Autor Wątek: Torque 3D  (Przeczytany 4783 razy)

Offline Koder1991

  • Użytkownik

# Październik 09, 2009, 23:43:55
Witam serdecznie! Od jakiegoś czasu noszę się z zamiarem stworzenia symulatora ruchu lądowego.
W ostatnim czasie zainteresowałem się silnikiem Torque 3D ze względu na rozbudowane API i wiele ułatwień dla początkujących programistów.
Chciałbym uzyskać opinie forumowiczów na jego temat.

Pod koniec września na stronie producenta, tj.

http://www.garagegames.com/products/torque-3d

pojawiła się informacja na temat wersji 1.0. Pojawiło się również demo, które pobrałem.

Demko:
http://www.garagegames.com/products/download/385

Chciałem przetestować, lecz mina mi szybko zrzedła, ponieważ nie mogę u siebie uruchomić poszczególnych narzędzi, jedynie cały ToolBox. Karta graficzna, jaką posiadam to Radeon, a Torque obsługuje PhysX. Dziwne jest to, że na stronie prezentującej wymagania techniczne zaznaczono, że obsługa PhysX przez kartę graficzną nie jest konieczna, lecz zalecana, a to różnica. Czy ktoś z Was ma Radeona i może korzystać np. z World Editora?

Dodatkowo moją uwagę przykuła niezgodność struktury katalogowej silnika z tą opisaną w dokumentacji:

http://docs.garagegames.com/torque-3d/official/

Beginners Guide -> Directory Overview.

Na forum Torque napisano, że demko w zasadzie powinno zawierać to samo, co wersja płatna, jeśli chodzi o silnik, skrypt, a różnica polega na tym, że w wersji płatnej ponoć jest więcej przykładów kodu i różnych gotowców, które wystarczy jedynie zastosować we własnej grze i nie trzeba ich tworzyć od zera.

Proszę o opinie innych, bardziej doświadczonych kolegów. Mam jeszcze takie pytanie: Czy to jest tak, że Torque jest dopiero w fazie tworzenia i opisane już teraz w dokumentacji rzeczy nie są jeszcze utworzone, czy, mimo zapewnień na forum Torque, demko to wcale nie to samo co pełna wersja i nie chodzi tu tylko o różnicę w przykładach? Jestem zainteresowany Torque, ponieważ przekonały mnie screeny, filmiki oraz wszechstronność tego silnika, korzystanie z wielu engine'ów fizycznych zwłaszcza, bo to jest mi bardzo potrzebne przy tworzeniu symulatora ruchu lądowego.

Czy ktoś z Was pobrał demo, ma Radeona i wszystko u niego działa jak należy?

Proszę o poradę bardziej doświadczonych kolegów i pozdrawiam!

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Koder1991

  • Użytkownik

# Październik 10, 2009, 23:25:49
Cytuj
Zobacz także Ogre ale brak edytora sprawia że ten silnik jest beznadziejny

Właśnie dlatego już dawno temu go odrzuciłem. Nie będę się sam (bez edytora) babrał z terenem, wolę się skupić na fizyce i obsłudze pojazdów.

Cytuj
Moim zdaniem najlepszym i najbardziej zoptymalizowanym silnikiem jest Unity3D.
Może coś więcej? Istnieje demko? Nada się do symulatora pojazdów? Rozumiem, że to komercyjny silnik, tak?
« Ostatnia zmiana: Październik 10, 2009, 23:29:35 wysłana przez Koder1991 »

Offline Leszek

  • Użytkownik
    • ZUI Info-Box

# Październik 11, 2009, 13:01:26
Cytuj
Może coś więcej? Istnieje demko? Nada się do symulatora pojazdów? Rozumiem, że to komercyjny silnik, tak?
Istnieje wersja 30 dniowa. Cena indie to 200$, a pro 1200$
Moim zdaniem zrobisz w nim każdą grę od platformówki po ekstra mmo.
W edytorze wbudowane są opcje statystyk ile zjada pamięci itp.

zobacz www.unity3d.com

Silnik naprawdę warty uwagi. Na pewno lepszy niż Torque3D

Offline Piot

  • Użytkownik

# Październik 11, 2009, 18:10:16
Cytuj
Właśnie dlatego już dawno temu go odrzuciłem. Nie będę się sam (bez edytora) babrał z terenem
To nie łaska samemu go napisać. Będzie działał tak jak chcesz i robił to co jest ci potrzebne.
Może jakiś GAME CREATOR  ;D

Offline heavymental

  • Użytkownik

# Październik 11, 2009, 18:35:50
"Zobacz także Ogre ale brak edytora sprawia że ten silnik jest beznadziejny " o,o!

Oż - toż to o pomstę do Nieba się prosi!
Z licznymi GUI , zresztą nawet bez nich napisanie edytora to naprawdę chwila jest, a i będzie taki jak ty chcesz , nie jak sobie ktoś tam wymyślił.
Ostatecznie nawet można porzucić pisanie edytora a napisać skrypt w jakiegoś programu 3d - by pozycje obiektów podawał.

Wszak możliwościami to Ogre zjada wszystko. Nauka jego to nie problem - community wielkie. Ciegle się toto rozwija.

