Autor Wątek: Cechy grywalnej gry  (Przeczytany 6991 razy)

Offline Khaine

  • Użytkownik

# Grudzień 16, 2009, 15:29:56
Cytuj
Fajne rozwiązanie odnośnie braku saveów jest w Call of Duty 4: Modern Warfare. Oprócz zwykłego grania z zapisywaniem w checkpointach jest tam tryb "Arcade Mode", w którym zapinamy w grę od początku do końca mając do dyspozycji na starcie kilka żyć, które tracimy przy śmierci i uzyskujemy po zabiciu iluś tam wrogów. Dodatkowo musimy się wyrobić w jednym levelu w kilka minut.
Fajne rozwiazanie jest w Diablo2 w trybie hardcore ;)

Moim zdaniem na grywalnosc wplywa ilosc 'stuffu' jaki ma gra. W odniesieniu do cRPG rozumiem przez to ilosc ekwipunku, umiejetnosci, profesji, ras, lokacji, npc, itd. Czym wiecej tym lepiej. Przez to gra jest roznorodna, chce sie zagrac kilka razy, ot, zeby zobaczyc jak to sie gra inna profesja lub rasa. Dobrym przykladem tego jest WoW, Baldur's Gate czy Dragon Age: Origins. Ostatnio w cRPG jest jakies jedno wieksze miasto, do tego pare wiosek i to wszystko. Gry sa ogolnie ubogie. Gothic 3 bylby o wiele ciekawszy gdyby mial w ofercie wiecej ekwipunku. Udalo mi sie gdzies w 30% gry zdobyc 2 nalepsze mieczyki i z nimi do konca gry biegalem. Nuda.

Cytuj
Cytuj
[5] Wolność w wyborze i planowaniu ścieżki przejścia całej gry (nieliniowość).
Alternatywą jest spójna i wciągająca fabuła, wtedy liniowość absolutnie nie przeszkadza. Co najwyżej przy powtórnej grze.
Dokladnie. Przykladem moga tu byc wszystkie gry na silniku Infinity.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Grudzień 16, 2009, 16:34:51
Cytuj
Moim zdaniem na grywalnosc wplywa ilosc 'stuffu' jaki ma gra. W odniesieniu do cRPG rozumiem przez to ilosc ekwipunku, umiejetnosci, profesji, ras, lokacji, npc, itd. Czym wiecej tym lepiej. Przez to gra jest roznorodna, chce sie zagrac kilka razy, ot, zeby zobaczyc jak to sie gra inna profesja lub rasa.
Chyba mylisz pojęcia "playability" z "replayability". Gra nie musi być rozbudowana, żeby była grywalna (tyle że wtedy jest grywalna krócej i/lub mniej razy). :)

Offline really

  • Użytkownik

# Grudzień 16, 2009, 18:44:33
Dokładnie, można wrzucić do gry tysiąc różnych pomysłów/rodzajów przedmiotów/klas postaci, ale 99% z nich nie będzie grywalnych. Śmieszy mnie trochę, gdy developerzy chwalą się liczbą broni w swoim FPSie, moim zdaniem jest to próba zamaskowania braku pomysłowości na dobrą giwerę, poprzez danie graczowi wyboru spośród ogromnej liczby 'bezbarwnych' narzędzi.

Offline Khaine

  • Użytkownik

# Grudzień 16, 2009, 19:09:44
Cytuj
Chyba mylisz pojęcia "playability" z "replayability". Gra nie musi być rozbudowana, żeby była grywalna (tyle że wtedy jest grywalna krócej i/lub mniej razy). Smiley
Zasadniczo masz racje. Ale, gdy gra jest uboga, gra sie mniej fajnie, a w ogolnym rozrachunku szkoda czasu grac dalej. Dla przykladu: Assasin's Creed. Niby na pierwsy rzut oka fajna, ale tylko do pewnego momentu, bo dalej jest dokladnie to samo. Wiele jest takich gier. Oczywiscie AC jest gra z naciskiem na akcje i to jest swietnie zrobione. W samej walce jest wiele fajnych trikow. Nie mniej jednak wszyscy wiemy, ze gra jest tym lepsza im dluzej trwa jej cykl zycia. Liczy sie 'replaybility'.

