Autor Wątek: UE3 darmowy  (Przeczytany 22340 razy)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 14, 2009, 01:14:47
Cytuj
Nieprawdą jest to co napisał Krzysiek K., jakoby Blender nie miał funkcji przypisywania różnych materiałów do poszczególnych ścianek siatki pojedynczego obiektu. Otóż ma.
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Materials/Multiple_Materials
Fajnie. Kolejny niepodpisany feature. :)

Cytuj
Co nie znaczy że go bronię jako programu ogólnie. Chociaż umiem się nim posługiwać, to nadal twierdzę, że ma koszmarny interfejs. Dlaczego - to pokazuje mój mały testowy programik podlinkowany tutaj:
http://regedit.warsztat.gd/news_996_blenderowanie.html
Masz w tym wpisie popsuty link do galerii. :) A poza tym to narzekasz akurat na najmniej problematyczny element Blendera. :)

Cytuj
Rany, ludzie, nie, żebym się czepiał, czy coś, ale to wątek o UDK, nie o dyskusji nad wyższością Blendera nad 3dSMax (czy tam odwrotnie). A tu od 3 strony rozmowa chyba trochę zeszła z kursu.
A pokaż mi wątek, w którym tak się nie dzieje. ;)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline bananu7

  • Użytkownik
    • komiks RFMN

# Listopad 14, 2009, 02:05:03
No i co, stwierdzamy, że tak dzieje się wszędzie, to wow, może zacznę offtopować na całym forum? ;/ Takie dyskusje mogą się ciągnąć bez końca, i w sumie nie wnoszą niczego nowego... Nie bronię, ale nie w taki sposób, no kurczę, to akurat BYŁ dość ciekawy wątek, ale przez ten spam naprawdę cięzko doszukać się informacji faktycznie związanych z tematem.

Offline Netrix

  • Redaktor
    • Netrix’s devBlog

# Listopad 14, 2009, 02:43:46
Nie znasz zasady "Mod ma zawsze rację" ?. Poza tym dyskusja ciągnie się w jakimś zakresie blisko tematu (epsilon nie dąży do nieskończoności :)) i przynajmniej jest ciekawa.

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Listopad 14, 2009, 02:58:09
Ale w czym problem? Prowadzona jest _merytoryczna_ dyskusja. Na tym forum tak jest wszędzie, albo się to akceptuje albo nie (tak jak niezamykanie wątków można akceptować lub nie).

Offline voytech

  • Użytkownik

# Listopad 14, 2009, 03:55:20
@Krzysiek K.:
1. Wypalanie normalnych w Blenderze - działa to po prostu słabo. Bawiłem się tym swego czasu i Blender w wielu trudniejszych miejscach mesha po prostu nie radził sobie (a zwłaszcza miał problemy na szwach UV). Koniec końców wszystko wyeksportowałem i wypaliłem normalki w Melody NVidii.

1. Nigdy nie miałem takiego problemu i nigdy mi na szwach nie robił błędów - dziwne to co mówisz

u mnie również powstał problem ze szwami na normalmapie. Widoczne szwy powstają kiedy na teksturze krawędzie rozcięcia nie są równoległe. W pierwszym załączniku pokazałem dwie takie same siatki z różnym rozłożeniem uv wraz z wypieczoną normalmapą.

Na kolejnym obrazku widać wyraźnie, że występuje problem z łączeniem, ale o dziwo rendering i tryb GLSL w blenderze wygląda w porządku. Jestem ciekaw czy może to być problemem przy wykorzystaniu takiej mapy poza blenderem? Co o tym sądzicie?

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 14, 2009, 03:59:04
Cytuj
u mnie również powstał problem ze szwami na normalmapie. Widoczne szwy powstają kiedy na teksturze krawędzie rozcięcia nie są równoległe.
W tym przypadku to akurat jest poprawne zachowanie, bo wypalasz w tangent space i masz obrócone UV. Jeżeli chcesz porównywać, to wypalaj normalki w world space. :)

Offline skoti

  • Użytkownik

# Listopad 14, 2009, 04:13:17
@voytech: Tak jak pisze Krzysiek w tangent space tak ma być - w world space widać jak tak naprawdę normalne wyglądają i tu jakbyś nie powyginał UV to szwów nie widziałem jeszcze ;p

http://img8.imageshack.us/img8/1262/119wx.jpg - tu w viewporcie szew jest pionowo przez środek obiektu

Offline voytech

  • Użytkownik

# Listopad 14, 2009, 04:22:54
Cytuj
u mnie również powstał problem ze szwami na normalmapie. Widoczne szwy powstają kiedy na teksturze krawędzie rozcięcia nie są równoległe.
W tym przypadku to akurat jest poprawne zachowanie, bo wypalasz w tangent space i masz obrócone UV.

Zgaduje, że ma na to wpływ orientacja wektorów tangens i binormal, którą się generuje na podstawie uv? Czy Melody zachowuje się tak samo?

