Autor Wątek: UE3 darmowy  (Przeczytany 22371 razy)

Offline Kuba D.

  • Użytkownik

# Listopad 12, 2009, 18:31:13
Cytuj
w wielu aspektach dużo słabszy od darmowego blendera
Przykłady poproszę ;)

Bez przesady... Ja rozumiem, że Blender jako że jest darmowy to i ma swoich zwolenników ale nie przesadzajmy.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Listopad 12, 2009, 18:42:12
Cytuj
w wielu aspektach dużo słabszy od darmowego blendera
Przykłady poproszę ;)

Bez przesady... Ja rozumiem, że Blender jako że jest darmowy to i ma swoich zwolenników ale nie przesadzajmy.
No to ja proszę przykłady za Max'em ;-)

Offline bananu7

  • Użytkownik
    • komiks RFMN

# Listopad 12, 2009, 22:03:56
OFFTOP!!

@yarpen: dzięki wielkie za tutorial ;) Przysyłaj więcej jak znajdziesz, ja tez szukam intensywnie obecnie materiałów pozaEpicowych.

Offline skoti

  • Użytkownik

# Listopad 12, 2009, 22:08:19

Przykłady poproszę ;)

Bez przesady... Ja rozumiem, że Blender jako że jest darmowy to i ma swoich zwolenników ale nie przesadzajmy.
Dużo lepsze rozkładanie siatki UV, dużo szybsze i wygodniejsze modelowanie (nawet nie wiesz jak można docenić interface blendera, po latach pracy w 3ds ;p), wypalanie map: Normalnych, AO, Lightmap, przyjemniejsze pisanie eksporterów (nie mówię przyjemne, ale jest dużo przyjemniej niż w wypadku max'a) - reszta elementów stosowanych w tworzeniu grafiki do gier jest na remis lub mały plus w jedną/drugą stronę.

Blender jest darmowy, ale to nie jest w żadnym wypadku dla mnie plusem/minusem - 3ds jest po prostu ekstremalnie niewygodny i żeby miał możliwości potrzebne do tworzenia grafiki do gier na poziomie blendera trzeba dokupić co najmniej kilka komercyjnych pluginów - ale jako, że wolę jak jest zintegrowane wszystko w program, oraz wygodniej i kilkukrotnie szybciej się pracuje w blenderze wybieram blendera.

Offline Kuba D.

  • Użytkownik

# Listopad 12, 2009, 22:45:18
Ja powiem szczerze że interfejs Blendera jest dla mnie przynajmniej chory, próbowałem się z Blenderem zaprzyjaźnić ale niestety zawsze mnie odrzucało... Reszta "zalet" które przytoczyłeś to są tylko subiektywne odczucia, dla mnie modelowanie w Maxie to czysta finezja, wiem bez szukania gdzie wszystko jest i jak się do tego zabrać, MaxScript do exporterów/pluginów też doskonale spełnia swoje zadanie, wypalanie map normalnych/lightmap doskonale się sprawuje, rozkładanie siatki UV to tu można by zawsze mieć zastrzeżenia bo mogło być lepiej ( jest taki program UnFold chyba się zwie który radzi sobie z tym wyśmienicie ). Blender nadrabia tylko tym że jest darmowy, co dla domorosłych grafików nie jest bez znaczenia.

I zaznaczam że to jest tylko moja prywatna opinia, z punktu widzenia niegdysiejszego użytkownika Maxa. Nie mam zamiaru nikogo przekonywać że Blender/Max jest do bani/super. Jednak skoro tak Blendera chwalisz to może spróbuję się z nim jakoś pogodzić ;)

Sorry za offtop ale z tego co widzę to tu offtopów było co najmniej kilka więc myślę że autor wątku mi  wybaczy ;)

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Listopad 13, 2009, 00:47:54
oraz wygodniej i kilkukrotnie szybciej się pracuje w blenderze wybieram blendera.
Aż dziw bierze że tylu się daje nabrać na 3dmaxa... Zamiast robić grę rok, zrobili by taką samą albo i lepszą w tydzień.

