Autor Wątek: [3xKulka + Raytracing] Alerian Orbit - gra na compo  (Przeczytany 6191 razy)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 09, 2009, 17:47:07
Pytanko techniczne. Czy efekt ruchu lavy to po prostu displacement 2d w post processingu ?
To jest typowy heat haze w post-processingu (informacja o tym gdzie ma być heat haze jest zapisywana w drugim* rendertargecie przez MRT), a że wygląda to trochę jak ruch lawy, a nie heat haze, tym lepiej dla gry. :)


*) Kanał alpha głównego rendertargetu jest już zajęty informacją o bloomowaniu. :)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Listopad 09, 2009, 19:39:35
Dopóki nie zobaczę screena wireframe nie uwierzę że to jeden quad ;)

Offline Maskl

  • Użytkownik
    • http://www.maskl.cba.pl

# Listopad 09, 2009, 20:55:45
E, przesadzacie, gra Krzyśka na budżetowej karcie graficznej (GF 9800GT) wyciąga w 1680 vsync (60FPS) ;)
Powiedziałbym nawet, że na GF 7300 działa płynnie (co po przeczytaniu opisu i zobaczeniu screena dość mocno mnie zaskoczyło :) ).

a sama gra, jak zawsze w przypadku Krzyśka, świetna :)

Offline Oti

  • Użytkownik

# Listopad 09, 2009, 21:28:45
Dopóki nie zobaczę screena wireframe nie uwierzę że to jeden quad ;)
Słyszałeś kiedyś o postprocessingu? :)

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Listopad 09, 2009, 21:38:49
Dopóki nie zobaczę screena wireframe nie uwierzę że to jeden quad ;)
Słyszałeś kiedyś o postprocessingu? :)
Nie, co to?

Vipa

  • Gość
# Listopad 09, 2009, 21:49:01
Dopóki nie zobaczę screena wireframe nie uwierzę że to jeden quad ;)
Słyszałeś kiedyś o postprocessingu? :)
Nie, co to?
Wytaczasz proces temu kto ściągnął twojego posta z bloga.

Offline Frondeus

  • Użytkownik

# Listopad 09, 2009, 22:11:34
Java: Serio nie slyszales(www.gogole.pl jak cos :P) czy tylko żartujesz?
Cytuj
Wytaczasz proces temu kto ściągnął twojego posta z bloga.
Spadłem z krzesła :D

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Listopad 09, 2009, 22:54:44
Java: Serio nie slyszales(www.gogole.pl jak cos :P) czy tylko żartujesz?
OMFG... jeszcze się nabrał... :/

Pytanie, czy wszystko było pisane praktycznie od 0?

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Listopad 09, 2009, 23:14:30
Dopóki nie zobaczę screena wireframe nie uwierzę że to jeden quad ;)
Odnoszę wrażenie, że Krzysiek nie jest w stanie wrócić do klasycznego renderowania odkąd chwycił za sphere tracing.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Listopad 09, 2009, 23:33:25
E, przesadzacie, gra Krzyśka na budżetowej karcie graficznej (GF 9800GT) wyciąga w 1680 vsync (60FPS) ;)

Masz ciekawe spojrzenie na termin "budżetowa karta graficzna" :).

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Listopad 09, 2009, 23:38:58
Gra rzeczywiscie jest dobra krotko mowiac ;) U mnie na GF 9600GSO smiga bez najmniejszych problemow plynnie. Ale jezeli i na 7300 dziala wiec z wymaganiami chyba tekst byl nieco przesadzony ;)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 10, 2009, 00:19:40
Cytuj
Dopóki nie zobaczę screena wireframe nie uwierzę że to jeden quad ;)
Odpal pod PIXem, to się przekonasz. :)

Cytuj
Pytanie, czy wszystko było pisane praktycznie od 0?
Zgodnie z zasadami warsztatowych compotów - nie było. ;) Gotowych rzeczy było kilka:
- tekstury z paku Transmogrifying Textures Vol. I od NVidii, aczkolwiek trochę przerabiane (np. tekstura lawy),
- framework Direct3D (własny),
- kod na bloom (z własnego silnika),
- kod na okienko tekstowe (własny, z jednego z wcześniejszych compotów)

