta przepaść między grami amatorów a grami AAA, które mają kilkudziesięcio milionowe budżety.
To nie jest tak jak z restauracją, że ktoś zaczyna od budki z hod dogami, potem kupuje mały bar, a potem dochodzi do najlepszej restauracji w mieści.
Tutaj możesz robić casuale, ale nie da się z nich przeskoczyć do gier AAA.
E, strachliwy jesteś. Czy reżyser niezależnych filmów artystycznych marzy o tym, by kręcić Titanica 2 i 3/4? Raczej nie. Branża gier w końcu zaczyna przypominać filmową, można tworzyć drobne formy, żyć z tego i być dumny.
Naprawdę myślisz, że produkcja gier AAA to cel, do którego trzeba dążyć? Różnica jest taka, że przy AAA pracujesz nad małym wycinkiem gry, przy casualu jesteś jednocześnie koderem, testerem, częściowo designerem. Robota jest tak samo wymagająca przy obu typach gier. Inne są tylko problemy.

Cytuj
Gdyby gra była sprzedawano po 30 zł, co jest przystępną ceną to trzeba by było sprzedać 45k kopii gry.
Nie znam się na tym, ale czy to tak dużo?
Spróbuj zrobić moda (dodającego nowy content do gry, nie tylko nieco skryptów) do popularnej gry i osiągnać 45K pobrań. Tak, to dużo.
Potem spróbuj zrobić grę i przekonać graczy, by w ogóle się nią zainteresowani. Przy skromnych nakładach na promocję.
 
Cytuj
Muzyk na umowe o dzielo + na miejscu szesciu grafikow, trzech programistow, game designer no i ty (manager).
Powiedzmy ze placisz 4k brutto a gre robisz rok.
Pensje = 4 * 10 * 12 = 530 000 zl
3x VS: 3 * 4 = 12 000 zl
3x PS: 3 * 3 = 9 000 zl
3x 3DS MAX: 3 * 12 = 36 000 zl
11 kompow: 11 * 4 = 44 000 zl
Muzyka: 30 000 zl
Wynajem biura: 12 * 10 = 120 000 zl
Niby ok, ale rozpiska wzięta z kosmosu.
Po co od razu 10 osób w zespole? Przecież to casual, 10 chłopa pałętałoby się pod nogami.
Czemu od razu wrzucasz każdemu drogie licencje? VisualStudio nie jest konieczne, gdybym zakładał firmę, byłoby to ostatnie IDE, o które bym rozważał.
3 Photoshopy? to już można hurtowo produkować tekstury.
3 Max? Nie jest to również niczym koniecznym.
Poza tym zakładasz sytuację z idealnego świata, gdzie każdy pracownik pracuje na licencjonowanym sofcie.
Inna rzecz, że można spróbować sfinansować to z różnych programów pomocowych. Z tytułu działania 6.2 programu Kapitał Ludzki można wyciągnąć 40K na rozkręcenie firmy.

I po co wynajmować od razu biuro? ;) Można wynająć spore mieszkanie, wydzielić pokój do pracy, stargać swoje kompy. Garaże jeszcze nie umarły :D

Cytuj
Może bank dałby kredyt?
Daj im biznesplan, poręczenia.
Akurat dostanie kredytu nie jest takim problemem, nawet w trudnych czasach. Bankowi wisi to, czy spłacisz kredyt z dochodów gry czy oddając im dom ;)

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Grudzień 28, 2009, 18:15:17
Po co od razu 10 osób w zespole? Przecież to casual, 10 chłopa pałętałoby się pod nogami.
No jasne, przeciez mozna samemu klepnac kod, grafike, muzyke, wypromowac to...

Czemu od razu wrzucasz każdemu drogie licencje?
Drogie? W porowaniu do samych pensji to sa grosze. Poza tym startujacej firmy nie stac na szastanie czasem pracownikow, dlatego lepiej zainwestowac kase w dobry soft (Visual).

Poza tym zakładasz sytuację z idealnego świata, gdzie każdy pracownik pracuje na licencjonowanym sofcie.
No tak, po co pracowac na oryginalnym sofcie. Lepiej potem narzekac ze gracze piraca nasza gierke. :)))))

Inna rzecz, że można spróbować sfinansować to z różnych programów pomocowych. Z tytułu działania 6.2 programu Kapitał Ludzki można wyciągnąć 40K na rozkręcenie firmy.
Jak z produkcja sie wyrobisz w miesiac to faktycznie ma to sens. :)

I po co wynajmować od razu biuro? Wink Można wynająć spore mieszkanie, wydzielić pokój do pracy, stargać swoje kompy. Garaże jeszcze nie umarły Cheesy
No pewnie, ten widok 10 chlopa gniezdzacych sie na 20 metrach kwadratowych az zacheca do crunchowania.