Offline skoti

  • Użytkownik

# Listopad 13, 2009, 01:03:32
Ja powiem szczerze że interfejs Blendera jest dla mnie przynajmniej chory, próbowałem się z Blenderem zaprzyjaźnić ale niestety zawsze mnie odrzucało... Reszta "zalet" które przytoczyłeś to są tylko subiektywne odczucia, dla mnie modelowanie w Maxie to czysta finezja, wiem bez szukania gdzie wszystko jest i jak się do tego zabrać, MaxScript do exporterów/pluginów też doskonale spełnia swoje zadanie, wypalanie map normalnych/lightmap doskonale się sprawuje, rozkładanie siatki UV to tu można by zawsze mieć zastrzeżenia bo mogło być lepiej ( jest taki program UnFold chyba się zwie który radzi sobie z tym wyśmienicie ). Blender nadrabia tylko tym że jest darmowy, co dla domorosłych grafików nie jest bez znaczenia.

I zaznaczam że to jest tylko moja prywatna opinia, z punktu widzenia niegdysiejszego użytkownika Maxa. Nie mam zamiaru nikogo przekonywać że Blender/Max jest do bani/super. Jednak skoro tak Blendera chwalisz to może spróbuję się z nim jakoś pogodzić ;)

Sorry za offtop ale z tego co widzę to tu offtopów było co najmniej kilka więc myślę że autor wątku mi  wybaczy ;)
No niby subiektywne, ale wśród grafików profesjonalnych znających oba programy (z Techland czy Platige Image których znam) ma raczej odmienne od twojego zdanie i uważa pracę w max za największą katorgę - mimo, że oficjalnie te firmy używają Max'a modelarze mają wolną rękę i wybierają blendera, modo, silo czy wings (tam modelują i rozkładają UV).
MaxScript to najgorszy język skryptowym z jakim miałem nieprzyjemność, a jak działa teraz wypalanie normalnych i lightmap w 3ds nie wiem bo od kilku lat nie używałem, ale bez dobrego generatora UV raczej ciężko mi uwierzyć w dobre działanie. UnFold radzi sobie wyśmienicie (na podobnej zasadzie do blenderowego LSCM), z tym ze trzeba dodatkowo dokupić zewnętrzny plugin za 300 euro (na jedno stanowisko), żeby mieć to co masz w blenderze za darmo.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 13, 2009, 03:38:56
Cytuj
wypalanie map: Normalnych, AO, Lightmap
Bardzo bym się zdziwił, jeżeli 3DS Max jeszcze tego nie ma. ;)

Ale po kolei:
1. Wypalanie normalnych w Blenderze - działa to po prostu słabo. Bawiłem się tym swego czasu i Blender w wielu trudniejszych miejscach mesha po prostu nie radził sobie (a zwłaszcza miał problemy na szwach UV). Koniec końców wszystko wyeksportowałem i wypaliłem normalki w Melody NVidii.
2. Ambient Occlusion - wypala się nawet całkiem ładnie, tylko że ktoś ograniczył od góry suwak ilości próbek (więc nie poszalejesz, jeżeli masz ochotę strzelić finalną wersję i zostawić kompa na pół dnia), a drugim problemem jest sposób, w jaki AO jest liczone. Blender po prostu strzela promieniami w losowych kierunkach i sprawdza, czy wyleciały poza scenę. O liczeniu Ambient Occlusion dla obiektów o bardziej rozbudowanych wnętrzach możesz więc zapomnieć (w szczególności zapomnij o wypalaniu AO dla całych map gry).
3. Lightmapy - zanim coś wypalisz, musisz najpierw rozłożyć UV i odpalić radiosity. Radiosity jest o tyle ciekawe, że nie uwzględnia kompletnie świateł, więc musisz umieszczać obiekty o świecących materiałach. Żeby poustawiać różne materiały, muszą na scenie być różne obiekty (Blender nie wspiera materiałów per-face). To z kolei powoduje problemy z przygotowaniem UV pod te lightmapy - musisz rozłożyć kilka obiektów na tej samej teksturze. Przy automatycznym unwrapie jest co prawda opcja "Share texture space", która podobno potrafi coś takiego, ale mi nigdy nie zadziałała (włączenie jej nie zmieniło kompletnie nic w procesie unwrapowania, nawet jak miałem pozaznaczane wiele obiektów). Samo radiosity też działa nieco nietypowo - nie wiem na jakiej zasadzie wybiera patche w kolejnych iteracjach, ale często się zdarza, że potrafi zgubić całe nawet dość jasne światła, jeżeli są zbudowane z drobnej geometrii. Jeżeli nie są, może się nam udać, ale wychodzi na jaw inny babol - każdy patch jest światłem punktowym. Próba zrobienia świetlówki z cylindra kończy się więc jednym z dwóch wyników: świetlówka nie świeci jak świetlówka, ale jak kilka punkcików (w zależności na ile sekcji podzielony jest cylinder), albo nie świeci wcale (jeżeli podzieliliśmy ja na zbyt wiele elementów). Jeżeli jednak już sobie poradzimy z radiosity czeka nas kolejna niespodzianka - wypalanie policzonego radiosity na teksturę czasami powoduje drastyczne błędy na teksturze w postaci różnych krzaków nie wiadomo skąd, czy bardzo widocznych problemach na połączeniach trójkątów.