I jest darmowe, z fajową i licencją.

ps. w ramach przyszłych odpowiedzi - tak, to jest silnik graficzny - jednak dorzucenie tam fizyki, dziwności innych to kwesta linijek kliku(czasem -nastu)
« Ostatnia zmiana: Październik 11, 2009, 23:53:59 wysłana przez Riddlemaster »

Offline Koder1991

  • Użytkownik

# Październik 12, 2009, 22:51:53
Cytuj
Wszak możliwościami to Ogre zjada wszystko.

No może bez przesady. Dynamiczne wczytywanie terenu i inne aspekty potrzebne do ładowania tras na setki kilometrów są jeszcze niedopracowane, w fazie tworzenia. OGRE nie ma swojej biblioteki dźwiękowej, trzeba podpinac inne, np. FMODa.
Ja zabawę z nim szybko zakończyłem głównie dlatego, że kursy dostępne na jego Wiki nie przypadły mi do gustu i zrobiły mętlik w głowie. Ja przyznam otwarcie, że w programowaniu grafiki jestem jak na razie zielony i dlatego potrzebuję czegoś, co poprowadzi mnie krok po kroku. Dla mnie kod OGRE był bardzo zagmatwany i nie wiedziałem co do czego. Może i ma możliwości, ale jeszcze przydałby się jakiś przewodnik, który poprowadziłby początkującego krok po kroku. Żmudne może byc też szukanie odpowiednich, pasujących do OGRE silników dźwiękowych, fizycznych, bibliotek umożliwiających rozgrywkę sieciową itd.

Nie gańcie mnie za to. Każdy od czegoś zaczynał.

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Październik 12, 2009, 23:01:44
ps. w ramach przyszłych odpowiedzi - tak, to jest silnik graficzny - jednak dorzucenie tam fizyki, dziwności innych to kwesta linijek kliku(czasem -nastu)
... a gry się same robią !

A jest suwaczek z "Fajność gry" ?

Offline Koder1991

  • Użytkownik

# Październik 12, 2009, 23:20:01
Otóż to, nie da się niczego fajnego napisac w kilku linijkach.

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Październik 12, 2009, 23:26:08
Otóż to, nie da się niczego fajnego napisac w kilku linijkach.
Da.

Offline gits

  • Użytkownik

# Grudzień 20, 2009, 20:16:59
Odradzam każdemu silnik Torque. Robiłem grę na TGEA 1.8.1. i był to sajgon. Silnik ma masę błędów. Efekt- grę robisz 5mc a poprawiasz rok. Fizyka w silniku pozostawia wiele do życzenia(na szczęście na forum garagegames już z jakimś powodzeniem pracują nad integracją z PhysX.. możliwe, że już to jest skończone). Cienie oparte są o lightmapy(i był z tym spory problem ze wzglęgu na zapotrzebowanie na pamięć). W silniku nie dbają o optymalizację. Gierka zajmowała 1,5GB w pamięci a nie była to jakaś górnolotna propozycja. Po samodzielnych optymalizacjach w silniku zapotrzebowanie spadło do niecałych 400MB. System GUI jest średni. Z tego co wiem T3D to nic innego jak TGEA z poprawionymi bugami i kilkoma nowymi ficzerami. Jak GarageGames naprawia bugi w silniku? Czekają aż na forum comunity ktoś zamieści rozwiązanie i wtedy działają. Dokumentacja do silnika jest nędzna( i na forum autorzy sami przyznają, że nie mają zamiaru robić dokumentacji "bo wszystko jest takie proste"). Sprzedawać oprogramowanie bez porządnej dokumentacji? To chyba dość jednoznaczeni świadczy o tej firmie. U mnie w firmie nie korzysta się z nazwy Torque. Mówimy Torqueshit.

Offline Koder1991

  • Użytkownik

# Grudzień 21, 2009, 18:33:56
Ja się zająłem Unreal Development Kit, jest to bardzo interesujące narzędzie, tylko szkoda, że ma dość wysokie wymagania sprzętowe.
No i doskonałe wsparcie w postaci tutoriali przygotowanych przez 3DBuzz...

Offline Joker

  • Użytkownik

# Grudzień 21, 2009, 19:33:13
Czy wysokie?.Nie powiedział bym.Jak na to co daje nie są one duże.Na nowym kompie gierki stworzone na tym silniku pójdą.

Offline gits

  • Użytkownik

# Grudzień 21, 2009, 22:44:31
Ja też bym się skłaniał ku odpowiedzi, że nie ma wysokich. Na laptopie bez problemu mi środowisko chodziło.

Offline Koder1991

  • Użytkownik

# Grudzień 22, 2009, 00:40:00
No mi też śmiga na laptopie i pracuję. Chodziło mi o to, że na kilkuletnim stacjonarnym już niestety nie działa, a mało kto ma teraz nowy komputer. Ludzie zazwyczaj posiadają kilkuletnie urządzenia.

Offline gits

  • Użytkownik

# Grudzień 23, 2009, 12:23:02
Już lekki offtopic: To już jest odwieczny problem:) Jeśli gra wydawana jest na konsole to można podejść do tego w ten sposób- zoptymalizować tak aby chodziła na konsoli. Jeśli pójdzie na konsoli to z pewnością pójdzie na kompie. W niektórych silnikach są fajne ficzery odnośnie modeli. Głównie chodzi mi o exporter grafiki. Tworzysz sobie modele i ustawiasz odpowiednie profile dla PC,XBOX,Wii..(np. aby tekstury dla konsol dzielił przez 2). I w ten sposób można z automatu przerobić setki modeli na "wersje konsolowe".
« Ostatnia zmiana: Grudzień 23, 2009, 12:51:31 wysłana przez gits »