Cytuj
Jeżeli chcesz porównywać, to wypalaj normalki w world space. :)

sprawdzałem w wold, camera i object space i nie widzę tam żadnych błędów na łączeniach. Renderer później rysował poprawnie, tylko w trybie GLSL były problemy z poprawnym oświetleniem.


@skoti: ok, to przyjmuję do wiadomości że tak ma być i jest to poprawne zachowanie. Czy się mylę?

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 14, 2009, 13:12:11
Skoro już zaczynamy rzucać screenami z Blendera, dwa kolejne ode mnie.

Na pierwszym jest wypalona normalmapa w world space. Sposób postępowania:
- tworzymy kulę,
- rzeźbimy w niej cokolwiek,
- robimy mesha lowpoly używając Decimate (kiepski sposób, ale szybki i jakoś działa),
- unwrap (smart projections),
- wypalamy

Efekt: podbite oko, jak na screenie (tudzież podobne artefakty). Problem, z tego co pamiętam, leży w tym, że o ile Blender wygładza normalne i tangenty mesha, to na takich krawędziach niezbyt dobrze wybiera kierunek strzelania promieniem. Biorąc pod uwagę, że mój przykładowy mesh jest banalny w porównaniu z tym, co zwykle z rzeźbieniem się wyczynia, nie zapowiada się to zbyt ciekawie.


No i drugi screen: wypalone lightmapki. Problemów jest kilka:
- po prawej stronie widać ciemniejszy zarys trójkąta (problem z wypalaniem na teksturze - w policzonym radiosity tego artefaktu nie było),
- liczne punkty świetlne na ścianie z dzwiami (efekt tego, że ściany wysyłają światło jako point lighty, a nie światła obszarowe),
- korupcje na podłodze (słabo widoczne na screenie po kompresji jpg) - Blender słabo sobie radzi z rozciągniętymi trójkątami,
- świetlówki przy dzwiach są czarne, bo są na innym meshu (nie korzystałem jeszcze z rozwiązania Rega z materiałami per-face)


Ogólnie nie jest tragicznie, ale jest zdecydowanie mniej niż zadowalająco i nie trzeba być Carmackiem żeby napisać wypalanie normali/radiosity bardziej odporne na geometrię niż to w Blenderze.

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Listopad 14, 2009, 13:24:34
Dlaczego wypalasz normalmapy z mesha lowpoly? przecież to bez sensu

Offline voytech

  • Użytkownik

# Listopad 14, 2009, 13:52:27
Efekt: podbite oko, jak na screenie (tudzież podobne artefakty). Problem, z tego co pamiętam, leży w tym, że o ile Blender wygładza normalne i tangenty mesha, to na takich krawędziach niezbyt dobrze wybiera kierunek strzelania promieniem. Biorąc pod uwagę, że mój przykładowy mesh jest banalny w porównaniu z tym, co zwykle z rzeźbieniem się wyczynia, nie zapowiada się to zbyt ciekawie.

te podbite oko pewnie wynika też z tego że decimate w tym miejscu utworzył trójkąt o zbyt nachylonej krawędzi, ale zgoda co do tego, że wypiekasz blendera mógłby lepiej to robić. Masz może porównawczy screen wygenerowany w Melody?

Być może utworzenie siatki lowpoly z poprawną topologią z samymi quadami poprawiło by efekt końcowy, albo miejscowe poprawki na siatce, typu cięcie problematycznej krawędzi i opcja 'Smooth' dla nowo powstałego wierzchołka.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 14, 2009, 14:19:13
Dlaczego wypalasz normalmapy z mesha lowpoly? przecież to bez sensu
Wypalamy z hipoly na lowpoly. Myślałem, że to oczywiste. :)

Cytuj
Masz może porównawczy screen wygenerowany w Melody?
Nie mam - to był szybki test, więc nie zapisałem tego "modelu", a nie chce mi się powtarzać wszystkiego jeszcze raz. :)

Cytuj
Być może utworzenie siatki lowpoly z poprawną topologią z samymi quadami poprawiło by efekt końcowy
Quady nie są żadnym standardem, jeżeli chodzi o gry i silniki. Jeżeli coś nie działa poprawnie z trójkątami, to jak dla mnie nie działa poprawnie wcale. :) Co do topologii, to jest ona man nadzieję poprawna - inaczej operator Decimate już dawno byłby u mnie na liście rzeczy, które należy "outsorceować" poza Blendera. :)

Cytuj
albo miejscowe poprawki na siatce, typu cięcie problematycznej krawędzi i opcja 'Smooth' dla nowo powstałego wierzchołka.
To nic nie zmienia. Problemem jest to, że wypalanie normali nie potrafi sobie poradzić na krawędziach, które są cięciem UV. Jeżeli przy tym ta krawędź jest mocno załamana, to i taki będzie użytkownik po obejrzeniu wyniku. :)

Offline skoti

  • Użytkownik

# Listopad 14, 2009, 17:42:38
Wypalamy z hipoly na lowpoly. Myślałem, że to oczywiste. :)

Ale Twój render mówi coś innego, bo pokazuje, że normalmapka była wypalana z lopoly - powtórzyłem to co zrobiłeś tylko wypaliłem z hipoly i wygląda tak http://img36.imageshack.us/img36/1857/120qm.jpg (Decimate zrobiło jak widać sieczkę z siatki, ale normalmapa i tak jest ok).

