Autor Wątek: Super gry i kupa kasy?  (Przeczytany 4275 razy)

Offline C'mons

  • Użytkownik

# Listopad 25, 2009, 20:09:18
Prosto z mostu oto mój pomysł:

Gry na komórki z grafiką jak NFS:Shift na komputer? To możliwe ale drogie ze strony gracza. Jak się pewnie już domyślasz chodzi mi o to:

Serwer mieli wszystko co związane z działaniem gry w tym i renderowanie sceny którą wysyła do gracza a od gracza otrzymuje informacje o decyzjach(przyciskach) jakie dokonał gracz.

[Serwer] -----Wyrenderowana scena w postaci obrazu----->>> [Klient]
[Serwer] <<<----Informacje o naciśniętych przyciskach-------- [Klient]

W ten oto sposób jeśli po stronie serwera jest porządne sprzęcicho możemy grać w gry o pokaźnej grafice na ekranach naszych telefonów komórkowych lecz jest to drogie bo przecież obraz to sporo danych nie licząc danych pochodzących od klienta ale czy na pewno drogie być musi?

Otóż nie! Nie przeprowadziłem kalkulacji więc moje przypuszczenia mogą być błędne ale czytaj dalej:

1.Przecież nie musimy wysyłać całego obrazu tylko piksele które się zmieniły! W dodatku całość może być skompresowana a z dekompresją w telefonie gracza nie ma problemów, gdyż aplikacja miałaby niewiele więcej do roboty niż:
-Odbiór danych
-Dekompresja
-Wyświetlenie
-Wysłanie danych

2.Ale przecież piksele często się zmieniają, zwłaszcza jeśli chodzi o przestrzeń 3D albo chociażbym gry wyścigowe. Faktycznie, tutaj przychodzi inny mój pomysł. Tolerancja zmiany. Chodzi mniej-więcej o to, że możemy wybrać stopień tolerancji który decyduje o tym czy piksel jest na tyle zmieniony aby musiał być wysłany. Przy niewielkim stopniu wcale nie psułoby to jakości a zaoszczędziłaby trochę kieszeń gracza.

3.Budzik transferu. Czyli mechanizm który ostrzeże nas gdy transfer przekroczy X gdzie X to nasz ustalony max który możemy zmienić. Chodzi tu tylko o ostrzeżenie, że naciągnęliśmy już ustalony przez nas max.

4.Spłata za gracza. Można spłacić pewną część naliczonych kilobajtów za graczy. Skąd wziąć pieniądze? O tym później.

Jak widzicie są sposoby aby nie było to takie drogie. A teraz jak na tym zarobić? Na pewno nie na sprzedaży gier. Gry według mnie powinny być darmowe. Wizja jednej aplikacji z dostępem online do nowych produkcji czy statystyk dla gier to moja wizja aplikacji. Tak więc jak zarobić? Reklama to dobry wręcz doskonały sposób w tym przypadku. Jak? Otóż tak:

Wyobraź sobie grę typu GTA która działa na wyżej opisanej zasadzie. Jak to w GTA są sklepy z ciuchami z napojami. No więc gramy sobie i wchodzimy do sklepu z napojami. Jakie tam są napoje? Ano tylko opłacone ;]

Jeśli Np. firma odpowiedzialna za produkcje napoju Y zapłaci za miesiąc kwotę Z to w sklepie będzie dostępny jej napój.

Inny przykład. Gra wyścigowa:
Jedziemy z dużą szybkością i nagle zakręt. Wyrabiamy! Pięknie zakręciliśmy gdzie obok na budynku wisiał billboard z reklamą nowych podpasek always xD
Oczywiście to żartobliwy przykład. Reklamy byłyby odpowiednio dobierane tak aby gra RPG nie uraczyłaby nas pampersami.

Przykładów jest dużo, każdy może jakiś wymyślić. Pieniędzy z tego myślę byłoby tyle, że starczyłoby dla pracowników, zysk dla firmy oraz częściową spłatę transferu dla graczy.



A teraz się pojawi wiele ALE lecz oczekuję tego. Wiem, że zapewne masa błędów jest w moich założeniach. Po prostu chciałem to z siebie wyłożyć i w końcu z jakimiś mózgami o tym porozmawiać. To bardzo stary pomysł z mojej głowy, mam jeszcze kilka ficzerów w stosunku do niego ale jakoś nie mogę ich sobie przypomnieć - wiem tylko że były dobre :D
« Ostatnia zmiana: Listopad 25, 2009, 20:12:25 wysłana przez C'mons »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Listopad 25, 2009, 20:21:20
GSM? Bez sensu, przy EDGE masz tak słabe transfery i pingi że nie ma to żadnego sensu.
Generalnie temat o streamowaniu gier przez sieć (na pecety) był niedawno, nadal żadna tego typu usługa nie działa. Dorzucenie jako klienta komórki z wifi podejrzewam że nie byłoby trudne.