Cytuj
Dokładnie, można wrzucić do gry tysiąc różnych pomysłów/rodzajów przedmiotów/klas postaci, ale 99% z nich nie będzie grywalnych. Śmieszy mnie trochę, gdy developerzy chwalą się liczbą broni w swoim FPSie, moim zdaniem jest to próba zamaskowania braku pomysłowości na dobrą giwerę, poprzez danie graczowi wyboru spośród ogromnej liczby 'bezbarwnych' narzędzi.
Developerzy zawsze chwala sie tym czego to oni nie zrobili w grze. Kady developer mowi, ze jego gra jest wszystkomajaca - marketing. Skomentuje to krotko: jesli ktos zrobi 99% klas/pomyslow/itd niegrywalnych to jego bol. Zadaniem designerow jest wrzucic tone pomyslow i wszystkie maja byc grywalne. Nie kazdy to umie, nie kazdy to zrobi.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Grudzień 16, 2009, 19:35:50
Dokładnie, można wrzucić do gry tysiąc różnych pomysłów/rodzajów przedmiotów/klas postaci, ale 99% z nich nie będzie grywalnych. Śmieszy mnie trochę, gdy developerzy chwalą się liczbą broni w swoim FPSie, moim zdaniem jest to próba zamaskowania braku pomysłowości na dobrą giwerę, poprzez danie graczowi wyboru spośród ogromnej liczby 'bezbarwnych' narzędzi.
A to, czy takie postępowanie jest dobre czy nie, zależy od kontekstu w grze. W Painkillerze mamy kilka fenomenalnych broni i było pięknie.
W Borderlans mamy ich zylion i tam jest to piękne - przebieranie między broniami to fajna zabawa. I genialnie pasuje do klimatu post-apo, gdzie nie ma przemysłu produkującego dany model, ale ludzie sami sobie składają. W Painkillerze nie miało by to sensu.
Ciężko jest wnieść coś do gatunku FPS, możliwości wymyślania czegoś nowego mają swoje granice. Jeśli więc powstaje - dajmy na to - 100 strzelanek rocznie, to nie można oczekiwać, że każda będzie prawdziwie innowacyjna i miała ciekawe bronie. W 95% przypadków ciekawa giwera nie jest graczowi do niczego potrzebna. W końcu ma mieć lufę, strzelać i zabijać. Setna reprodukcja kałasznikowa jest jak najbardziej grywalna.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Grudzień 16, 2009, 20:09:19
Cytuj
Ale, gdy gra jest uboga, gra sie mniej fajnie, a w ogolnym rozrachunku szkoda czasu grac dalej.
Powiedz to tym wszystkim, którzy stracili pół życia na Tetrisie. ;)

Offline quotaquota

  • Użytkownik

# Grudzień 29, 2009, 00:06:52
Zgodzę się co do limitów czasowych, jeżeli mówimy o grach zręcznościowych takich jak tetris ta zasada nie obowiązuje, chociaż patrząc na to z innej strony, czy w terisie było coś takiego jak limit czasu? Tak naprawdę mógłbyś grac w nieskończoność (problem z szybkością spadających klocków by narastał). A brak limitu czasowego to dobra cecha szczególnie w grach na myślenie, pamiętam jak mój tata ostro pogrywał w Comandosów, można było spokojnie poczekać w kibelku aż wróg przejdzie podejść i go ładnie "uśpić" piękna gra, klasyka. Tyle, że teraz gra jest nastawiona na akcje, gramy w FPS na wojnie, biegniemy z karabinem dostajemy head shot wczytujemy gre i biegniemy znowu może tym razem nas nie trafią, to jest nastawienie na rozrywkę nie mające nic wspólnego z rzeczywistością, już dużo lepsze w tym wypadku jest rozwiązanie typu postać zawodowa w Diablo II, giniesz, koniec, to by zmuszało do myślenia.

