Autor Wątek: UE3 darmowy  (Przeczytany 21949 razy)

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Listopad 06, 2009, 19:39:55
Zresztą, gdyby nawet szanowni Warsztatowicze - w wielkiej ogólności, rzecz jasna - większa wagę przykładali do robienia gier, zamiast silników, zapewne tych drugich było by mniej, ale za to pierwszych więcej ;)
No. Byłoby chociaż w co pograć. Poważnie. Jestem tu od kilkunastu tygodni i na kolejny "piękny, bo własny" silnik RPG nawet nie chce mi się patrzeć. Doceniam pracę i umiejętności w to włożone, ale jako gracz najczęściej nie znajduje nic ciekawego w takim RPG, w którym mam do dyspozycji podstawowe rzeczy a sama rozgrywka leży, bo już na jej rozwinięcie brakło już czasu i ludzi.
Zresztą to nic zaskakującego. To "Warsztat - Programowanie gier", nie "Warsztat - Tworzenie gier" ;)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

st3tc

  • Gość
# Listopad 06, 2009, 19:50:42
Bo dla wielu osób niestety robienie gier jest poza zasięgiem. Narzędzia do robienia gier (celowo unikam slowa "silnik" :) ) lub inny program można pisać sobie w domu i jakieś efekty się zawsze osiągnie - nie wspominając o walorach edukacyjnych. Ale do zrobienia gry to nie wystarczy - trzeba grupy ludzi, a z grupami w projektach 'non profit' to wiadomo jak jest :), a mało kto jest ekspertem w programowaniu, robieniu grafiki, muzyki, audio, scenariusza (hm... może to zły przykład - bo pomysły ma każdy ;) ) itp itd żeby poradził sobie sam.


Offline siso

  • Użytkownik

# Listopad 06, 2009, 19:58:20
Może i poza zasięgiem, ale wtedy ktoś taki od razu nazywa siebie "programistą silnika" i basta. I niech sobie te silniki tworzy, na zdrowie, co mu będziemy żałować ;)

Inaczej jest, jak ktoś zakłada napisanie gry, a męczy się nad silnikiem. A gry jak nie było, tak nie ma.

Offline zxc

  • Użytkownik

# Listopad 06, 2009, 20:21:41
Jakie poza zasięgiem? Każdy może zrobić grę już pierwszego dnia nauki programowania. To jest rzecz nastawienia, niektórzy przez całe życie będą się czuli niegotowi, inni zabiorą się do pracy. Tylko trzeba się zadowolić tym, że prawdopodobnie te gry nie będą nikomu imponowały i przejść przez ten moment konfrontacji z rzeczywistością. Zrobienie programu, który dostarczy zabawę jest nietrywialnym zadaniem. Nie ma tu pewnej receptury, ani porządnego tutoriala.

Tu na warsztacie - z czego widzę - pokutuje przekonanie, że zrobienie gry to jest przede wszystkim wyzwanie techniczne, w czasie gdy ilość wiedzy programistycznej potrzebnej do zrobienia gry arcade'owej jest wprost śmieszna. Robienie gameplay'u to natomiast chodzenie po omacku i potykanie się o oczywistości oraz wynajdywania koła na nowo. Nawet kopiując feature'y z innych gier, albo całe gry w skali 1:1 łatwo jest przeoczyć ważne elementy i skończyć z czymś niegrywalnym. Tetrisa można zrobić niegrywalnego.
 
Rzecz w tym, że nawet wiedząc powyższe, można sobie mówić, że to silnik gry jest wyzwaniem i na nim się skupić, a ze wszystkie kwestie gameplay'owe "jakoś się załatwi".

Offline Zero_Cool

  • Użytkownik

# Listopad 06, 2009, 20:50:39
nieważne jaką drogę się wybierze, czyli własny silnik bądź nie, i tak niezmiennym pozostaje to, że trzeba się duuużo nauczyć, różnica tutaj jest taka, że jak mamy silnik to pewne algorytmy są już zrobione, jedynie można czasem dopisać coś swojego
uważam jeśli silnik jest napisany w oparciu np o DX, to warto sie uczyc silnika i jednocześnie DXa

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Listopad 06, 2009, 22:10:55
@zxc i Zero_Cool
W postach nad wami nie chodzi o trudność w programowaniu gry. To, że są tu ludzie, którzy to potrafią, to jest jasne.
Chodzi o to, że ta społeczność jest nastawiona na programistów i praktycznie nikogo więcej. Nie istnieją działy nt. interaktywnego opowiadania, designu (dział "Projektowanie i dokumentacja" służy raczej projektowaniu kody, nie gier). Kategoria Grafika równie służy głównie programistom, nie grafikom.