Choc nie ukrywam ze chetnie bym poczytal o tym jak to wygladalo naprawde w przypadku polskich studiow.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 28, 2009, 18:20:12 wysłana przez Dab »

Offline nilphilus

  • Użytkownik
    • wordpress

# Grudzień 28, 2009, 20:22:46
Rozpiskę zrobiłeś na grę przynajmniej na jedno A, no może B, a nie Casuala. Takie World of Goo chyba dwóch robiło, a wcale nie wymagało to 3dsa, photoshopa i kilku licencji Visuala, na dobrą sprawę mogli to robić w darmowym Express Edition. Do tego Casuala się przez rok nie robi, miesiąc, dwa, a przy takim składzie to w ciągu dwóch miesięcy robisz 5 casuali, co koniec końców przynosi zysk - tutaj akurat jest trudniej wymyślić coś ciekawego niż to napisać, taka Zuma strasznie skomplikowana nie jest, rok byś ja pisał? ;->
No... sam i to zaczynając ze skromnym doświadczeniem w programowaniu.

edit:
a w przypadku XNA napisanie gry jest jeszcze prostsze, wersja 3.0 ma na przykład 'podstawkę' dla gry platformowej, obadaj to, teraz tylko rozwinąć to, dodać grafikę, stworzyć levele i można mieć fajną grę. To samo się tyczy innych starter-kitów, na creators jest kilka, przy czym niestety chyba tylko jedno jest dostępne bez subskrypcji.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 28, 2009, 20:24:43 wysłana przez nilphilus »

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Grudzień 28, 2009, 20:28:09
Po co od razu 10 osób w zespole? Przecież to casual, 10 chłopa pałętałoby się pod nogami.
No jasne, przeciez mozna samemu klepnac kod, grafike, muzyke, wypromowac to...
Speedforge'a znasz, prawda? Z tego co wiem, tworzyło go znacznie mniej osób niż 10. Chyba nawet 2. Machinarium, uznawane za megaprodukcję wśród artystycznych gier, tworzyło stale bodajże 3 osoby (mogą się mylić), reszta na umowę zlecenie.

Cytuj
Czemu od razu wrzucasz każdemu drogie licencje?
Drogie? W porowaniu do samych pensji to sa grosze. Poza tym startujacej firmy nie stac na szastanie czasem pracownikow, dlatego lepiej zainwestowac kase w dobry soft (Visual).
Dobrze. Ale czemu z góry zakładasz, że jedynie płatny soft jest efektywny?
Niepłatne Linux+Eclipse służą mi doskonale. Nie uważam, bym szastał swoim czasem.
Blender czasem jest gorszy od Maxa, a czasem lepszy (świetny sculpting). Warto rozważyć darmowy soft, który jest coraz lepszy, a często w zupełności starcza. Używanie Maxa do casuali jest mocno dyskusyjne.

Cytuj
Poza tym zakładasz sytuację z idealnego świata, gdzie każdy pracownik pracuje na licencjonowanym sofcie.
No tak, po co pracowac na oryginalnym sofcie. Lepiej potem narzekac ze gracze piraca nasza gierke. :)))))
Jeśli nie masz wyboru, bo nie masz pieniędzy na soft, to co zrobisz? Zrezygnujesz z developingu gry czy użyjesz programu, za którego i tak nie mógłbyś zapłacić? Jeśli masz odpowiednie środki, to oczywiście niekupowanie licencji nic nie usprawiedliwia.

Cytuj
Inna rzecz, że można spróbować sfinansować to z różnych programów pomocowych. Z tytułu działania 6.2 programu Kapitał Ludzki można wyciągnąć 40K na rozkręcenie firmy.
Jak z produkcja sie wyrobisz w miesiac to faktycznie ma to sens. :)
To akurat bez znaczenia, fundusze pomocowe raczej nie płacą za rachunki i pensje. Ale wyposażenie możesz za to kupić.

Cytuj
I po co wynajmować od razu biuro? Wink Można wynająć spore mieszkanie, wydzielić pokój do pracy, stargać swoje kompy. Garaże jeszcze nie umarły Cheesy
No pewnie, ten widok 10 chlopa gniezdzacych sie na 20 metrach kwadratowych az zacheca do crunchowania.
Hmm... jeśli chodzi o samo crunchowanie to tak ;) Jeśli chodzi o codzienną pracę, niekoniecznie. Ale kto powiedział, że własny biznes ma być czymś łatwym, lekkim, przyjemnym?