Nie odbierajcie tego jako zbytnie psioczenie na Blendera, bo to jest w ogólności całkiem fajny program. Na polu wypalania jednak sporo mu jeszcze brakuje. Można w nim wypalić proste radiosity, ambient occlusion, ale do bardziej skomplikowanych przypadków, czy do wypalania normalek to go nie polecam. :)


Cytuj
przyjemniejsze pisanie eksporterów (nie mówię przyjemne, ale jest dużo przyjemniej niż w wypadku max'a)
Pod warunkiem że ktoś lubi pisać w Pytągu. Osobiście za nim nie przepadam, bo jak dla mnie filozofia sterowania flow controlem przez białe znaki zbytnio zahacza o White Space'a (pomijając już fakt, że taki kod bywa nawet mniej czytelny). Ale to już kwestia osobistych preferencji.

Cytuj
UnFold radzi sobie wyśmienicie (na podobnej zasadzie do blenderowego LSCM), z tym ze trzeba dodatkowo dokupić zewnętrzny plugin za 300 euro (na jedno stanowisko), żeby mieć to co masz w blenderze za darmo.
Unwrapping w Blenderze jest na podstawowym poziomie, ale bez rewelacji. Melody NVidii i DirectX z unwrappingiem radzą sobie o niebo lepiej (nawet swego czasu chodziła mi po głowie integracja unwrapa z DirectX z Blenderem).

Offline skoti

  • Użytkownik

# Listopad 13, 2009, 04:52:16
@Krzysiek K.:
1. Wypalanie normalnych w Blenderze - działa to po prostu słabo. Bawiłem się tym swego czasu i Blender w wielu trudniejszych miejscach mesha po prostu nie radził sobie (a zwłaszcza miał problemy na szwach UV). Koniec końców wszystko wyeksportowałem i wypaliłem normalki w Melody NVidii.

1. Nigdy nie miałem takiego problemu i nigdy mi na szwach nie robił błędów - dziwne to co mówisz
2. AO wypala bardzo ładnie, a jak chcesz mieć wpływ na ilość próbek to musisz robić bake full render (i ustawić AO w World jakie chcesz, oraz biały, materiał bez spec wypalanemu obiektowi na chwile ustawić).
3. Tak musisz na początek obliczyć bilans energetyczny, żeby wiedziało jak obliczać przy renderingu (GI). Blender wspiera materiały per grupy wierzchołków, więc bez problemu ustawisz jak chcesz materiały. Jednak masz rację, że z radiosity jest raczej słabo i dlatego jest on już wyrzucony z renderera (2.5) i będzie zastąpiony pathtracerem (a jak ktoś chce to już są łatki i buildy).

Co do pythona to nie jest szczytem wygody, ale jest IMO wygodniejszy niż MaxScript, a pisanie w C++ w 3ds max sdk to katorga.

LSCM i UnFold to rzeczy bez rewelacji - ale i tak są dużo lepszymi rozwiązaniami niż pamiętam z czystego 3ds max.

Offline iniside

  • Użytkownik

# Listopad 13, 2009, 18:25:51
A wracajac do samego darmowego UDK kilka wad mniej lub bardziej powaznych:
a) US nie przewiduje mozliwosci zapisywania zewnetrznych plikow w strawnym formacie.
b) Brak obslugi save/load
c) nie mozliwosc rozszerzenia calosci o jakies wygodne edytory (zalozmy ze chce napisac proste rpg, to kazdy przedmiot w grze (mam na mysli zbroje etc, dla postaci i npc), trzeba zakodowac w US i za kazdym razem rekompilowac paczke w ktorej sie te przedmioty znajduja). Nie jest to jakis duzy problem bo duzo pisania (wbrew pozorom) to tu nie ma, ale mimo wszystko coz..
d) ogolnie do pisania gry pod windows kod zrodlowy nie jest potrzebny, ale tez nie mozna za bardzo szalec i niektore rzeczy moze byc zrobic po prostu trudniej (np. rzeczona gra rpg i chociazby questy w niej).

Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Listopad 13, 2009, 19:47:40
Nieprawdą jest to co napisał Krzysiek K., jakoby Blender nie miał funkcji przypisywania różnych materiałów do poszczególnych ścianek siatki pojedynczego obiektu. Otóż ma.
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Materials/Multiple_Materials

Co nie znaczy że go bronię jako programu ogólnie. Chociaż umiem się nim posługiwać, to nadal twierdzę, że ma koszmarny interfejs. Dlaczego - to pokazuje mój mały testowy programik podlinkowany tutaj:
http://regedit.warsztat.gd/news_996_blenderowanie.html

Offline Kuba D.

  • Użytkownik

# Listopad 13, 2009, 19:58:52
@Reg
Dobry programik nie ma co. Tylko zabrakło w nim przycisków wielkości 1x2 piksele. I brakuje wybierania liter alfabetu strzałkami w lewo/prawo kolejno po alfabecie w celu znalezienia odpowiedniej literki tak jak to jest z wybieraniem parametrów w Blenderze :D

Vipa

  • Gość
# Listopad 13, 2009, 20:23:07
Nieprawdą jest to co napisał Krzysiek K., jakoby Blender nie miał funkcji przypisywania różnych materiałów do poszczególnych ścianek siatki pojedynczego obiektu. Otóż ma.
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Materials/Multiple_Materials

Co nie znaczy że go bronię jako programu ogólnie. Chociaż umiem się nim posługiwać, to nadal twierdzę, że ma koszmarny interfejs. Dlaczego - to pokazuje mój mały testowy programik podlinkowany tutaj:
http://regedit.warsztat.gd/news_996_blenderowanie.html

Blender to program jak program. Najbardziej popularny wśród darmowych i za to mu chwała. Dzięki niemu mamy dobrych modelerów typu np. Hemi:
http://www.warsztat.gd/user.php?x=view&id=2831
Interfejsy znam gorsze. Ten jak dla mnie jest zbyt innowacyjny i mało przyjazny zwykłemu zjadaczowi Windowsa.

Offline bananu7

  • Użytkownik
    • komiks RFMN

# Listopad 13, 2009, 21:33:49
Rany, ludzie, nie, żebym się czepiał, czy coś, ale to wątek o UDK, nie o dyskusji nad wyższością Blendera nad 3dSMax (czy tam odwrotnie). A tu od 3 strony rozmowa chyba trochę zeszła z kursu.

Ja podsyłam kolejny link -> może łatwo znaleźć, ale co tam ;)
Hourences Level Design (ale jest też trochę o UDK, między innymi snippety do Kismeta  :))

Offline skoti

  • Użytkownik

# Listopad 13, 2009, 23:22:23
Co nie znaczy że go bronię jako programu ogólnie. Chociaż umiem się nim posługiwać, to nadal twierdzę, że ma koszmarny interfejs. Dlaczego - to pokazuje mój mały testowy programik podlinkowany tutaj:
http://regedit.warsztat.gd/news_996_blenderowanie.html
Nie zawsze rozwiązanie A jest lepsze od B i przy modelowaniu bardzo ważna jest przestrzeń robocza. Jednak w blenderze 2.4x używa się na przemiennie A i B tam gdzie jest akurat wygodniej/lepiej (http://img130.imageshack.us/img130/5660/117hj.jpg).

W blenderze 2.5 niestety posłuchali użytkowników innych programów i wpakowali wszędzie gdzie się dało rozwiązanie A (http://img14.imageshack.us/img14/9640/118wo.jpg)


@Reg
Dobry programik nie ma co. Tylko zabrakło w nim przycisków wielkości 1x2 piksele. I brakuje wybierania liter alfabetu strzałkami w lewo/prawo kolejno po alfabecie w celu znalezienia odpowiedniej literki tak jak to jest z wybieraniem parametrów w Blenderze :D
Możesz uściślić gdzie to widziałeś, bo w blenderze nie widziałem nigdzie przycisków 1x2px oraz jakiegoś wybierania strzałkami lewo/prawo.