Autor Wątek: MMO - RTS strategia z elementami ekonomi i handlu  (Przeczytany 5773 razy)

Offline ArturKo

  • Użytkownik

# Grudzień 13, 2009, 02:29:11
Od pewnego czasu powstaje dokumentacja do gry strategicznej na przeglądarkę.
W dużym skrócie - bo pełna dokumentacja liczy już około 200 stron tekstu, schematów i tabel,  akcja gry ma rozgrywać się na przełomie XVI i XVII wieku na terenie kresów wschodnich ówczesnej Rzeczpospolitej. Mamy 4 nacje/narodowości. Każda z nich posiada 16 typów jednostek bojowych. Podstawą gry są osady, miasta rozwijane od podstaw do metropolii poprzez stopniowe budowanie budynków, podnoszenie ich poziomów, szkolenie wojska itp , lub osady zdobywane na innych graczach za pomocą wyszkolonego i zbudowanego wojska. W zamyśle gra ma być podobna do Trawiana, ale z inną mechaniką gry, innym celem gry, oraz wieloma unikatowymi rozwiązaniami w trakcie rozgrywki. Tak jak wspomniałem na wstępie, dokumentacja jest duża, bardzo zaawansowana. Wstępny termin zakończenia prac nad nią przewidujemy na początek stycznia. Docelowo przewidujemy uruchomienie gry w wersji komercyjnej - wszystko bardziej zależy od nakładów finansowych jakie będzie należało ponieść aby ją opracować i uruchomić na serwerze. Na dzień dzisiejszy mam tylko kilka pytań do specjalistów od programowania.
1. Na jakim silniku można taką grę oprzeć, zakładając zminimalizowanie efektów graficznych do tylko niezbędnych, Ważniejsze będzie szybkość działania gry i jej grywalność niż efekty graficzne.
2. Jakie dane potrzebne będą dla programisty, zakładając że dokumentacja będzie pełna - tzn. opisane wszelkie ścieżki rozwoju, poziomy , koszty budowy, szkoleń wyposażenia. Wyliczone czasy dla poszczególnych czynności itp. Czy te dane wygodniej będzie programiście modyfikować "na bieżąco" w trakcie tworzenia silnika i algorytmu gry, czy też lepiej jak otrzyma pełny tabelarz z danymi to każdej możliwej czynności gracza w grze.
3. Gdzie znaleźć "fachowców" od takich programów. ?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Grudzień 13, 2009, 02:44:43
Poczytaj wiki, masz tam odpowiedzi na część zadanych pytań (i takie, których jeszcze nie zadałeś, ale zadasz).
Zacznij tu:
http://wiki.warsztat.gd/Jak_nie_lamić#1._.22Napiszcie_mi_gr.C4.99.22

Co do pytania #1: na własnym. Jeśli rzeczywiście Twój pomysł wymaga implementacji oryginalnych funkcjonalności, tych kilka działających, dostępnych silników gier przeglądarkowych na nic Ci się nie zda.

Offline siso

  • Użytkownik

# Grudzień 13, 2009, 04:22:19
Ludzie, opamiętajcie się. Nie mówię tego do autora wątku, tylko do odpowiadających.
@ConayR, nie na każde pytanie wypada odpowiadać "Nie lamić". To nie jest typowa prośba "napiszcie mi grę", tylko normalne pytania o kierunek.

