Autor Wątek: Cechy grywalnej gry  (Przeczytany 7267 razy)

Offline DoS

  • Użytkownik
    • Projekt ORC

# Luty 16, 2010, 11:27:37
"East to learn, hard to master".
Raczej:
"East for Russia, West for America"

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Oijadt

  • Użytkownik

# Luty 16, 2010, 14:58:27
W grach logicznych sprawdza sie metoda, cokolwiek klikniesz musi sie ladnie animowac. Wtedy prosta mechanika dostarcza graczowi nieproporcjonalnie wiecej radosci :P

Co do ilosci broni, to czesto nie developer sie chwali tylko marketing/publisher. Nastepnie taki developer oglada pudelko z gra i czyta teksty w stylu "ogromny arsenal broni, niezliczone rodzaje przeciwnikow" i mysli ... ze co?!

Offline Stszaua

  • Użytkownik

# Luty 20, 2010, 18:24:22


Przede wszystkim witam, bo to mój pierwszy post.  ;)


[1] Poziom trudności oparty na decyzjach gracza w trakcie gry, a nie na początku w postaci opcji.

Napewno tak, chociaż wydaje mi się, że akurat w tym wypadku, 'sposób gry' jest bardziej precyzyjnym określeniem niż 'decyzja'.

Można powiedzieć, że jest to w jakimś stopniu potwierdzone naukowo, jeśli kogoś interesuje ten temat, polecam poczytać trochę o teorii przepływu, a konkretniej o kanale przepływu, bo to jest najistotniejszy element dla designu warstwy grywalnej. Jeśli ktoś ma ochotę podrążyć temat, szczerze polecam tą książkę

Jest też bardzo fajna rozprawa (co prawda seminaukowa), napisana przez Jenov'ę Chena, designera gry flOw, która zresztą ściśle opiera się na metodologii, opracowanej dzięki teorii przepływu właśnie. Polecam, otwiera oczy.

Chociaż, nie można tego robić na ślepo, bo wychodzą takie krzaki jak np. Bathesdzie w Oblivionie. Gdzie pod koniec gry, przydrożni bandyci biegali z uber magicznym ekwipunkiem lvl 10,000 :)




[2] Zlikwidowana możliwość oszukiwania poprzez nieustanne zapisywanie i odczytywanie w trakcie gry (podobnie jak w angbandzie, adomie, czy nethacku).

Nie wiem czy dobrze zrozumiałem Twoją wypowiedź, ale wydaje mi się, że chodzi Ci o to, żeby ograniczyć zapisywanie gry do określonych save pointów.

Jeśli tak, to wg. mnie, masz rację i jej nie masz. Po pierwsze, jest to zaprzeczeniem punktu pierwszego :) . Gracz powinien mieć pozostawiony wybór i narzędzie pozwalające mu kontrolować trudność gry, a nieskrępowany save/load jest właśnie jednym z takich narzędzi. Nie Każdy jest przecież HC graczem, a ważne jest żeby gra sprawiała przyjemność większej liczbie ludzi, nie tylko graczom HC (chyba że taką właśnie grupę docelową obrałeś), bo po prostu lepiej się sprzeda. Nie bez znaczenia jest też gatunek gry.





[3] Brak presji czasu na przejście całej gry (gracz może swobodnie cofnąć grę do poprzedniego poziomu/misji/mapy z zachowaniem całego dorobku punktowego, inwentarzowego itp., jeżeli poczuje taką potrzebę).

Mimo, że jest to faktycznie doskonała metoda na podniesienie grywalności, oparta na teorii przepływu, to wydaje mi się że nie wszędzie znajduje zastosowanie.

Dużo zależy od gatunku i designu gry. Opierając się na wspomnianej przeze mnie grze flOw (która notabene ma taką właśnie opcję); nie opiera się ona na żadnej skomplikowanej fabule i nie musi martwić się jej spójnością. Z grą RPG, taką jak np. Wiedźmin, byłby już kłopot.

Wszystko zależy więc od gatunku gry; jej dynamiki i sposobu w jaki gracz w niej dokonuje postępu.




[4] Element losowości.

Absolutna zgoda. To jest też jeden z powodów dla których multiplayer jest tak interesujący, nawet w tak ograniczonych contentowo grach jak sportówki (FIFA, PES).

Poprostu daje nieograniczoną możliwość rezultatów.




[5] Wolność w wyborze i planowaniu ścieżki przejścia całej gry (nieliniowość).

Nie zgadzam się, spójrz na nowego CoDMW. Oskryptowany jak cholera, a pobił wynik sprzedażowy wszechczasów.

Wszystko zależy do kogo gra ma trafić. Generalnie gracze bardziej casual'owi (a tych jest więcej) łatwiej przyswajają gry oskryptowane, przypominające interaktywny film, bo są przyzwyczajeni do odbioru mediów "zamkniętych" takich jak film czy książka.



[6] Istnienie artefaktów, bonusów, ukrytych poziomów (zawsze z losowymi cechami i w innych miejscach po rozpoczęciu nowej gry).

No nie wiem. ;)



[7] Powiązanie zarobionych przez gracza punktów, pieniędzy, doświadczenia itd. z mechaniką gry.

Tego punktu nie zrozumiałem :)