Autor Wątek: Super gry i kupa kasy?  (Przeczytany 4422 razy)

wine

  • Gość
# Listopad 25, 2009, 21:21:53
Gdzie Ci 800x600 taki telefon to jeśli w ogóle to rzadkość. I jeszcze spłata transferu za graczy. Przecież z takich reklam byłoby dużo pieniędzy. Choć wiem, że początki byłyby marne ale jakby się zainteresowały tym takie firmy jak ta odpowiadająca za produkcje PEPSI czy Coca Coli.
Mówię że powinieneś napisać to najpierw na komputer, przemyśleć na wydajnością, po czym rzucić w diabły i czekać na karty graficzne z serii ATI Super-iPhone x100 ;D

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline C'mons

  • Użytkownik

# Listopad 25, 2009, 21:26:01
Cytuj
Skąd wiesz? Jakiś wywiad robiłeś?
Nie. Mówisz nie mam faktów. Tak, ale ja tylko próbuję wymyślić źródło. Przecież tacy producenci jak Pepsi czy Coca Cola to niebagatelni klienci. Wszak wiem, że wcale nie muszą chcieć swoje reklamy w "moich" grach. Chodzi o popularność produktu = zainteresowanie innych.

Wine, no tak. Postęp technologi działa na moją niekorzyść. :F
« Ostatnia zmiana: Listopad 25, 2009, 21:27:43 wysłana przez C'mons »

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Listopad 25, 2009, 21:34:44
Naprawdę nie przeczytałeś postów z pierwszej strony, nie? Wyśpij się z tym pomysłem, przeczytaj temat ponownie...

Offline C'mons

  • Użytkownik

# Listopad 25, 2009, 21:37:12
Widzę, że jest wiele na nie - w szczególności serwer o takiej "mocy". Ogólnie nawet dla zabawy stworze kiedyś taką aplikacje/test ale takie rzeczy to w wakacje czy przerwy świąteczne. Za mało czasu mam aktualnie.

Offline Buyuk

  • Użytkownik
    • Mój blog ;]

# Listopad 25, 2009, 22:02:07
Jeżeli chodzi o serwer, to w zasadzie mógłbyś skorzystać dodatkowo z komputerów potencjalnych graczy.
Tzn każdy by miał serwer na swoim kompie, i poprzez swój net przesyłałby go do swojej komórki.
Aczkolwiek nie sądzę czy się przyjmie, bo wątpię żebyś z reklam uzbierał wystarczająco żeby zapłacić za transfer  ;)

Offline C'mons

  • Użytkownik

# Listopad 25, 2009, 22:22:48
Nie za cały tylko część.

Offline Kuba D.

  • Użytkownik

# Listopad 25, 2009, 22:34:15
Na iphonach/komórkach za parę lat będą chodziły gry pokroju pierwszego Far-Cry. Więc po co kombinować ? A Ty jeszcze chcesz naciągać biednego gracza na płacenie rachunków po kilkanaście/kilkadziesiąt złotych za parę godzin grania ( opłaty za transfer ).

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Listopad 25, 2009, 22:46:34
Carmack ostatnio twierdził, że nie byłoby problemu przeportować Dooma3 na iPhone 3GS (z max jakością grafiki).

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Listopad 25, 2009, 23:50:40
C'Mons: Wymień jakąś korzyść z tego rozwiązania, której nie osiągniesz renderingiem po stronie klienta i która Ci zwróci koszty serwera i graczowi koszty transferu. (Podpowiedź: Reklamy osiągniesz renderingiem po stronie klienta - wystarczy mu raz dziennie przysłać nową teksturę.)