@ArturKo
1. Nie polecę Ci niestety silnika, bo nie znam. Za to mogę Ci podpowiedzieć, że warto sprawdzić, czy któryś z dostęþnych nie załatwi sprawy. Jeśli nie, trzeba będzie grę pisać od zera. Nie pisz silnika - pisz grę.
2. W trakcie implementacji mechaniki wypada oddzielić dane od algorytmów. Najgorsze, co możesz zrobić, to zahardocodować coś na stałe w kodzie, bo bardzo niewygodnie się to testuje i modyfikuje. I tak potrzebujesz do tego bazy - trzymaj w bazie wszystko, nawet wartości sterujące algorytmami.
3. Tego nie wiedzą najstarsi górale. ;)

Offline ArturKo

  • Użytkownik

# Grudzień 13, 2009, 11:37:00
Problem jest całkowicie innej natury.Projektuję gry od dawien dawna, mam ich na koncie kilka. Ale są to gry planszowe, tekstowe, a nawet karciane. Swoją karierę w świecie gier zacząłem w czasach "Bitwy na Polach Pelennoru" i "Labiryntu Śmierci". Co do mechaniki gry to nie ma problemu - kwestie strategiczne, taktyczne i ekonomiczne mam opracowane w najdrobniejszym szczególe. Nie ma dla mnie tematu z którego nie zrobiłbym gry. Inna kwestia to jej tzw. grywalność. Po prostu nie każdy temat nadaje się na grę. Ale to już temat na inną dyskusję. Natomiast osobiście programowaniem zajmowałem się w epoce ZX Spectrum i Elwro 800 Junior - potem moje drogi odeszły od programowania w stronę użytkowania w zastosowaniach firmowych czyli : księgowość, handel, kosztorysowanie itp. Od kilku miesięcy uczę się na własne potrzeby związane z wordpressem, css i innych pochodnych aby mógłbym dostosowywać do własnych potrzeb moduły tego CMSa. Natomiast co do gier, na 100% wolę dogadać się z fachowcami w tej branży niż samemu zepsuć pomysł. Dlatego też tu moje pytania, może nawet nie zbyt precyzyjne, ale nie znam się na tego typu pracy.  Ja mogę bardzo precyzyjnie określić na jakich zasadach ma przebiegać ruch na planszy, walka, jakie współczynniki mają mieć wpływ na kolejne wyniki starć itp. Ale nie powiem jak to ma wyglądać w scrypcie.

Offline Liosan

  • Redaktor

# Grudzień 13, 2009, 13:11:03
1. Trudno powiedzieć, czy można tu znaleźć silnik... istnieją owszem silniki do gier w stylu "RPG przez przeglądarkę", ale czy do ogame'owatych - nie wiem. Nawet jeśli są, może się okazać że łatwiej będzie napisać to od podstaw.
Może raczej powinieneś się zastanowić nad technologią? Co po stronie klienta - flash, applet javy, html+js ? (pewnie to ostatnie najlepsze; może GWT zamiast js). Co po stronie serwera - php, jsp ? Jakieś inne dziwne rzeczy w stylu C++/cgi, ruby, python?

2. Podpierając trochę to co mówi siso - programista będzie pisał system wspierający opisaną przez Ciebie mechanikę, a nie to co dostanie na kartce. Zawartość kartki może się zmienić, ale na pewno będą to dobre przykłady - programista potraktuje to jako "przypadki użycia" tego systemu. Im bardziej ogólny będzie to przekrój, tym większa szansa że ostateczny system będzie wspierał różne widzimisię projektanta, ale tym mniejsza szansa że zostanie z sukcesem ukończony :) Trzeba znaleźć równowagę - i najlepiej to zrobić rozmawiając z programistą.

3. Tu gdzieś w okolicy :P Tak na serio, to implementacja gry przez przeglądarkę niewiele się różni od pisania systemu bazodanowego - więc programista na co dzień piszący oprogramowanie do sklepu internetowego czy system billingowy spokojnie da radę coś takiego stworzyć - o ile będzie go to kręciło, oczywiście :)

