Autor Wątek: MMO - RTS strategia z elementami ekonomi i handlu  (Przeczytany 5762 razy)

Offline Meic

  • Użytkownik

# Grudzień 14, 2009, 23:13:42
możliwość "projektowania" własnych jednostek (czyli wybór uzbrojenia, treningów itp).

Jeśli chodzi o innowacje w bitwach to dodajcie widok samej bitwy, np. w widoku top-down, żeby można było sobie daną bitwę obejrzeć. To byłaby na pewno innowacja.

Widzę, że jeszcze trochę i wypiszecie wszystkie elementy, które planuję/wprowadzam/mam wprowadzone w swojej nowej grze. Shit, zanim skończę nie będzie innowacyjna  ::)...

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Troll

  • Użytkownik
    • Oficjalna strona gry Gizarma

# Grudzień 14, 2009, 23:46:14
Jeśli chodzi o innowacje w bitwach to dodajcie widok samej bitwy, np. w widoku top-down, żeby można było sobie daną bitwę obejrzeć. To byłaby na pewno innowacja.

Jak dla mnie to bajerek a nie innowacja. Innowacją było by coś co wpływa na mechanikę gry i czyni grę różną od np. plemion. To czy mogę zobaczyć przebieg bitwy w 3d z wykorzystaniem DX11, czy zobaczę tylko statystyki ile jednostek poległo, ile brało udział w bitwie, nie ma dla mnie dużego znaczenia

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Grudzień 15, 2009, 00:25:29
A na diabła DX11 w grze przeglądarkowej?  :P

Offline ADi-

  • Użytkownik

# Grudzień 31, 2009, 05:07:36
3. Gdzie znaleźć "fachowców" od takich programów. ?

Dobry programista aplikacji webowych z "zacięciem" do pisania gier poradzi sobie z takim tematem, ale oczywiście idealnie byłoby znaleźć takiego, który ma już konkretne doświadczenie przy tego typu projektach, bo wbrew pozorom, programowanie gier pod przeglądarkę nie różni się od... zwykłego programowania gier, które ma z kolei niewiele wspólnego z pisaniem "stronek", sklepów internetowych, portali społecznościowych itp. - a to właśnie z takimi projektami mają do czynienia na co dzień ludzie zajmujący się web developmentem. Dlatego napisałem o tym zacięciu, bez tego ciężko będzie "zwykłemu" programiście webowemu opanować zagadnienia typowe dla programowania gier (algorytmy wyszukiwania drogi, AI, synchronizacja wątków itp. itd..). Piszesz, że stawiasz w swoim pomyśle na ekonomię a dobry system ekonomiczny (od strony programistycznej) w grze, to też nie lada wyzwanie: zastanawiałeś się kiedyś np. jak działają algorytmy ustalania cen na giełdach towarowych/papierów wartościowych? Nie? Większość programisów LAMP* też nie... a to tylko taki pierwszy z brzegu przykład, tak naprawdę problemów tego typu będzie mnóstwo i może nawet lepiej aby fachowiec, którego znajdziesz nie zdawał sobie z nich sprawy na samym początku bo w życiu się tego zadania nie podejmie...

Przy poszukiwaniu tego typu "fachowców", warto zastanowić się najpierw nad bardzo istotną kwestią: finanse. Pozwoliłem więc sobie dokonać pewnych zgrubnych oszacowań, mam nadzieję, że nie zaśmiecę zbytnio Twojego wątku ;)

Wychodząc z założenia, że będzie to gra "podobna do Trawiana/Plemion/whatever" przyjmuję, bardzo zgrubnie: czas realizacji = 1 rok (+/- 3 mieciące), przy założeniu, że nad projektem pracuje jeden programista na pełen etat (160h/mies). Dla dwóch programistów, czas wyniesie odpowiednio: 6 miesięcy, 3 - 5, dla 4.. ponownie rok, dla 5 i więcej projekt prawdopodobnie nie zostanie nigdy ukończony... Mając czas, jesteśmy w stanie wycenić koszt. "Zdolny programista z zacięciem do gier" nie zgodzi się pracować za mniej, niż powiedzmy: 4k PLN miesięcznie + VAT (niech to będzie faktura dla uproszczenia), nie są to żadne kokosy ale a nuż trafi się ktoś, kogo akurat przycisnęło... (Jeżeli ktoś zaproponuje Ci wykonanie tej pracy za mniejszą stawkę, najprawdopodobniej nie jest owym "zdolnym programistą" - czytaj: nie ukończy nigdy projektu). Ok, czyli 4880 PLN brutto * 12 = 58 560 PLN.