Ale tak w ogóle, to w czym problem? Grałeś kiedyś w jakąś grę powiedzmy na iPhone? Zwłaszcza 3GS ma tak duże możliwości graficzne, że spokojnie sam sobie radzi z renderowaniem. :) Weź pod uwagę, że gra na komórkę o małym ekranie i tak nie może mieć tak szczegółowej grafiki jak gra na PC.

Reklamy jak również rozbudowane społeczności to również w grach na iPhone norma.

Więc co by tu dużo mówić, Ameryki nie odkryłeś. :P
« Ostatnia zmiana: Listopad 25, 2009, 20:23:32 wysłana przez Dab »

Offline C'mons

  • Użytkownik

# Listopad 25, 2009, 20:37:02
Szkoda :)
Ale jesteś pewien że tego typu reklamy które opisałem już są na gry na Iphone?

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Listopad 25, 2009, 20:39:19
Hm, policzmy: Ekran 320x240, 16 bitów koloru - wychodzi 38400 bajtów na klatkę. Razy 20FPS: 750 kB na sekundę, woo! Doliczamy kompresję w locie (rzutniki umieją, to i telefon sobie poradzi), nie wiem ile się wyciągnie, załóżmy dziesięciokrotną: wychodzi te 75 kB/s, czyli więcej niż internet który mam w domu :).

Oczywiście tyle dobre publiczne wi-fi pociągnie, co lepszy mobilny internet też; jeśli to za dużo, to możemy np. zmniejszyć ekran dwukrotnie w obie strony (już zostaje mniej niż 20kB/s potrzebne) lub kombinować dalej, wykonalne.

Pytanie moje: PO CO? :) Serio: Gdzie tu korzyść dla Ciebie, jako producenta gier? Masz na myśli fakt, że będziesz _zobowiązany_ mieć serwer(y), który nie tylko będzie przeliczał logikę, ale DODATKOWO renderował grafikę dla WSZYSTKICH aktualnie grających, A NA DODATEK będzie musiał mieć na tyle silne łącze, by był w stanie CAŁY CZAS wysyłać ten obraz do wszystkich graczy jednocześnie. :P Przerąbane, nie?

Generalnie całość zmierza w kierunku przeciwnym, niż wymieniłeś: przerzucić jak najwięcej na klienta ORAZ optymalizować pod kątem jak najmniejszego zużycia transferu. Nawet przy stronach WWW jest całkiem fajnie, jeśli całą odpowiedzialność za rendering przerzucisz na przeglądarkę klienta i wysyłasz siecią same dane przez JSON-a czy XML. :)

Offline Kuba D.

  • Użytkownik

# Listopad 25, 2009, 20:40:48
Nie jest to nic nowego. Poza tym musiałbyś mieć naprawdę dobry transfer żeby to w miarę działało.
Popatrz na to w ten sposób:
jedna klatka o rozdzielczości 640x480 to ok 900 KB do przesłania. Klatek masz minimum 30 na sec czyli 30x900 KB= 26 MB. Jakim cudem chcesz to przesłać w tym czasie ? Kompresja ? Ok. Załóżmy że skompresujesz to 9-10 krotnie. To i tak masz te 2-3 MB do odebrania na sekundę.
Poza tym jaki sprzęt by musiałby być po drugiej stronie żeby dla tych kilku-tysięcy userów odpalać dla każdego z osobna gierki, kompresować to wszystko itp. ? Koszty będą horrendalne nie licząc opłat ze przesłane dane przez użytkownika.

EDIT: Widzę że Kos mnie ubiegł w obliczeniach. Ja zakładałem następną, lepszą generację sprzętu ;)
« Ostatnia zmiana: Listopad 25, 2009, 20:44:58 wysłana przez Kuba D. »

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Listopad 25, 2009, 20:43:06
Hm, policzmy: Ekran 320x240, 16 bitów koloru - wychodzi 38400 bajtów na klatkę. Razy 20FPS: 750 kB na sekundę, woo! Doliczamy kompresję w locie (rzutniki umieją, to i telefon sobie poradzi), nie wiem ile się wyciągnie, załóżmy dziesięciokrotną: wychodzi te 75 kB/s, czyli więcej niż internet który mam w domu :).

Oczywiście tyle dobre publiczne wi-fi pociągnie, co lepszy mobilny internet też; jeśli to za dużo, to możemy np. zmniejszyć ekran dwukrotnie w obie strony (już zostaje mniej niż 20kB/s potrzebne) lub kombinować dalej, wykonalne.


