Autor Wątek: NPCe, questy  (Przeczytany 5689 razy)

Offline Karczas

  • Użytkownik
    • DevBlog

# Lipiec 11, 2006, 15:42:19
Witam.

Zastanawiam sie, jak zabrac sie do oprogramowania systemu sterujacego questami i zachowaniami NPCy w grze typu MUD. Czy uzyc jakiegos jezyka skryptowego i programowac swego rodzaju schemat blokowy (powiedz to, jesli costam, to costam) czy kodowac kazdego questa w zrodle gry (chyba toporne rozwiazanie). Chcialbym uzyskac efekt widoczny chociazby w RPG Makerze (eventy). Bardzo milewidziane linkido artykulow i tutoriali.

Pozdrawiam.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Lipiec 11, 2006, 15:55:06
Zdecydowanie język skryptowy. Programowanie wszystkich zdarzeń bezpośrednio w kodzie szybko obrzydzi ci życie, a poza tym nie będzie można tworzyć modów do twojej gry i będziesz jedyną osobą, która będzie mogła robić questy do gry, a to może całkiem pogrzebać twój projekt :).

Offline Karczas

  • Użytkownik
    • DevBlog

# Lipiec 11, 2006, 15:59:08
A dysponujesz moze jakimis artykulami na temat tworzenia wlasnego jezyka skryptowego ? Chcialbym stworzyc taki prosty jezyk na potrzeby projektu (programuje w Delphi). Bez artykulow tez pewnie dam rade, ale po co odkrywac na nowo cos, co juz dawno istnieje.

Dzieki za posta.

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Lipiec 11, 2006, 16:07:08
Stworzenie własnego języka skryptowego nie jest moim zdaniem aż tak trudne, żeby wymagało korzystania z artykułów :). A w każdym razie ja nie znam żadnych. Chciałem takie coś sam napisać (i pewnie kiedyś napiszę, może nawet jeszcze w tym miesiącu), a póki co mogę tylko polecić stare, dobre źródło wiedzy wszelakiej: Google :).

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Lipiec 11, 2006, 16:55:12

Offline Karczas

  • Użytkownik
    • DevBlog

# Lipiec 11, 2006, 17:50:10
Na razie napisalem oblsuge prostego skryptu. Pisze w pliku instrukcje, np.

` Tutaj postac sobie lazi

#LABEL Lazenie

#IDZ N 5
#CZEKAJ 3
#IDZ E 3
#POWIEDZ Wesole jest zycie staruszka....
#INFO Staruszek drapie sie po glowie.
#CZEKAJ 3
#INFO Staruszek rozglada sie dokola...
#CZEKAJ 5
#IDZ W 3
#IDZ S 5
#GOTO Lazenie


` A to sie dzieje jak petla sie przerwie

#INFO Staruszek umiera...
#ZABIJ Siebie

Jezyk na razie prosty, ale rozszeze go o proste warunki, petle itp. Generalnie skladnia bedzie zblizona do assemblera - trywialne, ale na moje potrzeby starczy.

Offline really

  • Użytkownik

# Lipiec 11, 2006, 21:07:10
Na gamedev.net było kilka artów na ten temat, jeden także opisywał tworzenie języka podobnego składnią od assemblera.

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Lipiec 12, 2006, 08:32:51
Karczas: właśnie o coś tak prostego mi chodziło. Ważne, żeby mieć "język" interpretowany, a nie kompilowany razem z kodem gry, no i ewentualnie żeby stworzyć pewne procedury (idź, czekaj, powiedz), które przyśpieszą i ułatwią programowanie. Wprowadź jeszcze zmienne i instrukcje warunkowe do testowania wartości tych zmiennych (najlepiej z obsługą operatorów AND, OR) i już masz kompletny język skryptowy.

Offline parmezan

  • Użytkownik

# Lipiec 12, 2006, 14:26:51
A nie lepiej wziąć jakiś gotowy język skryptowy? Np. LUA, z tego co widzę można połączyć z delphi http://www.matrix44.de/lua/

Offline nameczanin

  • Użytkownik
    • devlog

# Lipiec 12, 2006, 19:47:21
moze i smieszne, ale do podobnej rzeczy wykorzystalem XML :DDDD
W moim projekcie o nazwie kodowej UDB, mam cos takiego jak okreslanie swojego wlasnego formatu pliku. Np. wczytujesz format, potem plik zapisany w tym formacie, wczytujesz inny format i zapisujesz dane z tamtego pierwszego formatu do drugiego. Nawet petle warunkowe zrobilem w tym XMLu..

Offline mosowski

  • Użytkownik

# Lipiec 14, 2006, 14:08:11
Hmm... Raz robiłem gre, która miała korzystać z mojego języka skryptowego... skończyło się na tym, ze program wykonywalny był niczym innym jak interpeterem skryptu niskiego poziomu {"przekompilowanego" z wysokiego poziomu }. Język robiłem dość dawno z kolegą i nazywał się SC - Skripting C - był niemalże identyczny ze składniowo C. Ale gra nie była wbrew pozorom wolna, gdyż interpretowany skrypt był przekompilowany w postaci binarnej. Sama "gra" zajmowała się tylko rysowaniem { tak! gra była 2D :) }  fizyką... A co to była za czasy...

Jaki z tego morał: Hmm... Po co nam C++ :)
« Ostatnia zmiana: Lipiec 14, 2006, 14:09:44 wysłana przez Herion »

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Lipiec 14, 2006, 14:58:51
Jaki z tego morał: Hmm... Po co nam C++ :)

Żeby w czymś interpretować te skrypty i rysować grafikę ;).