Aby projekt ujrzał światło dzienne potrzebna będzie jeszcze praca innych osób (grafik? webmaster?) ale na tym się nie znam, więc nie podejmuję się wyceny (znam się na programowaniu). Jeżeli ktoś zna temat, to sam chętnie się dowiem i posłucham ile np. wart jest concept art w dobrej (w tym przypadku: ładnie wyglądającej) grze webowej.

ps. Szczęśliwego Nowego Roku! :)


* - http://pl.wikipedia.org/wiki/LAMP
« Ostatnia zmiana: Grudzień 31, 2009, 05:09:33 wysłana przez ADi- »

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Grudzień 31, 2009, 10:06:26
zastanawiałeś się kiedyś np. jak działają algorytmy ustalania cen na giełdach towarowych/papierów wartościowych? Nie?
Hmmm? Nie wiedziałem, że podaż i popyt to są algorytymy...  ;) A może to był taki skrót myślowy i chodziło Ci o to, jakie algorytmy opisują zmiany cen? Cóż, tego to chyba nikt nie wie, bo jak by wiedział, to byłby milionerem.

Aod

  • Gość
# Grudzień 31, 2009, 10:18:03
zastanawiałeś się kiedyś np. jak działają algorytmy ustalania cen na giełdach towarowych/papierów wartościowych? Nie?
Hmmm? Nie wiedziałem, że podaż i popyt to są algorytymy...  ;) A może to był taki skrót myślowy i chodziło Ci o to, jakie algorytmy opisują zmiany cen? Cóż, tego to chyba nikt nie wie, bo jak by wiedział, to byłby milionerem.
Pudło. Na GPW np. ceny są ustalane konkretnym algorytmem, który zależy oczywiście od popytu i podaży, ale zapobiega np. zbyt dużym wahaniom w ciągu sesji, etc.


Offline ADi-

  • Użytkownik

# Grudzień 31, 2009, 13:33:35
zastanawiałeś się kiedyś np. jak działają algorytmy ustalania cen na giełdach towarowych/papierów wartościowych? Nie?
Hmmm? Nie wiedziałem, że podaż i popyt to są algorytymy...  ;) A może to był taki skrót myślowy i chodziło Ci o to, jakie algorytmy opisują zmiany cen? Cóż, tego to chyba nikt nie wie, bo jak by wiedział, to byłby milionerem.

Tak, są algorytmy które ustalają ceny w transakcjach towarów/walorów na wszelakich giełdach, bo niby jak inaczej miałby się taki handel odbywać? @aod już po części odpowiedział. Pogooglaj sobie: trade allocation/matching algorithms, lub chociaż przeczytaj co to jest i jak działa Warset (skoro padło już hasło GPW).

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Grudzień 31, 2009, 14:41:51
@ADi-
Trzymając się Twojej konwencji: pogooglaj sobie popyt i podaż, poczytaj sobie jak działa giełda. Przypomnę, że mowa jest o grze ekonomicznej a nie symulatorze GPW.

@aod
Jakie pudło? Czy Twoim zdaniem algorytmy regulujące działanie Warset są kluczowe dla gry ekonomicznej? Mi się wydaje, że ważniejsze byłoby jednak zasymulowanie roli popytu i podaży, odzwierciedlenie tego w "koszykach" oraz ewentualnie dodanie jakichś warunków zapiegających zbyt dużym wahaniom (chociaż kto wie, czy akurat w grze tego typu możliwość spekulacji poprzez wykorzystywanie/wywoływanie dużych wahnięć nie dodawałaby grywalności). W stareńkiej grze Vermeer ruchy cen na giełdzie wyglądały jakby były generowane na zasadzie cena+=cena*losujZprzedziału(-0,01,+x), gdzie x było różne w zależności od spółki, a i tak publikacja kursów za każdym razem budziła wielkie emocje.

Aod

  • Gość
# Grudzień 31, 2009, 14:47:31
Nie odwracaj kota ogonem i prześledź sobie przebieg dyskusji.
Ja rozumiem, że masz wielką potrzebę, żeby coś koniecznie napisać, ale czasem warto się powstrzymać, jak się nic mądrego nie ma do napisania.

