Autor Wątek: Cechy grywalnej gry  (Przeczytany 6993 razy)

Offline dfTruF

  • Użytkownik

# Grudzień 14, 2009, 19:33:06
Witam.

Jakie cechy waszym zdaniem posiada grywalna gra?

Moim zdaniem są to:

[1] Poziom trudności oparty na decyzjach gracza w trakcie gry, a nie na początku w postaci opcji.

[2] Zlikwidowana możliwość oszukiwania poprzez nieustanne zapisywanie i odczytywanie w trakcie gry (podobnie jak w angbandzie, adomie, czy nethacku).

[3] Brak presji czasu na przejście całej gry (gracz może swobodnie cofnąć grę do poprzedniego poziomu/misji/mapy z zachowaniem całego dorobku punktowego, inwentarzowego itp., jeżeli poczuje taką potrzebę).

[4] Element losowości.

[5] Wolność w wyborze i planowaniu ścieżki przejścia całej gry (nieliniowość).

[6] Istnienie artefaktów, bonusów, ukrytych poziomów (zawsze z losowymi cechami i w innych miejscach po rozpoczęciu nowej gry).

[7] Powiązanie zarobionych przez gracza punktów, pieniędzy, doświadczenia itd. z mechaniką gry.




Pozdrawiam
+ +
Andrzej  ..:: gd4.co.cc ::..
« Ostatnia zmiana: Grudzień 14, 2009, 19:38:38 wysłana przez dfTruF »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Grudzień 14, 2009, 19:41:15
Wypisz wymaluj - Simsy.

Offline artpoz

  • Użytkownik
    • blog o tworzeniu gier

# Grudzień 14, 2009, 19:59:42
Jakie cechy waszym zdaniem posiada grywalna gra?

Wszystko zależy od gatunku. Inne cechy posiada gra logiczna, inne przygodowa, a jeszcze inne sportowa.
Tetris na przykład jest bardzo grywalny, choć nie ma wielu wymienionych przez ciebie elementów (jest presja czasu, nie ma wolności w wyborze itd..)

Offline dfTruF

  • Użytkownik

# Grudzień 14, 2009, 20:20:04
Wszystko zależy od gatunku. Inne cechy posiada gra logiczna, inne przygodowa, a jeszcze inne sportowa.
Tetris na przykład jest bardzo grywalny, choć nie ma wielu wymienionych przez ciebie elementów (jest presja czasu, nie ma wolności w wyborze itd..)


To się da załatwić prawie dla każdej gry z nieliniową fabułą. Jeżeli nie ma w ogóle fabuły to jest jeszcze łatwiej. Np. w tetrisie jest presja czasu ale w obrębie aktualnego, układanego bloku. Można powiązać ze sobą kolejne "levele" ale trzeba by było dodać nowe rzeczy jak np. możliwość przejścia do poprzedniego poziomu, prędkości po ułożeniu odpowiedniej kombinacji, czy możliwość odnajdowania artefaktów, które przebijają "zapowietrzone" obszary, itp.. Kwestia wyobraźni.
 

Offline really

  • Użytkownik

# Grudzień 14, 2009, 20:39:37
To nie jest takie proste, jest na przykład bardzo dużo gier liniowych (np. Call of Duty, przynajmniej starsze części), które są bardzo grywalne.
Cytuj
[1] Poziom trudności oparty na decyzjach gracza w trakcie gry, a nie na początku w postaci opcji.
Chyba rzadko jest to stosowane.
Cytuj
Brak presji czasu na przejście całej gry
W przygodówkach owszem, ale już na przykład w Guitar Hero wprost przeciwnie.

I tak dalej....

Offline artpoz

  • Użytkownik
    • blog o tworzeniu gier

# Grudzień 14, 2009, 20:45:15
To się da załatwić prawie dla każdej gry z nieliniową fabułą. Jeżeli nie ma w ogóle fabuły to jest jeszcze łatwiej. Np. w tetrisie jest presja czasu ale w obrębie aktualnego, układanego bloku. Można powiązać ze sobą kolejne "levele" ale trzeba by było dodać nowe rzeczy jak np. możliwość przejścia do poprzedniego poziomu, prędkości po ułożeniu odpowiedniej kombinacji, czy możliwość odnajdowania artefaktów, które przebijają "zapowietrzone" obszary, itp.. Kwestia wyobraźni.