Poza tym reszta robiona w trakcie compo. :)

Cytuj
Odnoszę wrażenie, że Krzysiek nie jest w stanie wrócić do klasycznego renderowania odkąd chwycił za sphere tracing.
To akurat nie jest sphere tracing, tylko najklasyczniejsze z możliwych przecięcie z kulą + prymitywny occlusion parallax maping (kilkadziesiąt kroków brute force + bisekcja). Sphere tracing nie dość, że byłby trudniejszy w zrobieniu (displacement teksturą wymaga sporo zachodu), to jeszcze by wszystko totalnie zamulił. :)

Cytuj
U mnie na GF 9600GSO smiga bez najmniejszych problemow plynnie. Ale jezeli i na 7300 dziala wiec z wymaganiami chyba tekst byl nieco przesadzony ;)
Nie miałem zbytnio na czym sprawdzać, a wynik 280 FPS na GeForce GTX 260 wiele o skalowalności nie mówi. Lepiej więc postraszyć wymaganiami i później być wychwalanym, że działa szybko, niż nie napisać nic i narazić się na psioczenie gdyby jednak tak nie było. ;)

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Listopad 10, 2009, 17:12:47
Cytuj
Dopóki nie zobaczę screena wireframe nie uwierzę że to jeden quad ;)
Odpal pod PIXem, to się przekonasz. :)

Cytuj
Pytanie, czy wszystko było pisane praktycznie od 0?
Zgodnie z zasadami warsztatowych compotów - nie było. ;) Gotowych rzeczy było kilka:
- tekstury z paku Transmogrifying Textures Vol. I od NVidii, aczkolwiek trochę przerabiane (np. tekstura lawy),
- framework Direct3D (własny),
- kod na bloom (z własnego silnika),
- kod na okienko tekstowe (własny, z jednego z wcześniejszych compotów)

Poza tym reszta robiona w trakcie compo. :)

Cytuj
Odnoszę wrażenie, że Krzysiek nie jest w stanie wrócić do klasycznego renderowania odkąd chwycił za sphere tracing.
To akurat nie jest sphere tracing, tylko najklasyczniejsze z możliwych przecięcie z kulą + prymitywny occlusion parallax maping (kilkadziesiąt kroków brute force + bisekcja). Sphere tracing nie dość, że byłby trudniejszy w zrobieniu (displacement teksturą wymaga sporo zachodu), to jeszcze by wszystko totalnie zamulił. :)

Cytuj
U mnie na GF 9600GSO smiga bez najmniejszych problemow plynnie. Ale jezeli i na 7300 dziala wiec z wymaganiami chyba tekst byl nieco przesadzony ;)
Nie miałem zbytnio na czym sprawdzać, a wynik 280 FPS na GeForce GTX 260 wiele o skalowalności nie mówi. Lepiej więc postraszyć wymaganiami i później być wychwalanym, że działa szybko, niż nie napisać nic i narazić się na psioczenie gdyby jednak tak nie było. ;)

Nie mam PIXa i nie chcę PIXa.

Offline _OskaR

  • Użytkownik

# Listopad 10, 2009, 17:44:30
Jeżyk śpi razem z nami

Przydałaby się jakaś szybka opcja czyszczenia wszystkiego, bo paluszki bolą od mazania.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 10, 2009, 18:16:32
Cytuj
Przydałaby się jakaś szybka opcja czyszczenia wszystkiego, bo paluszki bolą od mazania.
Po prostu skasuj plik <numer-levelu>.bin i wczytaj mapę. ;) Ewentualnie przejdź do edycji kolejnej mapy (edytor obsługuje numery leveli od 0000 do 9999). Żeby nowe levele były dostepne do gry trzeba tylko uaktualnić numer najwyższego levelu w maps/default.cfg. :)

Poza tym jeżeli ktoś zrobi jakąś fajną mapę, niech nie krępuje się jej podesłać. :)


[swoją drogą w edytorze jest jeszcze jedna "nieudokumentowana" kulka, która nie została nigdzie jeszcze wykorzystana ;)]