Autor Wątek: UE3 darmowy  (Przeczytany 23376 razy)

Offline Charibo

  • Redaktor

# Listopad 09, 2009, 17:55:43
Cytat: Krzysiek K.
- wypalanie zestawu kierunkowych lightmap (czyli takich, w które zachowują tez pewne informacje o kierunku padania światła - potrzebne do radiosity normalmappingu),
- generowanie trójwymiarwej siatki z informacjami o przechodzącym przez ten punkt w róznych kierunkach oświetleniu (do oświatlania obiektów dynamicznych),
Wstawiasz w danym miejscu sześcian, wypalasz oświetlenie na jego teksturze i tworzysz z niej cubemape, którą potem samplujesz w grze normalnymi oświetlanych obiektów.
Żywcem technika wycięta z Half Life 2. Soo 2004. ;P
Ale fakt, tak można zrobić - z tym, że używa się tego raczej do speculara i odbić, niż do faktycznego oświetlenia diffuse (przynajmniej ja nie znam takich eksperymentów). :)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

therealremi

  • Gość
# Listopad 09, 2009, 18:07:22
Cytat: Krzysiek K.
- kierunkowe lightmapy - jak to sobie wyobrażasz? wstawiać sześcian w miejscu każdego teksela?
Czemu w miejscu każdego teksela? Chyba światło się tak drastycznie nie zmienia?

Cytat: Krzysiek K.
- siatka 3D punktów oświetlenia - znowu jest problem gigantycznej liczby sześcianów, a do tego są one teraz zawieszone w przestrzeni, więc będą same z siebie wpływały na oświetlenie (a zbyt małe być nie mogą, bo w przypadku photon mappingu jakies fotony muszą w nie w końcu trafić).
Gdybyś faktycznie znał maxa to wiedziałbyś że można sobie wyłączyć wszelki efekt oświetleniowy na scenę dla danych obiektów.

Cytat: Krzysiek K.
Inna kwestia, że wypalenie tekstur oświetlonego sześcianu != cubemapa (w przypadku sześcianu jest pewien problem z normalnymi), więc tak, czy inaczej, takie podejście odpada.

Zobacz sobie jak łatwo sobie to można rozwiązać w maxie: mapowanie aplikujesz na sześcianie, a potem go wygładzasz aż stanie się sferą ;)

Charibo: jeżeli ta technika wyszła z mody to co powiedzieć o klasycznych, statycznych lightmapach?
Ja tego z powodzeniem używałem do oświetlania dynamicznych modeli. Tym sposobem miałem solidną namiastkę mapowania fotonów w grze, praktycznie za friko.

« Ostatnia zmiana: Listopad 09, 2009, 18:09:37 wysłana przez therealremi »

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 09, 2009, 18:19:46
Cytuj
Ale fakt, tak można zrobić - z tym, że używa się tego raczej do speculara i odbić, niż do faktycznego oświetlenia diffuse (przynajmniej ja nie znam takich eksperymentów). :)
To poznaj. To jest dzisiaj chyba jedna z głównych technik oświatlania obiektów dynamicznych. Oczywiście do tego dochodzą światła dynamiczne, ale takie zapamiętanie warunków oświetleniowych na siatce jest bardzo eleganckim sposobem przeniesienia dużej liczby świateł na obiekt. Pixel shader dostaje wtedy tylko kolor i jasność światła z sześciu podstawowych kierunków i gotowe. :)

Cytuj
Czemu w miejscu każdego teksela? Chyba światło się tak drastycznie nie zmienia?
Bo wypalasz lightmapy (rzecz jasna o tekselach lightmapy mowa).

Cytuj
Zobacz sobie jak łatwo sobie to można rozwiązać w maxie: mapowanie aplikujesz na sześcianie, a potem go wygładzasz aż stanie się sferą ;)
Taak... a potem mnożysz to razy liczbę tekseli lightmapy i liczysz radiosity dla setek milionów trójkątów. ;)

Offline Charibo

  • Redaktor

# Listopad 09, 2009, 18:26:00
Cytuj
Ale fakt, tak można zrobić - z tym, że używa się tego raczej do speculara i odbić, niż do faktycznego oświetlenia diffuse (przynajmniej ja nie znam takich eksperymentów). :)
To poznaj. To jest dzisiaj chyba jedna z głównych technik oświatlania obiektów dynamicznych.
OK, doczytałem, my bad. Jakby kogoś interesowało źródło: w Killzone 2 całkiem ładnie to wyglądało. :)

therealremi

  • Gość
# Listopad 09, 2009, 20:01:41
BTW właśnie obejrzałem sobie ceny Beasta:
http://www.illuminatelabs.com/shop/Beast/beast-pricing
Czyli rozumiem, że gdybym był w stanie napisać nowy renderer lightmap podobnej jakości to miałbym prawo zażądać od firmy X wynagrodzenia równego średnia cena licencji Beasta * średnia liczba klientów Illuminate Labs? (bo kod który bym pisał dla X byłby ich własnością) Normalnie żałuje, że wcześniej mi nie powiedziałeś o tym programie Yarpen :)

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Listopad 09, 2009, 23:10:35
Żeby było jasne, nie aplikowałem do Bungie ;) Może i w tej firmie X mają ambicje być takim Bungie, no ale zobaczymy na ile finansowanie im pozwoli. (...) Chyba, że Microsoft pompuje w studio tyle kasy, że naprawdę nie wiadomo co z nią zrobić.
MS nie finansuje Bungie.