Nie zrozumcie mnie źle, nie twierdzę, że to jakaś tragedia. Na forum blendera ludzie robią sobie modele, tutaj się kodzi. Takie prawo forum tematycznego.
Problem w tym, że przy tworzeniu gry mogącej zainteresować gracza trzeba znacznie więcej niż ciężkiej pracy programistów. Owszem, napisanie silnika dla własnego RPGa jest wyzwaniem. Ale często dla gracza wyzwaniem jest wciągnięcie się w to grą. A gracza niewiele obchodzi, czy użyto gotowego silnika czy napisano własny. Prędzej pochwali diabelnie prosty technicznie dodatek do wydanej gry zrobiony w edytorze, który nawet nie pozwala zmienić małego elementu gry niż grę na zupełnie nowym silniku, ale nie będącą przekonująca jako gra.
Pisanie engine'u to cholernie dobry sposób na naukę, ale by wyciągnąć na tym dobrą grę trzeba wciągnąć produkcję znacznie więcej osób. I zrobić coś świeżego. Powiedzmy Firefly :)

Offline Khaine

  • Użytkownik

# Listopad 06, 2009, 22:52:14
Cytuj
Nie rozumiesz. Mając gotowy silnik nie piszesz rendera, edytora i innych pierdół. Tworzysz własną mechanikę (którą i tak stworzyłbyś skryptami na własnym silniku) i dodajesz assety. Gra oparta na UDK czy Unity nigdy nie będzie w 100% oparta o skrypty, bo silnik i edytora skryptami zbudowane nie są.
W praktyce niewiele sie to rozni od 'wyklikiwania' gry. Tak naprawde, to co dali w UDK to mozliwosc pisania modow (skryptow) na wirtualna maszyne. Zastanawiam sie, ile (komercyjnych) gier wyjdzie na tym i jakie to beda pozycje. Widzialem przykladowa strzelanke z UDK. Nie powiem, fajna. Nawet multiplayer zrobili. Chcialbym zobaczyc jakiegos cRPG zrobionego w tym edytorze.

Inna sprawa jest to, ze nie zawsze cala mechanike bysmy chcieli pisac w skryptach, tym bardziej ze te jezyki nie naleza do demonow predkosci (z UnrealScript na czele).

Moim zdaniem jest to fajne narzedzie dla moderow, ale gra AAA na tym nie wyjdzie :P

Offline zxc

  • Użytkownik

# Listopad 06, 2009, 23:29:22
Odwołuję się tylko do postu St3tc'a, który mówił, że robienie gier jest dla wielu programistów z tego forum nieosiągalne. Jest to nieprawdą.

Powtarzasz to co napisałem ja, próbując mi to jakby wytłumaczyć. I dlaczego jako przykład, że aby stworzyć grę potrzeba zgromadzić większy zespół przytaczasz projekt jednoosobowy?

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Listopad 06, 2009, 23:41:54
To akurat był przykład gry świeżego. Sorry, jeśli niejasno to ująłem.

Cytuj
Nie rozumiesz. Mając gotowy silnik nie piszesz rendera, edytora i innych pierdół. Tworzysz własną mechanikę (którą i tak stworzyłbyś skryptami na własnym silniku) i dodajesz assety. Gra oparta na UDK czy Unity nigdy nie będzie w 100% oparta o skrypty, bo silnik i edytora skryptami zbudowane nie są.
W praktyce niewiele sie to rozni od 'wyklikiwania' gry. Tak naprawde, to co dali w UDK to mozliwosc pisania modow (skryptow) na wirtualna maszyne. Zastanawiam sie, ile (komercyjnych) gier wyjdzie na tym i jakie to beda pozycje. Widzialem przykladowa strzelanke z UDK. Nie powiem, fajna. Nawet multiplayer zrobili. Chcialbym zobaczyc jakiegos cRPG zrobionego w tym edytorze.
Proszę
http://www.utzone.de/include.php?path=content/download.php&contentid=6504
Niby mod, ale zawsze ;)
Unreal był narzędziem dla modderów zawsze. To, co otrzymujemy teraz powinny zwiększyć możliwości.
Pisanie skryptów równa się klikaniu? Świetnie. W takim razie wszyscy twórcy gier tworzą mechaniki gier przez klikanie. Tak, mechanikę w RPG tworzy się przez skrypty. Starczy w zupełności do opracowania interakcji.