Można, ale po co? Grywalna gra to taka gra która ma zasady zrozumiałe dla gracza i przez niego akceptowane. Ponadto gracz stale staje przed jakimiś wyzwaniami. Jedni gracze preferują gry z liniową fabułą (np. Modern Warfare) inni wolą sandboxy (np. GTA4). Jedni lubią jak trzeba się spieszyć (np. Zuma) inni lubią spokojną bezstresową rozgrywkę (np. Simsy). Dzieci muszą mieć proste sterowanie i jasny do określenia cel, dorośli lubią różne elementy ekonomiczne, edukacyjne, strategiczne, społeczne.... Jak powiedział Sid Meier "gra jest serią interesujących wyborów".

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Grudzień 14, 2009, 21:41:03
Moim zdaniem są to:
[...]
Super. No to w 7 punktach zawarłeś wszystko czego szukają setki ludzi na świecie. Nic tylko się gdzieś ogłosić i zbierać laury.

A, no i jeszcze pozostało pyknąć jakąś grywalną gierkę. Ale to akurat masz już opisane.

therealremi

  • Gość
# Grudzień 14, 2009, 21:47:30
pkt 8: wmówienie innym, że ta gra jest im potrzebna i spełni ich oczekiwania.

Z reguły stosuje się wyłącznie punkt 8...

Offline Oti

  • Użytkownik

# Grudzień 14, 2009, 22:05:37
pkt 8: wmówienie innym, że ta gra jest im potrzebna i spełni ich oczekiwania.

Z reguły stosuje się wyłącznie punkt 8...
Ale my nie rozmawiamy o promocji, tylko o samej grze jako gotowym(posiadanym już) produkcie. :P

therealremi

  • Gość
# Grudzień 14, 2009, 22:10:30
pkt 8: wmówienie innym, że ta gra jest im potrzebna i spełni ich oczekiwania.

Z reguły stosuje się wyłącznie punkt 8...
Ale my nie rozmawiamy o promocji, tylko o samej grze jako gotowym(posiadanym już) produkcie. :P
W takim razie pozostanie on grywalny dla wąskiej grupy osób, która zapoznała się z grą.
Można by rozwijać pomysły w nieskończoność, od losowości po predefiniowane czynności. Każdy lubi co innego a gustach się nie dyskutuje.
Dla mnie idealna gra to taka, którą za każdym razem gdy uruchomię mam coś innego, przy zachowaniu cech podstawy gry. Jedni lubią ganiać przez 10 lat na Mephisto w Diablo, inni potrafią czerpać przyjemność z przejścia kolejnego poziomu w Arkanoid.

Offline Frondeus

  • Użytkownik

# Grudzień 14, 2009, 22:43:49


[1] Poziom trudności oparty na decyzjach gracza w trakcie gry, a nie na początku w postaci opcji.

[2] Zlikwidowana możliwość oszukiwania poprzez nieustanne zapisywanie i odczytywanie w trakcie gry

[3] Brak presji czasu na przejście całej gry

[4] Element losowości.

[5] Wolność w wyborze i planowaniu ścieżki przejścia całej gry (nieliniowość).

[6] Istnienie artefaktów, bonusów
Wypisz wymaluj - Dwarf Fortres :)

