Autor Wątek: Cechy grywalnej gry  (Przeczytany 7269 razy)

Offline Frondeus

  • Użytkownik

# Grudzień 15, 2009, 15:37:17
Zapis i owszem musi być... lecz najlepiej tak jak jest to zrobione właśnie w DF:
-Możesz zapisać grę lecz tylko w przypadku gdy zamierzasz skoczyć grac. Nie możesz jednak zapisać gry a po godzinie wczytac tego stanu.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Grudzień 15, 2009, 15:59:18
Cytuj
Nie możesz jednak zapisać gry a po godzinie wczytac tego stanu.
Ale dlaczego nie? Jak dla mnie przekreślało by to praktycznie całkowicie radość z rozgrywki. Jeżeli zabiją gracza, to co? Musi przechodzić ten sam fragment jeszcze raz? Konieczność powtarzania tych samych elementów = nudna rozgrywka = słaba gra.

Offline Oti

  • Użytkownik

# Grudzień 15, 2009, 16:12:59
Zapis i owszem musi być... lecz najlepiej tak jak jest to zrobione właśnie w DF:
-Możesz zapisać grę lecz tylko w przypadku gdy zamierzasz skoczyć grac. Nie możesz jednak zapisać gry a po godzinie wczytac tego stanu.
Czyli co? Zapisuję grę, wyłączam ją i idę z psem. Po 30 minutach wracam, czekam jeszcze godzinę i mogę zacząc grac? WTF?

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Grudzień 15, 2009, 16:30:15
Np. w casualach i grach na komorke nie trzeba nawet nic zapisywac, wylaczenie gry automatycznie zapisuje jej stan.

Lepiej pomyslec co zrobic by "oszukiwanie" w ten sposob przestalo byc oplacalne ;]

Offline Frondeus

  • Użytkownik

# Grudzień 15, 2009, 16:49:37
Zapis i owszem musi być... lecz najlepiej tak jak jest to zrobione właśnie w DF:
-Możesz zapisać grę lecz tylko w przypadku gdy zamierzasz skoczyć grac. Nie możesz jednak zapisać gry a po godzinie wczytac tego stanu.
Czyli co? Zapisuję grę, wyłączam ją i idę z psem. Po 30 minutach wracam, czekam jeszcze godzinę i mogę zacząc grac? WTF?

Zle sie wyrazilem... wylaczasz gre i idzesz z psem, po 30 minutach wracasz i mozesz dalej grac. lecz nie mozesz np. grac in zaladowac nagle zxapisu ajk cos nie wyjdzie.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Grudzień 15, 2009, 17:05:19
Cytuj
nie mozesz np. grac in zaladowac nagle zxapisu ajk cos nie wyjdzie.
A efekcie się wkurzasz i odstawiasz grę na półkę. Gry dzisiaj nie są najczęściej po to, żeby się czymkolwiek wykazywać, coś przechodzić, czy się męczyć. Są głownie po to, żeby sprawiać przyjemność graczowi.


Podstawową cechą grywalnej gry jest dzisiaj to, że gracz nie może przegrać, a żaden błąd popełniony przez gracza nie rzutuje w dużej mierze na jego przyszłość (a nawet jeżeli rzutuje, to zawsze gracz może wrócić do poprzedniego stanu).

Offline Liosan

  • Redaktor

# Grudzień 15, 2009, 17:18:21
Podstawową cechą grywalnej gry jest dzisiaj to, że gracz nie może przegrać
Jakiś przykład?

Liosan

Offline siso

  • Użytkownik

# Grudzień 15, 2009, 17:24:40
Podstawową cechą grywalnej gry jest dzisiaj to, że gracz nie może przegrać, a żaden błąd popełniony przez gracza nie rzutuje w dużej mierze na jego przyszłość (a nawet jeżeli rzutuje, to zawsze gracz może wrócić do poprzedniego stanu).
A jest tak, ponieważ pokolenie, w trakcie dzieciństwa którego branża gier przeżywała rozkwit, doroślała i dojrzewała w słońcu, wreszcie dojrzało samo i teraz sięga po gry, które będą mu w stanie rozrywkę i relaks - bez utraty nerwów - w wolnym czasie zapewnić.
Typowa gra ma służyć relaksowi i nie zajmować wiele życia (realnego), tak jest przez bezwzględną większość społeczeństwa postrzegana. Dla maniaków istnieją tytuły niszowe, niech tam sobie poużywają w samotności, a co.