I żeby dorzucić jeszcze swoje dwa a nawet trzy grosze to musimy zauważyć, że w tych czasach ludzie uwielbiają rywalizować ze sobą, dlatego taka popularnością cieszą się małe gierki np na miniclip, albo te wszystkie przeglądarkowe, ludzie uwielbiają statystyki, cyferki które skaczą do góry sprawiając że są najlepsi w klasie, pracy, osiedlu itp :) Dlatego gra powinna nawet jeżeli nie będzie multiplayerowa osiadać serwer statystyk z gry i rankingi, to takie moje skromne zdanie, chociaż obecnie i tak nie ma już chyba gier nie multiplayerowych. :)

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Grudzień 29, 2009, 02:13:10
Tyle, że teraz gra jest nastawiona na akcje, gramy w FPS na wojnie, biegniemy z karabinem dostajemy head shot wczytujemy gre i biegniemy znowu może tym razem nas nie trafią, to jest nastawienie na rozrywkę nie mające nic wspólnego z rzeczywistością, już dużo lepsze w tym wypadku jest rozwiązanie typu postać zawodowa w Diablo II, giniesz, koniec, to by zmuszało do myślenia.
Znaczy, że Diablo jest bardziej rzeczywiste od FPSa?  ;)

Cytuj
Dlatego gra powinna nawet jeżeli nie będzie multiplayerowa osiadać serwer statystyk z gry i rankingi, to takie moje skromne zdanie, chociaż obecnie i tak nie ma już chyba gier nie multiplayerowych. :)
Gry fabularne jeszcze mają szansę się uratować.

Offline htmlowiecii

  • Użytkownik

# Luty 14, 2010, 14:24:40
Realizm nie zawsze powoduje, że gra będzie grywalna.
Wyobraźcie sobie RTSa w którym czekasz 2-3 lata na zbudowanie wieży na zamku.W grach to się załatwia w kilka kilkanaście minut :D
Pojawił się pomysł, aby poziom trudności był powiązany z decyzjami gracza. w Tetrisie odnoszę wrażenie, że tak jest i na ogół spada taki klocek który wypełni którąś z aktualnych dziur, ale znowu odwołam się do strategii jak decyzje gracza mają wpływać na poziom trudności???
Jak gracz np.: kiepsko zarządza gospodarką i wyciąga średnio 50%PKB/osob. sąsiadów
do tego nie utrzymuje stałej armii, bo w końcu posiada pospolite ruszenie, a więc gracz prezentuje niski poziom i jeżeli odwzorowujemy naturalne zachowania to sąsiedzi napadają zbrojnie na niego i podbijają go, ale jeżeli poziom trudności opieramy na decyzjach gracza to u jednego sąsiada wybucha rewolucja, drugi proponuje sojusz militarny, a trzeci gospodarczy... mało realne, poza tym gracz jest zwolniony z myślenia i mimo że jest to zgodne z zasadą, że gracz nie może przegrać (tylko powiedźcie to tym co pół życia stracili na tetrisie) to gracz się zanudzi, bo jak jest słaby to do potęgi doprowadzi go głównie AI sąsiadów, a potem jeśli zię nie zanudzi jakaś wojenka w której straci jakąś prowincje i 80% wojsk i powrót do punktu wyjścia

Offline skalniak

  • Użytkownik
    • Home page

# Luty 14, 2010, 14:51:46
Witam.

Jakie cechy waszym zdaniem posiada grywalna gra?

Moim zdaniem są to:

[1] Poziom trudności oparty na decyzjach gracza w trakcie gry, a nie na początku w postaci opcji.

[2] Zlikwidowana możliwość oszukiwania poprzez nieustanne zapisywanie i odczytywanie w trakcie gry (podobnie jak w angbandzie, adomie, czy nethacku).