Co do lightmap to jestem bardzo ciekawy jak uzyskałeś taki "efekt", bo nie udało mi się go powtórzyć mimo usilnych prób - zrobiłem na szybko siatkę, na której powinno się ujawnić to o czym piszesz i się nie udało zawsze wychodziło bez tych problemów http://img338.imageshack.us/img338/2047/124i.png - więc stawiałbym raczej na błędy w siatce (pkt w tych ścianach nie leżą w jednej płaszczyźnie i są widoczne tri bo mają inne normalne, ściany ustawiłeś jako smooth (wtedy też mogą wystąpić takie problemy bo w ścianie każdy wierzchołek ma inną normalną (uśrednianą z innymi ścianami) - wtedy faktycznie są takie błędy, ale to nie przez blendera, a grafika który powinien dać autosmooth od iluś stopni, a nie set smooth na wszystko co się rusza;])).

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 14, 2009, 19:34:30
Cytuj
Ale Twój render mówi coś innego, bo pokazuje, że normalmapka była wypalana z lopoly - powtórzyłem to co zrobiłeś tylko wypaliłem z hipoly i wygląda tak http://img36.imageshack.us/img36/1857/120qm.jpg (Decimate zrobiło jak widać sieczkę z siatki, ale normalmapa i tak jest ok).
Hipoly nie miało UV, a zaznaczałem oba modele zgodnie z wszelakimi tajnikami wiedzy, więc wątpię, żeby wypaliło się lowpoly. Co do Twojej normalmapy, co prawda jest mniej skopana niż moja, ale jak wytłumaczysz to, co się stało na czubku głowy z dwoma trójkątami? ;)

Cytuj
Co do lightmap to jestem bardzo ciekawy jak uzyskałeś taki "efekt", bo nie udało mi się go powtórzyć mimo usilnych prób - zrobiłem na szybko siatkę, na której powinno się ujawnić to o czym piszesz i się nie udało zawsze wychodziło bez tych problemów http://img338.imageshack.us/img338/2047/124i.png - więc stawiałbym raczej na błędy w siatce (pkt w tych ścianach nie leżą w jednej płaszczyźnie i są widoczne tri bo mają inne normalne, ściany ustawiłeś jako smooth (wtedy też mogą wystąpić takie problemy bo w ścianie każdy wierzchołek ma inną normalną (uśrednianą z innymi ścianami) - wtedy faktycznie są takie błędy, ale to nie przez blendera, a grafika który powinien dać autosmooth od iluś stopni, a nie set smooth na wszystko co się rusza;])).
Na tym moim meshu nie było żadnego wygładzania, poza tym pisałem, że radiosity nie zrobiło tych błędów, tylko pojawiły się one dopiero przy wypalaniu radiosity na teksturze. Co do Twojego testu - masz zbyt prostą siatkę, żeby takie rzeczy wychodziły (same quady, same kąty proste i żadnych drastycznie powyciąganych trójkątów).

Offline skoti

  • Użytkownik

# Listopad 14, 2009, 20:14:19
Cytuj
Ale Twój render mówi coś innego, bo pokazuje, że normalmapka była wypalana z lopoly - powtórzyłem to co zrobiłeś tylko wypaliłem z hipoly i wygląda tak http://img36.imageshack.us/img36/1857/120qm.jpg (Decimate zrobiło jak widać sieczkę z siatki, ale normalmapa i tak jest ok).
Hipoly nie miało UV, a zaznaczałem oba modele zgodnie z wszelakimi tajnikami wiedzy, więc wątpię, żeby wypaliło się lowpoly. Co do Twojej normalmapy, co prawda jest mniej skopana niż moja, ale jak wytłumaczysz to, co się stało na czubku głowy z dwoma trójkątami? ;)
Kliknij Selected to active, zaznacz hipoly, i później lopoly - dopiero wtedy będzie się wypalać hipoly (jak nie dasz Selected to active to będzie się wypalać ostatni zaznaczony czyli lopoly).
Już wcześniej powiedziałem co się dzieje na czubku głowy - "Decimate zrobiło jak widać sieczkę z siatki" ;p.

Na tym moim meshu nie było żadnego wygładzania, poza tym pisałem, że radiosity nie zrobiło tych błędów, tylko pojawiły się one dopiero przy wypalaniu radiosity na teksturze. Co do Twojego testu - masz zbyt prostą siatkę, żeby takie rzeczy wychodziły (same quady, same kąty proste i żadnych drastycznie powyciąganych trójkątów).
Musiałbym zobaczyć plik, żeby coś więcej powiedzieć. Wiem, że mój test jest prosty, bo to powyciągany cube na szybko ;p