Podstawową cechą grywalnej gry jest dzisiaj to, że gracz nie może przegrać
Jakiś przykład?

Liosan
Ja dam: każda współczesna gra z możliwością zapisania/wczytania stanu (niekoniecznie w dowolnym momencie), kierowana do przeciętego odbiorcy.

Offline Liosan

  • Redaktor

# Grudzień 15, 2009, 17:29:26
Ja dam: każda współczesna gra z możliwością zapisania/wczytania stanu (niekoniecznie w dowolnym momencie), kierowana do przeciętego odbiorcy.
Nie zdarzyło Ci się opierać się prawie wyłącznie na quicksavie, który w dodatku ma tylko jednego slota? I wcisnąć F5 akuuurat nie w tym momencie? :)

Stwierdzenie "gracz nie może przegrać" odczytuję jako sygnał, że co by gracz nie zrobił zawsze ma pod sobą miękkie lądowanie. Przykładem takiej gry jest Spore - śmierć to nie problem, wybór złych części to nie problem, zapisywać można w dowolnym momencie, ale jest tylko jeden slot na save'y. Ale to nie jest typowa współczesna gra, tylko piaskownica.

EDIT: już nie wspominając o tym, że argument "save powoduje, że gracz nie może się przegrać" jest sprzeczny z Krzyśka argumentem "Konieczność powtarzania tych samych elementów = nudna rozgrywka = słaba gra."

Liosan
« Ostatnia zmiana: Grudzień 15, 2009, 17:31:06 wysłana przez Liosan »

Offline really

  • Użytkownik

# Grudzień 15, 2009, 17:40:43
Np. w Little Big Planet po śmierci (?!) Sackboya automatycznie wracamy do poprzedniego check-pointa (które są porozstawiane dość gęsto), ale wszystkie akcje zostają zapisane (pokonani przeciwnicy, zebrane 'kulki'), więc właściwie nie możemy przegrać.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Grudzień 15, 2009, 17:46:03
Cytuj
Jakiś przykład?
Jak kolega wyżej napisał - każda współczesna komercyjna gra. Dokładnie każda. Do tego zdarzają się takie szczególne przypadki jak BioShock, w którym nie da się przegrać nawet gdybyś bardzo chciał - jak Cię ubiją, to po prostu odradzasz się w najbliższej kapsule i tyle. :)

Cytuj
Nie zdarzyło Ci się opierać się prawie wyłącznie na quicksavie, który w dodatku ma tylko jednego slota? I wcisnąć F5 akuuurat nie w tym momencie? :)
Niezależny autosave jest na wyposażeniu standardowym praktycznie każdej dzisiejszej gry. Żeby było weselej, często nie tylko gra zapisuje się sama na starcie każdego poziomu, ale też w dedykowanych punktach na mapie, w których designer spodziewa się, że gracz może łatwo przegrać (np. przed bossem, zasadzką, itp).