Totalny, totalny bezsens. 20 FPS, rozdzielczość 240x160 + kompresja? Zaraz, zaraz, jakie były założenia... a, już wiem. Znaczne zwiększenie jakości grafiki. :D

Offline C'mons

  • Użytkownik

# Listopad 25, 2009, 20:56:36
Ale zapomnieliście o tym, że nie wysyłałbym całego obrazu ale tylko te piksele które się zmieniły ;] + tolerancja zmiany którą opisałem w 1 poście.
« Ostatnia zmiana: Listopad 25, 2009, 21:00:00 wysłana przez C'mons »

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Listopad 25, 2009, 20:59:59
Ale zapomnieliście o tym, że nie wysyłałbym całego obrazu ale tylko te piksele które się zmieniły ;] + tolerancja zmiany który opisałem w 1 poście.
Mam rozumieć, gnieciesz małym palcem u nogi, tą techniką wszystkich ludzi od kompresji?

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Listopad 25, 2009, 21:02:17
Czyli musiałbyś zawrzeć dodatkowe bajty informacji o tym, które piksele się zmieniły lub nie zmieniły. Ciekawe ile byś zaoszczędził, jeśli średnio się ich w grach 3D zmienia 90% :P.

Poza tym przeczytaj koniec mojego poprzedniego posta jeszcze raz: jakkolwiek byś nie kompresował i nie kombinował, to i tak wydasz FORTUNę na serwer, który to wszystko udźwignie oraz DRUG¡ FORTUNę na łącze, które będzie wysyłać to wszystko do, powiedzmy, tysięcy graczy na raz. Poza tym jak wyłączysz serwer, to już nikt więcej w tę grę nie zagra - oj?

Offline C'mons

  • Użytkownik

# Listopad 25, 2009, 21:06:48
No tak serwer serwerem ale załóżmy teoretycznie że taki mam żeby móc podyskutować o innych aspektach.
Czyli musiałbyś zawrzeć dodatkowe bajty informacji o tym, które piksele się zmieniły lub nie zmieniły.Wcale nie # to zmieniony piksel:

...##.......
.......##...

Przedstawiłbym to w takiej formie, słownie:
3 kropki, dwa płotki, 14 kropek, dwa płotki, 3 kropki
Jakiś tam zapis do wysłania:
3.##14.##3.
Ciekawe ile byś zaoszczędził, jeśli średnio się ich w grach 3D zmienia 90%Tolerancja zmiany pikseli zmniejszyła by ten procent a odpowiednia regulacja nie spowodowałaby spadku jakości.

Poza tym koszt transferu jaki oferuje teraz chociażby heyah to 2gr za 100kb czyli w zaokrągleniu 20gr za 1mb.
« Ostatnia zmiana: Listopad 25, 2009, 21:10:03 wysłana przez C'mons »

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Listopad 25, 2009, 21:08:55
...##.......
.......##...

Przedstawiłbym to w takiej formie, słownie:
3 kropki, dwa płotki, 14 kropek, dwa płotki, 3 kropki
Jakiś tam zapis do wysłania:
3.##14.##3.
Nawet nie wiesz że to kompresja RLE :/

Offline C'mons

  • Użytkownik

# Listopad 25, 2009, 21:10:49
Ale to nie wszystko co bym z tym robił. Podobieństwo pikseli w rzędach, kolumnach, obok siebie, w połowach ekranu.

wine

  • Gość
# Listopad 25, 2009, 21:13:47
Ale to nie wszystko co bym z tym robił. Podobieństwo pikseli w rzędach, kolumnach, obok siebie, w połowach ekranu.
Napisz prosty test. Zrób aplikację (tzw. server) na kompie i niech ten przesyła informacje do innego kompa (komórki). Jeżeli to zda egzamin(ekran 800x600, ~30FPS - w końcu to komputer i stałe łącze :)) to... będzie fajnie ;)

Offline C'mons

  • Użytkownik

# Listopad 25, 2009, 21:16:44
Gdzie Ci 800x600 taki telefon to jeśli w ogóle to rzadkość. I jeszcze spłata transferu za graczy. Przecież z takich reklam byłoby dużo pieniędzy. Choć wiem, że początki byłyby marne ale jakby się zainteresowały tym takie firmy jak ta odpowiadająca za produkcje PEPSI czy Coca Coli.

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Listopad 25, 2009, 21:19:45
Przecież z takich reklam byłoby dużo pieniędzy.
Skąd wiesz? Jakiś wywiad robiłeś?