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Grudzień 31, 2009, 16:36:14
Ja rozumiem, że masz wielką potrzebę, żeby coś koniecznie napisać,
Z Twojej wypowiedzi wypowiedzi ADi- (tej do której się odnosząc włączyłem się do dysksji) wychwyciłem (słusznie, bądź nie) m.in. tezę, że do dobrego odzwierciedlenia aspektów ekonomicznych w grze przeglądarkowej potrzebna jest zaawansowana wiedza z zakresu współczesnej ekonomii. Nie zgadzam się z tym i podjąłem temat uważając, że trochę się zagalopował. Moim zdaniem ekonomia świata gry musi doskonale odzwierciedlać ekonomię... świata gry. Może przy tym odnosić się i korzystać z rzeczywistości, ale nie musi i najczęściej nie robi tego - zazwyczaj stosuje się daleko idące uproszczenia (podałem przykład Vermeera). Jedną ze nielicznych znanych mi gier, w których podjęto próbę realistycznego oddania mechanizmów rządzących zmianami cen towarów i usług jest kosmiczna seria Xów.
Poza tym jeśli przeanalizujesz moją średnią ilość wiadomości na dzień, to zauważysz, że nie mam zwyczaju często zabierać głosu - pomimo, że zaglądam na forum praktycznie codziennie, więc sugestia że piszę żeby pisać jest chyba nietrafna.

ale czasem warto się powstrzymać, jak się nic mądrego nie ma do napisania.
Zgadzam się w 100% z tezą, nie zgadzam się z odniesieniem jej do moich wypowiedzi. Wierzę, że coś tam z tego, co napisałem komuś się jednak przyda w jakiś sposób.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 31, 2009, 17:46:42 wysłana przez dzemeuksis »

Aod

  • Gość
# Grudzień 31, 2009, 17:12:14
Nie, ja w ogóle nie odnosiłem się do modelowania procesów ekonomicznych.
Tak samo zresztą, jak ADi-, gdy pytał, czy zastanawiałeś się, jak działają algorytmy ustalania cen na giełdach.

Wybacz zgryźliwość, ale świat pełen jest ludzi, którzy mówią wyłącznie po to, żeby mówić.

Offline ArturKo

  • Użytkownik

# Styczeń 01, 2010, 23:13:22
3. Gdzie znaleźć "fachowców" od takich programów. ?

Dobry programista aplikacji webowych z "zacięciem" do pisania gier poradzi sobie z takim tematem, ale oczywiście idealnie byłoby znaleźć takiego, który ma już konkretne doświadczenie przy tego typu projektach, bo wbrew pozorom, programowanie gier pod przeglądarkę nie różni się od... zwykłego programowania gier, które ma z kolei niewiele wspólnego z pisaniem "stronek", sklepów internetowych, portali społecznościowych itp. - a to właśnie z takimi projektami mają do czynienia na co dzień ludzie zajmujący się web developmentem. Dlatego napisałem o tym zacięciu, bez tego ciężko będzie "zwykłemu" programiście webowemu opanować zagadnienia typowe dla programowania gier (algorytmy wyszukiwania drogi, AI, synchronizacja wątków itp. itd..). Piszesz, że stawiasz w swoim pomyśle na ekonomię a dobry system ekonomiczny (od strony programistycznej) w grze, to też nie lada wyzwanie: zastanawiałeś się kiedyś np. jak działają algorytmy ustalania cen na giełdach towarowych/papierów wartościowych? Nie? Większość programisów LAMP* też nie... a to tylko taki pierwszy z brzegu przykład, tak naprawdę problemów tego typu będzie mnóstwo i może nawet lepiej aby fachowiec, którego znajdziesz nie zdawał sobie z nich sprawy na samym początku bo w życiu się tego zadania nie podejmie...

Przy poszukiwaniu tego typu "fachowców", warto zastanowić się najpierw nad bardzo istotną kwestią: finanse. Pozwoliłem więc sobie dokonać pewnych zgrubnych oszacowań, mam nadzieję, że nie zaśmiecę zbytnio Twojego wątku ;)

Wychodząc z założenia, że będzie to gra "podobna do Trawiana/Plemion/whatever" przyjmuję, bardzo zgrubnie: czas realizacji = 1 rok (+/- 3 mieciące), przy założeniu, że nad projektem pracuje jeden programista na pełen etat (160h/mies). Dla dwóch programistów, czas wyniesie odpowiednio: 6 miesięcy, 3 - 5, dla 4.. ponownie rok, dla 5 i więcej projekt prawdopodobnie nie zostanie nigdy ukończony... Mając czas, jesteśmy w stanie wycenić koszt. "Zdolny programista z zacięciem do gier" nie zgodzi się pracować za mniej, niż powiedzmy: 4k PLN miesięcznie + VAT (niech to będzie faktura dla uproszczenia), nie są to żadne kokosy ale a nuż trafi się ktoś, kogo akurat przycisnęło... (Jeżeli ktoś zaproponuje Ci wykonanie tej pracy za mniejszą stawkę, najprawdopodobniej nie jest owym "zdolnym programistą" - czytaj: nie ukończy nigdy projektu). Ok, czyli 4880 PLN brutto * 12 = 58 560 PLN.