Offline Moriquendi

  • Użytkownik

# Grudzień 28, 2009, 22:02:49
45k to może nie jest mało, ale jak masz dobrą grę to chyba jest to osiągalne.
Gdyby udało ci się tą grę umieścić w Xbox Live, to tam chyba jest sporo potencjalnych klientów i 45k to chyba nie taka odległa liczba (?)
Tylko najpierw trzeba się tam dostać. I w tym problem. Czy microsoft grę firmy garażowej umieści w Live?

Offline hubo

  • Użytkownik

# Grudzień 28, 2009, 22:26:48
Wez udzial w http://www.igf.com/ jak juz zajmiesz czolowa lokate, smialo mozesz ruszac do m$, pewnie bedziesz musial uwzglednic ich drobne wskazowki, zeby pasowalo do live, czyli moze jakies zmiany w warstwie multiplayer etc. Mozesz przesledzic jak to zrobili ludzie od gry Darwinia: http://www.introversion.co.uk/darwiniaplus/, ta strona nie jest zbyto bogata w informacje, ale jak poszperasz to moze znajdziesz cos interesujacego.

therealremi

  • Gość
# Grudzień 28, 2009, 22:38:12
Gdyby udało ci się tą grę umieścić w Xbox Live, to tam chyba jest sporo potencjalnych klientów i 45k to chyba nie taka odległa liczba (?)
Tylko najpierw trzeba się tam dostać. I w tym problem. Czy microsoft grę firmy garażowej umieści w Live?
Mocno się zastanów czy chcesz iść tą drogą tzn. pisać na zamknięte platformy. Pewnie na twoje maile nawet nikt nie odpisze dopóki im nie pokażesz gotowego dema i pod warunkiem, że jakiś anonimowy exek będzie akurat w dobrych humorze. A potem możesz się spodziewać odgórnych zaleceń w stylu: atak piłą mechaniczną daje za dużo krwi, a kostium głównego bohatera jest za mało różowy ;)
Tak więc uświadom sobie ryzyko związane z zamkniętymi platformami, zwłaszcza jeśli chcesz się specjalnie uczyć ich technologii.
Na Xbox Live akurat nic nie mam, ale to pewnie przez to, że jak już napisał MDW, zwykły śmiertelnik nie ma prawa się tam dostać.
Nie mogę znaleźć niedawnego wywiadu Cliffa Harrisa, w którym wypowiadał się dlaczego nie pisze na konsole, może ktoś ma linka? bo dosyć ciekawy.

Offline Moriquendi

  • Użytkownik

# Grudzień 28, 2009, 22:52:41
Elita, elita..zwykły śmiertelnik nie da rady...
Ta elita też kiedyś była zwykłymi śmierelnikami. Kwestia kiedy i ile pracy trzeba włożyć żeby tą elitą zostać.

Taki Kangurek Kao? Myślicie, że nie dostałby się do Live?
Tylko nie wiem jaki tam budżet był tej gry. Może ktoś wie?
W miarę firma taką grę jest w stanie zrobic

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Grudzień 28, 2009, 23:11:14
Pewnie na twoje maile nawet nikt nie odpisze dopóki im nie pokażesz gotowego dema i pod warunkiem, że jakiś anonimowy exek będzie akurat w dobrych humorze.
Demo nie jest warunkiem uzyskania biletu. Maile czytane są wszystkie.

Cytuj
A potem możesz się spodziewać odgórnych zaleceń w stylu: atak piłą mechaniczną daje za dużo krwi, a kostium głównego bohatera jest za mało różowy ;)
Platform holder nie narzuca designu, może mieć jedynie obiekcje do sposobu wykorzystania części platformy (np. sposobu integracji avatarów na 360). Podobno także zdarzają się "silne sugestie" odnośnie ceny gry.

Cytuj
Tak więc uświadom sobie ryzyko związane z zamkniętymi platformami, zwłaszcza jeśli chcesz się specjalnie uczyć ich technologii.
Na Xbox Live akurat nic nie mam, ale to pewnie przez to, że jak już napisał MDW, zwykły śmiertelnik nie ma prawa się tam dostać.
Przeczy temu seria klasyków z Atari...

Cytuj
Nie mogę znaleźć niedawnego wywiadu Cliffa Harrisa, w którym wypowiadał się dlaczego nie pisze na konsole, może ktoś ma linka? bo dosyć ciekawy.
Z kolei Paul Johnson od lat pisze, że woli wydać jedną grę na XBLA niż kilka gdzieś indziej. Można znaleźć dewelopera wspierającego nawet najbardziej pokrzywiony punkt widzenia.