[3] Brak presji czasu na przejście całej gry (gracz może swobodnie cofnąć grę do poprzedniego poziomu/misji/mapy z zachowaniem całego dorobku punktowego, inwentarzowego itp., jeżeli poczuje taką potrzebę).

[4] Element losowości.

[5] Wolność w wyborze i planowaniu ścieżki przejścia całej gry (nieliniowość).

[6] Istnienie artefaktów, bonusów, ukrytych poziomów (zawsze z losowymi cechami i w innych miejscach po rozpoczęciu nowej gry).

[7] Powiązanie zarobionych przez gracza punktów, pieniędzy, doświadczenia itd. z mechaniką gry.



Ad1. Nie może być zbyt łatwa ale na tyle żeby był jakiś postęp w grze - żeby nie zniechęcała zbyt dużym poziomem.
Ad2. Zapis musi być. Ewentualnie jakieś save-pointy.
Ad3. Tu się nie zgodzę to zależy od gry.
Ad4. Jestem za ale mimo to powinna być fabuła nawet główna jej linia stała a poboczne rzeczy losowe.
Ad5. Zależy od gry.
Ad6. Dobre.
Ad7. Nie mam zdania.

Pozdr.
skalniak

Offline Super Mario

  • Użytkownik

# Luty 14, 2010, 17:24:52
Jezeli chodzi o grywalnosc to na pierwszym miejscu powinny znajdowac sie mozliwosci gry,
tz. gra grywalna, to taka gra, w ktorej caly czas jest cos do roboty :P
Wystarczy spojrzec chociazby na WoW'a, gdzie mimo nie malych oplat jest bardzo grywalny (2008r. liczba aktywnych kont przekroczyla 11 mln. gdzie za kazdy miesiac gry, ubywa z portfela 40zl) :]

Offline siso

  • Użytkownik

# Luty 14, 2010, 17:46:53
gra grywalna, to taka gra, w ktorej caly czas jest cos do roboty :P
Chyba warto by było rozszerzyć to nieco: nie tyle dać graczowi stale coś do roboty, ile dać mu coś, co będzie stale przykuwać jego uwagę. W WoW-ie i wszelkiej maści MMO tym czymś jest interakcja z innymi graczami. W grach, gdzie nacisk jest na single player, może być tym levelowanie postaci czy szeroko rozumiana różnorodność . Mnie strasznie wciągnęła seria Warlords Battlecry, bo nie dość, że jest tam mnóstwo różniących się (nieco) nacji, to jeszcze można levelować dowolną jednostkę, nie tylko bohaterów. Najlepsze jednostki można po każdej mapie "zaciągnąć" do swojej armii.

Chociaż i bez levelowania można żyć - patrz Starcraft ;)

Jeśli była już tu o tym mowa wcześniej, przepraszam za powtórzenie, nie chciało mi się wszystkiego odświeżać ;)

Offline WielkiPan

  • Użytkownik

# Luty 14, 2010, 17:56:39
Grywalność gry, to przede wszystkim kwestia gustu jakiejś grupy. Dla niektórych podstawą grywalności jest grafika :P (nawet nie spojrzą na takiego np. Earth 2140).
Dla mnie grywalność zwiększa duża interakcja z otoczeniem, zniszczalność otoczenia (BF:BC 1i 2, Crackdown, Mercenaries 1 i 2, Red Faction, Banjo Kazooie: Nuts and bolts etc.) Piękne, spektakularne i zabawne eksplozje to mój żywioł :)

Offline iniside

  • Użytkownik

# Luty 14, 2010, 20:25:51
Odpowiedz jest bardzo prosta:

"East to learn, hard to master".

O wyglada ze vashpaan napisal to samo :E. Tak sie konczy nie czytanie od poczatku :D.
« Ostatnia zmiana: Luty 14, 2010, 20:28:00 wysłana przez iniside »

Offline stalk3r

  • Użytkownik

# Luty 15, 2010, 21:13:24
Nie, nie to samo ;)