Aby projekt ujrzał światło dzienne potrzebna będzie jeszcze praca innych osób (grafik? webmaster?) ale na tym się nie znam, więc nie podejmuję się wyceny (znam się na programowaniu). Jeżeli ktoś zna temat, to sam chętnie się dowiem i posłucham ile np. wart jest concept art w dobrej (w tym przypadku: ładnie wyglądającej) grze webowej.

ps. Szczęśliwego Nowego Roku! :)


* - http://pl.wikipedia.org/wiki/LAMP

Dwie kwestie i obie ważne.
Po pierwsze, nie potrzebujemy algorytmu odpowiedzialnego za GPW, to nie jest symulator giełdy, a jedynie gra strategiczna gdzie ekonomia nie jest tak skomplikowana. mamy tu jednak ograniczoną ilość rodzajów produktów i ograniczoną podaż i popyt. Nad tym można spokojnie zapanować za pomocą prostych zasad i warunków kupna i sprzedaży. Robiłem kilka gier planszowych gdzie ekonomia była bardziej zaawansowana niż w RTSach.
Co do kosztów.
Szacunkowy koszt to około 250 tysięcy złotych z tego na programistów przeznaczone jest około 2/3 kwoty. Budżet na dzień dzisiejszy nie jest zamknięty, z prostego powodu. Trwają jeszcze prace nad projektem. Prace według terminów zakończą się w połowie stycznia, wtedy po konsultacji z osobami odpowiedzialnymi za finansowanie, za serwery i za scenariusz gry i po wprowadzeniu ewentualnych poprawek  rozpocznie się etap drugi - szukanie wykonawcy. I już w tej chwili wiem że nie będzie to jeden programista, a firma która złoży dobre warunki w trakcie ogłoszonego przetargu na wykonanie programu według specyfikacji.
Co do finansowania to powiem szczerze: najmniej się tym martwię. Ja odpowiadam tylko za scenariusz. Serwerami zajmuje się fachowiec od tego - koszt utrzymania gry szacujemy na około 3 tysiące złotych miesięcznie. Konkretne ceny wyjdą w trakcie testów końcowych kiedy wypróbujemy grę pod pełnym obciążeniem. Prawdopodobnie nastąpi to w Niemczech. Gra powstawać będzie równocześnie w dwóch wersjach językowych - niemieckiej i polskiej. Może pojawi się angielska, ale to będzie głównie zależeć od jej sukcesu na rynku niemieckojęzycznym. Osoby finansujące znają się na grach MMO, czynnie uczestniczą w życiu kilku z nich, ale chcą czegoś "własnego". Mają potrzebny kapitał i wiedzą czego chcą. Z racji tego że obowiązuje mnie tajemnica handlowa to na prawdę wiele szczegółów nie jestem w stanie na razie podać. W lutym/marcu na pewno pojawi się już zarezerwowana domena pod grę, strona i forum. Jak główni udziałowcy wyrażą zgodę to podam wkrótce więcej szczegółów. Powiem tylko tyle, że jak wszystko dopniemy na "ostatni guzik" to będziemy mieć jeden z ciekawszych produktów na rynku i w dodatku polski. A zyski ? - Według założeń biznesplanu i to najbardziej pesymistycznych, cały nakład zwraca się po około 3-4 miesiącach.  Czyli zysk lepszy niż na niejednej lokacie bankowej  ;D ;D

Offline ADi-

  • Użytkownik

# Styczeń 02, 2010, 22:49:33
Wszystko co napisałeś brzmiało dosyć sensownie do tego miejsca:

A zyski ? - Według założeń biznesplanu i to najbardziej pesymistycznych, cały nakład zwraca się po około 3-4 miesiącach.

;-)


Offline ArturKo

  • Użytkownik

# Luty 27, 2010, 11:52:59
Projekt jest już w końcowym stadium opracowania. Obecnie trwają prace nad grafiką i kodowaniem jej. Oraz końcowe poprawki w bazie danych. Przewidywana premiera czerwiec - lipiec 2010 - chyba że któryś z podwykonawców "wywinie jakiś nieprzewidziany numer".



Testy zamknięte planujemy na koniec marca, wszystko bardziej zależy od postępów w tworzeniu grafik do gry - jest tego sporo, a wykonanie jej czasochłonne.

Offline Juan

  • Użytkownik

# Luty 27, 2010, 12:01:37
Ukazany screen prezentuje się bardzo ładnie. Tylko dlaczego, aż 2-3 miesiące testów ;p?