Cytuj
Stwierdzenie "gracz nie może przegrać" odczytuję jako sygnał, że co by gracz nie zrobił zawsze ma pod sobą miękkie lądowanie.
Bo i w tym kierunku idą dzisiejsze gry. Ostatnio nawet grałem w całkiem fajnego Hack & Slash rodem Diablo, gdzie za niezbyt wygórowaną opłatą u pewnego człowieka można było wyczyścić całe drzewko umiejętności, by rozdać punkty na nowo od kompletnego zera - całkiem fajna opcja, bo nie dość, że można zcasem poeksperymentować bez mozolnego skillowania nowej postaci, to nie ma obawy, że się pójdzie w coś kiepskiego. :)

Cytuj
EDIT: już nie wspominając o tym, że argument "save powoduje, że gracz nie może się przegrać" jest sprzeczny z Krzyśka argumentem "Konieczność powtarzania tych samych elementów = nudna rozgrywka = słaba gra."
Ani trochę nie jest to sprzeczne. Savy zwykle można robić w dowolnym momencie, a nawet jeżeli są one dostępne tylko w checkpointach, to z reguły mapy są nimi wręcz usiane. Autosavy robią się same przed każdym trudniejszym kawałkiem, a nawet jeżeli z jakiegoś powodu gracz polegnie w nieprzewidzianym miejscu, to i tak nie powtórzy fragmentu etapu więcej niż raz - w końcu za drugiem razem będzie dokładnie wiedział, gdzie może zginąć (long live the scripts!) i gdzie dokładnie powinien zapisać grę, żeby móc szybko spróbować jeszcze raz. :)

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Grudzień 15, 2009, 23:37:39
Jak kolega wyżej napisał - każda współczesna komercyjna gra. Dokładnie każda. Do tego zdarzają się takie szczególne przypadki jak BioShock, w którym nie da się przegrać nawet gdybyś bardzo chciał - jak Cię ubiją, to po prostu odradzasz się w najbliższej kapsule i tyle. :)
Można zagrać "klasycznie" i sobie wyłączyć kapsuły i skończyć grę na samych save'ach. Dostaje się za to trophy/achievement. W jednej z plansz, zginięcie jest elementem przejścia planszy, więc ginięcie/przeżycie nie zawsze się musi wiązać z "ułatwianiem dla casuali" ale może być częścią gameplay.

W LBP ilość odrodzeń jest limitowana i też może się nie udać przejść planszy i trzeba wtedy od próbować od samego początku.

Trzeba pamiętać że "dawnych czasach" było kilka gier do wyboru i gracze wybaczali to że gra jest wkurzająca, bo się zapinali żeby mimo wszystko ją skończyć. Dzisiaj jest taki wybór gier że jeśli ktoś ma do wyboru przejść grę w 5godz i mieć z tego fun, lub nie przejść jej nawet przez rok, to wiadomo co większość wybierze.

A ogólnie to fajnie rzucić temat "ma nie być save'ów bo ja ich nie lubię" i przepis na cudowny gameplay gotowy :)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Grudzień 16, 2009, 01:13:06
Cytuj
Można zagrać "klasycznie" i sobie wyłączyć kapsuły i skończyć grę na samych save'ach. Dostaje się za to trophy/achievement.
Ja tak BioShocka przeszedłem. Po każdym trupie - reload. Nic za to jednak mi nie dali (wersja PC). ;)

Offline Nazar

  • Użytkownik

# Grudzień 16, 2009, 03:56:03
[5] Wolność w wyborze i planowaniu ścieżki przejścia całej gry (nieliniowość).
Alternatywą jest spójna i wciągająca fabuła, wtedy liniowość absolutnie nie przeszkadza. Co najwyżej przy powtórnej grze.

Offline voytech

  • Użytkownik

# Grudzień 16, 2009, 10:21:26
Fajne rozwiązanie odnośnie braku saveów jest w Call of Duty 4: Modern Warfare. Oprócz zwykłego grania z zapisywaniem w checkpointach jest tam tryb "Arcade Mode", w którym zapinamy w grę od początku do końca mając do dyspozycji na starcie kilka żyć, które tracimy przy śmierci i uzyskujemy po zabiciu iluś tam wrogów. Dodatkowo musimy się wyrobić w jednym levelu w kilka minut.

Można by powiedzieć, że jest do druga extra gra w pudełku  i wciąga niesamowicie mimo braku save-ów.