therealremi

  • Gość
# Grudzień 14, 2009, 22:57:39
Moje bardzo subiektywne 3 grosze o multiplayerowych strzelankach:
Lubie jak jest linia frontu i obiekty do zdobycia. Lubie mieć możliwość zakradania się na tyły wroga. Lubie jak na mapie są nieoczywiste miejscówki w których można się przyczajać: np. w Red Orchestra na mapie Stalingrad Kessel ukrywam się w hangarze za stertą gruzu nawet po tym jak już Ruscy go zdobywają i strzelam im w plecy. Lubie jak towarzystwo na serwerze jest międzynarodowe i się wyzywają w kilku językach. Lubie jak gra wymaga dyscypliny i koordynacji między graczami dla odniesienia zwycięstwa. Lubie jak są bronie i klasy postaci, które przydają się w pewnych sytuacjach a w innych są bezużyteczne (karabinek maszynowy do szturmowania okopów, karabin maszynowy na otwarty teren, granaty dymne do osłony przed ogniem maszynowym wroga, broń przeciwpancerna na czołgi w mieście, czołg na czołg wroga w terenie otwartym, wsparcie artyleryjskie na dużych mapach). Lubie jak są limity na dane funkcje (nie będzie 90% snajperów, wszyscy nie rzucą się do czołgu). Lubie jak o wyniku pojedynku decyduje nie to kto ma niższy ping (CS), ale to kto jak się ukrył/zakradł.
Poza tym, lubie jak gracze mają emocjonalny stosunek do wydarzeń w grze: takowy jest bardziej zauważalny we wspomnianej Red Orchestra niż w CSie i MW.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Grudzień 15, 2009, 01:12:13
Istotny jest związek przyczynowo-skutkowy.
Jeśli "zmuszasz" gracza, by coś zrobił, on musi wiedzieć dlaczego ma to robić. W RPG zadania wykonuję się, by poznać świat, fabułę, obczaić lokację, nabić EXP czy trzosik. W grach logicznych każdy przycisk ma znaczenie, jeśli jakiś przycisk nie przydaję się, to się wywala. W FPS jeśli wrzucasz na lokację słabą pukawkę, to dlatego by gracz wiedział, że to co ma jest lepsze. Albo by miał ostatnią deskę ratunku, jak zmarnuję amunicję do kałacha.
Można by tak ciągnąć i ciągnąć.
Jeśli gracz nie ma korzyści z działania (EXP, mamony, postępów w karierze czy fabule, głupich statsach achievementów, satysfakcji), gra mu się nie spodoba. Wszystkie twoje punkty mogą być przydatne lub nie ;)

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Grudzień 15, 2009, 12:31:45
Jak dla mnie podstawowa cecha grywalnej gry jest:

"Easy to learn, hard to master"

A reszta to co wymienione w punktach to tylko kolejne elementy. Bez tej podstawowej zasady gra albo bedzie dla zapalencow danego gatunku, np. strategie wojenne, turowe strategie kosmiczne, albo po prostu bedzie kitem i zniknie bardzo szybko :)

I wbrew pozorom to wcale nie jest latwa sprawa...

Offline Zegis

  • Użytkownik

# Grudzień 15, 2009, 12:59:24
[2] Zlikwidowana możliwość oszukiwania poprzez nieustanne zapisywanie i odczytywanie w trakcie gry (podobnie jak w angbandzie, adomie, czy nethacku).

Zawsze mnie zastanawiał ten punkt rozgrywki, skądinąd bardzo często obecny w grach. I tak jak w grach typu arcanoid jeszcze zrozumiem brak zapisu, tak nie wyobrażam sobie niektórych innych pozycji bez zapisu, a brak tej opcji w innych mnie osobiście irytuje.
Nie ma nic gorszego niż szukanie w jakiejś grze savepointu późno w nocy, bo 'chce iść spać, a żal mi wyłączyć bez zapisu'...

Zawsze wydawało mi się, że gry mają być przyjemnością i wytchnieniem od problemów codziennego życia, a nie jakąś 'nauką uczciwości po godzinach'. Hej, jeśli z jakiegoś powodu przegrałem (nie wiem, pies mnie trącił, by przypomnieć że to już 'jego' godzina, czy coś takiego) to chciałbym móc spróbować jeszcze raz od tego momentu. Czasami jest to możliwe, czasami nie... a czasami jak się wdepnie w walkę z bossem to nie zapiszesz dopóki nie wygrasz, a jak wyłączysz to znoowu przy następnym włączeniu czeka irytująca zagadka zręcznościowa, albo trzeba od nowa zaczynać całą mapę w strategii...