Choć zgodzę się, że UDK nie wydaje się robić szału. Wolę Unity - stworzone dla casuali i w tej roli sprawia się wyśmienicie. UDK niby jest stworzony dla gier AAA, ale jaka gra AAA korzysta z gotowego edytora, języka skryptowego stworzonego do konkretnych zastosować (ilość skryptów w RPG jest nieporównywalnie większa niż w strzelankach) i mamy tylko wersję na Windows.
Ale dla amatorów nie ma to aż takiego znaczenia. Jeśli tylko myślą o stworzeniu gry, nie kolejnego silnika.

st3tc

  • Gość
# Listopad 07, 2009, 00:17:34
Odwołuję się tylko do postu St3tc'a, który mówił, że robienie gier jest dla wielu programistów z tego forum nieosiągalne. Jest to nieprawdą.
Nie pisałem o grze klasy "kółko i krzyżyk". Ale dobra - nie znam sie :)

Offline zxc

  • Użytkownik

# Listopad 07, 2009, 00:54:43
Właśnie mnie dziwi, że powstaje kółko i krzyżyk, a nie coś własnego przy tym samym zestawie umiejętności. To jest bariera wyobraźni, nie technologii.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Listopad 07, 2009, 01:00:34
IMHO bardziej kwestia systematyczności podejścia i zdolności ogarnięcia wyobraźnią skali i szczegółów tego, co się chce stworzyć.

Offline zxc

  • Użytkownik

# Listopad 07, 2009, 01:32:35
Och, przede wszystkim trzeba popełniać błędy :), na mój gust. Wracając do tematu, łatwiej popełniać je w środowisku, w którym krótki jest czas od zaplanowania feature'a do jego zobaczenia w akcji i stwierdzenia, że jednak nie działa on dobrze. Dlatego mniejsze pomysły lub cudze silniki lub mniejsze pomysły i cudze silniki :).

Offline bananu7

  • Użytkownik
    • komiks RFMN

# Listopad 07, 2009, 13:46:12
UDK zmieni dużo, to pewne. Teraz każdy może STWORZYć grę z technologią GoW, nie posiadając specjalnych umiejętności. Na pewno nie są to mody do Unreala, z tym zgodzić się nie mogę, wystarczy spojrzeć chociażby na Whizzle - gra zrobiona na zupełnie innych założeniach, ale z wykorzystaniem UDK. Cała rzecz w tym, że o ile jeszcze 3 dni temu samodzielny programista silników klasy Esenthela mógł od biedy konkurować z innymi DARMOWYMI silnikami (Ogre, Irrlicht), to teraz to wszystko staje się cofnięte o jakieś ... 2? 3? 4 lata? UDK korzysta z technologi rozwijanej od ponad 11 lat, która jest obecnie nie do stworzenia w sensownym czasie przy sensownych środkach. Moim zdaniem, to moment naprawdę przełomowy, bo tworzenie gier od podstaw kodu (które i tak już, niestety, umiera - nikt już nie pisze gry od zupełnych podstaw (sprzętowych), no bo i po co? zużywając mniej czasu, może osiągnąć lepszy efekt, korzystając z OpenGL czy Dx, oraz z gotowych bibliotek) zacznie wymierać. I jak tylko w powszechne użycie wejdzie sprzęt, na którym UDK da się odpalić (2 lata?), pisanie gier w C++ przestanie mieć jakikolwiek sens - sprzęt zbytnio się skomplikuje, by osiągać jakiekolwiek korzyści z pisania niskopoziomowego, a gry tworzone w C++ nigdy nie dogonią technologicznie Unreala, który przecież w miejscu stać nie będzie (chociaż i tak jest sporo do przodu.)
Może i to smutne, ale nic nie da się z tym zrobić.

Offline siso

  • Użytkownik

# Listopad 07, 2009, 13:49:04
Bo tak (nie)stety wygląda postęp.