Liosan

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Grudzień 13, 2009, 14:47:54
2. Jakie dane potrzebne będą dla programisty, zakładając że dokumentacja będzie pełna - tzn. opisane wszelkie ścieżki rozwoju, poziomy , koszty budowy, szkoleń wyposażenia. Wyliczone czasy dla poszczególnych czynności itp. Czy te dane wygodniej będzie programiście modyfikować "na bieżąco" w trakcie tworzenia silnika i algorytmu gry, czy też lepiej jak otrzyma pełny tabelarz z danymi to każdej możliwej czynności gracza w grze.
Jeśli znajdziesz programistę, który przeczyta całe 200 stron stworzonej przez Ciebie dokumentacji i sam z tego wyabstrahuje to, co potrzebne do kodzenia, to tym lepiej dla całego projektu. Prawdopodobnie jednak będziesz musiał stworzyć dokument operujący na pewnym poziomie ogólności. Przykładowo, jeśli w Twojej grze bedzie wystepować przenica, żyto, jęczmień i inne zboża, które będą różnić się różnymi parametrami, ale dla wszystkich będą dostępne te same akcje (np. kup, sprzedaj, zasiej, zbierz), to nie musisz przedstawiać pełnej listy zbóż i ich parametrów od razu. Wystarczy, że zasygnalizujesz istnienie takiej klasy obiektów jak zboża, z którymi będzie można zrobic to, to i tamto i będą miały parametry takie, siakie i owakie. Taki opis możesz poprzeć przykładem. Oczywiście bez częstego kontaktu i rozmów się nie obejdzie. W przeciwnym wypadku wizje Twoja i programisty mogą się w pewnym momencie rozjechać a zanim się zorientujecie, to może być zapóźno na odkręcanie zmian.

Offline Troll

  • Użytkownik
    • Oficjalna strona gry Gizarma

# Grudzień 13, 2009, 22:14:39
Rynek jest dośc mocno przesycony grami typu klon ogame/plemion/traviana. Wydaje mi się, że ktoś miał już dość podobny pomysł do twojego. Zobacz to.

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Grudzień 14, 2009, 02:41:00
@siso: nie moja wina, że art na wiki się nazywa "jak nie lamić". Szczerze mówiąc nie podoba mi się ta nazwa, szczególnie, że sporo pytań to "napiszcie mi grę" właśnie.

Pytanie pierwsze jest natomiast IMO bardzo sensowne. Podtrzymuję opinię, że używanie gotowca/CMSa się nie sprawdzi. Pisanie z użyciem jakiegoś frameworku - jak najbardziej. Ale tutaj, IMO, decyzja o wyborze powinna należeć do kodera, który się za projekt weźmie. I to on, jeśli ma być sztuk jeden, prędzej zdecyduje jakich informacji potrzebuje, a nie użytkownicy tego forum (pytanie 2).

Offline ArturKo

  • Użytkownik

# Grudzień 14, 2009, 11:47:29
Rynek jest dośc mocno przesycony grami typu klon ogame/plemion/traviana. Wydaje mi się, że ktoś miał już dość podobny pomysł do twojego. Zobacz to.


Czy rynek jest przesycony - po tym co jest na rynku i jaką ma ilość graczy ciężko to wyrokować.
Po pierwsze, typowo czystych strategi typu Ogame/Travian nie ma wiele: Jest Travian, Ogame. Wild Guns, Ikariam, Khan War i może jeszcze z 2-3 mniej znane.
Każda z nich dzieje się w innej epoce, ma inne realia i inną mechanikę gry. Jest też sporo podobieństw, ale to jest nieuniknione przy typie gry jaką jest strategia MMO w konwencji RTSa. Czym się różni projekt który mamy opracowany w stosunku do istniejących gier ?  Pod względem militarnym mamy niewielkie zmiany, gdyż tu wiele nie da się zmienić, doszły nowe opcje, funkcje, inne wykorzystanie jednostek itp, natomiast wiele zmieniliśmy w ścieżce ekonomicznej i handlowej. Doszło sporo opcji nie spotykanych w tego typu grach MMO. Indywidualne szkolenie dowódców, grabieże szlaków handlowych, wyprawy korsarskie itp