Offline C'mons

  • Użytkownik

# Listopad 25, 2009, 23:59:16
Korzyści z mojego pomysłu gdyby teoretycznie wszystko działało. Hmm pierwsze co mi się nasuwa to świadczenie dobrej usługi w postaci gier o wysokiej jakości grafiki i zarobek na reklamach które nie byłyby tylko w postaci grafiki ale też w postaci rzeczowej jak np artykuły w sklepach które są w grze.
« Ostatnia zmiana: Listopad 26, 2009, 00:01:36 wysłana przez C'mons »

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Listopad 26, 2009, 00:05:05
Carmack ostatnio twierdził, że nie byłoby problemu przeportować Dooma3 na iPhone 3GS (z max jakością grafiki).
Taa i tak powstał http://www.idsoftware.com/doom-resurrection/ który do Dooma3 niepodobny jakością grafiki

Offline Solgar

  • Użytkownik

# Listopad 26, 2009, 00:09:17
Carmack ostatnio twierdził, że nie byłoby problemu przeportować Dooma3 na iPhone 3GS (z max jakością grafiki).
Taa i tak powstał http://www.idsoftware.com/doom-resurrection/ który do Dooma3 niepodobny jakością grafiki
A skąd wiesz, że jest to WSZYSTKO, co można z tej maszynki wycisnąć? Chcą zarobić na tytule i tyle. Jakby zoptymalizować wszystko pod najnowszego iPhone to nie wiem jakiego wyniku można by się spodziewać, ale na pewno o niebo lepszego niż to co wkleiłeś. Robiąc grę na masówkę zawsze się robi byleco, które pójdzie na każdego typu (w tym przypadku) iPhone i iPod-Touch tylko po to aby zarobić, a nie robi się coś epickiego na telefon  :D.

// edit: @ topic: Pomysł zupełnie chybiony.
« Ostatnia zmiana: Listopad 26, 2009, 00:14:04 wysłana przez Solgar »

Offline Stig

  • Użytkownik


Offline ConayR

  • Użytkownik

# Listopad 26, 2009, 01:41:59
http://en.wikipedia.org/wiki/OnLive

Nie wymyśliłeś niczego nowego. Przy czym o ile Steve Perlman ma 20 lat dośwadczenia z technologiami kompresji, wsparcie największego amerykańskiego posiadacza CDNów (Warner) i miliony dolarów na rozwijanie technologii, o tyle Ty, C'mons, niestety nie.

Jest masa problemów, z których nie zdajesz sobie jeszcze sprawy. Po pierwsze w grach zręcznościowych liczy się czas reakcji gry na kontroler. Przy grach online renderowanych po stronie serwera musisz liczyć się z tym, że input musi być wysłany do serwera, nowa klatka wyrenderowana, całość skompresowana i odesłana. Przy zaawansowanych graficznie grach masz inherentne opóźnienie renderowania w reakcji na działanie kontrolera (czasem i 4 klatki, czyli przy 30FPS ok. 133ms). Zakładając nawet, że jesteś w stanie kompresować w 20ms, pozostaje Ci dwukrotność czasu komunikacji z serwerem (wysłanie stanu kontrolera i odbiór klatki). Zakładając nawet że masz 20ms do najbliższego CDNa, całość wydłuża Ci się do blisko 200ms - 1/5 sekundy. To zauważalne i nieakceptowalne w grach zręcznościowych opóźnienie. A że szanse, że kolokujesz serwery w CDNach brzegowych masz marne, 20ms nie uzyskasz.

Do tego dochodzą poważne koszty transferu obrazu (zgadnij dlaczego YouTube jest stratne) i dziesiątki "małych" problemów o których, jak pisałem wcześniej, jeszcze nie wiesz. Pewne problemy można rozwiązać dostosowując soft (w końcu gry bardzo często stosują predykcję ruchu a dostęp do wektorów ruchu wszystkich obiektów w scenie może uprościć kompresję, która opiera się na wektorach ruchu właśnie). Masz jeszcze trochę do przemyślenia i niewiele czasu, żeby dogonić OnLive, nie wpadając przy okazji w pułapkę patentową.

Ale powodzenia!

Offline Mertruve

  • Użytkownik

# Listopad 27, 2009, 16:05:31