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Listopad 09, 2009, 23:14:21
BTW właśnie obejrzałem sobie ceny Beasta:
http://www.illuminatelabs.com/shop/Beast/beast-pricing
Czyli rozumiem, że gdybym był w stanie napisać nowy renderer lightmap podobnej jakości to miałbym prawo zażądać od firmy X wynagrodzenia równego średnia cena licencji Beasta * średnia liczba klientów Illuminate Labs? (bo kod który bym pisał dla X byłby ich własnością) Normalnie żałuje, że wcześniej mi nie powiedziałeś o tym programie Yarpen :)
Nie do konca, bo wtedy firma nic by na tym nie zarobila :) Wtedy bardziej oplacaloby Ci sie sprzedawac go samemu zreszta... Wiele firm na pewno by poszlo na opcje tansza niz 80k USD...

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 10, 2009, 00:26:15
Cytuj
Czyli rozumiem, że gdybym był w stanie napisać nowy renderer lightmap podobnej jakości to miałbym prawo zażądać od firmy X wynagrodzenia równego średnia cena licencji Beasta * średnia liczba klientów Illuminate Labs?
Po podpisaniu umowy o pracę - nie miałbyś. ;)

therealremi

  • Gość
# Listopad 10, 2009, 00:40:10
Chodziło mi o to właśnie że żeby mi się to opłacało to musieliby mi zapłacić w sumie, przez te wszystkie miesiące pracy nad tym programem, niewiele mniej niż te moje szacunki :)  Oczywiście by do tego nie doszło - pokazanie decydentom konkretnej kwoty (alternatywny koszt developmentu*) sprawiłoby, że przestali by mieć ochotę na rozwijanie takich rzeczy inhouse.
*http://pl.wikipedia.org/wiki/Koszt_alternatywny

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 10, 2009, 00:47:03
Chodziło mi o to właśnie że żeby mi się to opłacało to musieliby mi zapłacić w sumie, przez te wszystkie miesiące pracy nad tym programem, niewiele mniej niż te moje szacunki :)  Oczywiście by do tego nie doszło - pokazanie decydentom konkretnej kwoty (alternatywny koszt developmentu*) sprawiłoby, że przestali by mieć ochotę na rozwijanie takich rzeczy inhouse.
*http://pl.wikipedia.org/wiki/Koszt_alternatywny
Tylko że kto powiedział, że masz napisać lightmapper takiej jakości?

therealremi

  • Gość
# Listopad 10, 2009, 01:00:36
Tylko że kto powiedział, że masz napisać lightmapper takiej jakości?
No chcieli coś lepszego od tego z maxa (za który już zapłacili). Już ten z maxa to kosmiczna technologia z mnóstwem opcji i bajerów, lata świetlne poza moim zasięgiem.

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Listopad 12, 2009, 12:43:00
Krotki tutorial dla poczatkujacych: http://tutorial.toltecstudios.com/

Offline iniside

  • Użytkownik

# Listopad 12, 2009, 15:07:08
2. Unreal to jednak silnik, który lepiej sprawdza sie w indorach jak i niewielkich outdorach, wątpie, żeby dało się na nim zrobić Crysisa.
To po czesci prawda. Duze outdoor levele mozna robic na Unrealu ale wymaga to wiecej gimnastyki. CE ma to po prostu Out-Of-Box siadasz do edytora i robisz mape 16x16km bez zająknięcia (tak na marginesie najwieksza wada CE2 byl brak MegaTexture dla heighmap ;p).
Ale wracajac do UE3 w edytorze trzeba recznie przy pomocy Kismet wstawiac punktu (triggery, eventy ?), gdzie silnik ma zaczac streamowac dane z mapy i gdzie unloadowac. A pozatym.. Mapa z Heigtmapa 1024x1024 zajmuje 100MB (!!) czysta bez niczego. A mocne przeskalowanie takigo czegos powoduje ze teren jest nie tyle malo szczegolowy co wyglada jak grubo ciosana kłoda.
Ale nawet mapy 2x2km sa dosc duze (a przynajmniej sprawiaja takie wrazenie) i ole ktos nie planuje robienie seamless mmo to powinno wystarczyc.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 12, 2009, 15:17:39
Cytuj
No chcieli coś lepszego od tego z maxa (za który już zapłacili). Już ten z maxa to kosmiczna technologia z mnóstwem opcji i bajerów, lata świetlne poza moim zasięgiem.
Źle rozumujesz. Ilość bajerów się nie liczy. Wystarczy, że potrzebowali by lightmappera z jednym featurem, którego akurat w maxie nie ma.

Offline skoti

  • Użytkownik

# Listopad 12, 2009, 18:11:44
No chcieli coś lepszego od tego z maxa (za który już zapłacili). Już ten z maxa to kosmiczna technologia z mnóstwem opcji i bajerów, lata świetlne poza moim zasięgiem.
Max nie jest żadną kosmiczną technologią, a przy grach jest nawet słaby (w wielu aspektach dużo słabszy od darmowego blendera).

//sorry. Doczytałem że mówisz o samym lightmaperze - a tego w 3ds nie znam więc się nie wypowiadam ;p.
« Ostatnia zmiana: Listopad 12, 2009, 18:13:37 wysłana przez skoti »