Offline Liosan

  • Redaktor

# Grudzień 14, 2009, 11:58:01
Dorzucę jeszcze Evony i plemiona, a nie są to te mniej znane. Mniej znana to jest egalactica :P

Fajnie, że zmieniliście coś na ścieżce ekonomicznej i handlowej (mnie osobiście to kręci), ale obawiam się, że to nie uczyni gry hitem - zdecydowana większość graczy łaknie krwi, podboju, grabieży i mordu :) Innowacje na polach ekonomicznych, technologicznych, politycznych itp wyróżnią Waszą grę, ale nie da takiej siły przebicia tak jak innowacje np. w systemie bitewnym (no chyba nie powiecie, że nie da rady tu nic wymyślić) czy, nie przymierzając, możliwość "projektowania" własnych jednostek (czyli wybór uzbrojenia, treningów itp).
Oczywiście, poprzedni akapit to tylko niczym nie podparte spekulacje ;)

Liosan

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Grudzień 14, 2009, 13:11:16
Dorzucę jeszcze Evony i plemiona, a nie są to te mniej znane. Mniej znana to jest egalactica :P
Ciekawy temat, czemu Evony jest bardziej znane :P

Offline Liosan

  • Redaktor

# Grudzień 14, 2009, 13:23:44
Ciekawy temat, czemu Evony jest bardziej znane :P
Bo mają reklamy "save your queen", a w FAQu "there is no queen in this game"? :D

Plemiona nie są ograniczone do polskiego rynku, nie? Tribal Wars coś mówi więcej? :)

Liosan

Offline ArturKo

  • Użytkownik

# Grudzień 14, 2009, 15:22:56
Dorzucę jeszcze Evony i plemiona, a nie są to te mniej znane. Mniej znana to jest egalactica :P

Fajnie, że zmieniliście coś na ścieżce ekonomicznej i handlowej (mnie osobiście to kręci), ale obawiam się, że to nie uczyni gry hitem - zdecydowana większość graczy łaknie krwi, podboju, grabieży i mordu :) Innowacje na polach ekonomicznych, technologicznych, politycznych itp wyróżnią Waszą grę, ale nie da takiej siły przebicia tak jak innowacje np. w systemie bitewnym (no chyba nie powiecie, że nie da rady tu nic wymyślić) czy, nie przymierzając, możliwość "projektowania" własnych jednostek (czyli wybór uzbrojenia, treningów itp).
Oczywiście, poprzedni akapit to tylko niczym nie podparte spekulacje ;)

Liosan

Ujmijmy to tak. Zmiany i tu są spore, a co ciekawsze to to że zwolennicy wielkich armii, krwawych bitew też będą bardzo usatysfakcjonowani. To ma być w pierwszej kolejności gra strategiczna, więc walka tu będzie bardzo ważnym czynnikiem. Ale nie ma wojska bez produkcji, a produkcji bez dobrej ekonomii i handlu. Bardzo duże znaczenie będzie miała współpraca między graczami, tworzenie sojuszy i koalicji. Ale wracając do kwestii technicznych. Z tego co do tej pory zrozumiałem  - silnik pod taki MMO trzeba będzie stworzyć od podstaw. Jaki to byłby potrzebny czas i przedział kosztowy na realizacje takiego silnika?

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Grudzień 14, 2009, 16:02:08
Wszystko "zależy". Od tego, jak skomplikowana jest mechanika, jak często będą zmieniane pewne elementy, ile zajmie dopracowanie szczegółów. Jak sprawi się programista i reszta ekipy. Znam takich dwóch, którzy robili stronę hotelu przez 8 miesięcy  ;D

Offline ANtY

  • With fury and fire
  • Użytkownik
    • ANtY

  • Zbanowany
# Grudzień 14, 2009, 19:35:20
Jeśli chodzi o innowacje w bitwach to dodajcie widok samej bitwy, np. w widoku top-down, żeby można było sobie daną bitwę obejrzeć. To byłaby na pewno innowacja.