Autor Wątek: FPP shooter... bez tekstur!  (Przeczytany 10730 razy)

Offline counterClockWise

  • Użytkownik

# Czerwiec 28, 2006, 10:50:40
co do tych gier dla dzieci się nie zgodze.
bez textur, stroche shaderów, bumpmaps, dobre światło, klimatyczny ciemny cell shading i mamy mroczny klimacik rodem z komiksów Silent Hill.

No;)

Comrade: jak chcesz drastycznie zaoszczędzić mocy obliczeniowej, żeby tworzyć zaawansowane AI, fizykę, mnóstwo postaci to chyba najlepiej upraszczając same postaci -  zrobić je low-poly glutami :D

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Czerwiec 28, 2006, 12:59:53
No;)

Comrade: jak chcesz drastycznie zaoszczędzić mocy obliczeniowej, żeby tworzyć zaawansowane AI, fizykę, mnóstwo postaci to chyba najlepiej upraszczając same postaci -  zrobić je low-poly glutami :D
Chyba też nie do końca wiesz, jak GPU działa. Poza tym pierwszy raz słyszę o zaawansowanym AI na GPU. :)

Offline Riddlemaster

  • Użytkownik
    • Moja strona domowa

# Czerwiec 28, 2006, 14:31:24
To jest dopiero pomysł! - opisać fizykę albo AI przy pomocy shaderów :D

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Czerwiec 28, 2006, 14:33:30
To jest dopiero pomysł! - opisać fizykę albo AI przy pomocy shaderów :D
Pomysł już dosyć stary. :) O ile się orientuję, to Havok idzie w kierunku akcelerowanej fizyki na kartach graficznych. :)

bies

  • Gość
# Czerwiec 28, 2006, 15:37:08
.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 21, 2008, 20:11:35 wysłana przez Szalonuki »

bies

  • Gość
# Czerwiec 28, 2006, 16:07:41
Co do ciekawych rzeczy robionych na GPU: [1], [2]. Ciekaw jestem czy jest już kompilator FORTRAN-a generujący programy wymagające np. PS 3.0.

[1] http://www.gpgpu.org/
[2] http://libsh.org/

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Czerwiec 28, 2006, 16:18:22
Apropo akceleracji fizycznej to ciekawostka moze byc to: ASUS PhysX P1.
Wiedziałem, że ktoś tym zarzuci. :) Fizyka na GPU to jednak coś innego - nie trzeba inwestować w żaden dziwaczny dodatkowy sprzęt. :)

Offline Janek

  • Użytkownik

# Lipiec 03, 2006, 02:07:08
Jestem jak najbardziej za taką grą, wspartą za to ciekawymi efektami cieniowania, obrysu konturów (przykład: SketchQuake który wygląda rewelacyjnie).

Nie zgadzam sie co do opinii o grafice względnie prostej. Dobrze wymodelowane LowPoly nierzadko wygląda dużo lepiej niż złożony model, tak samo z teksturami ogromnej rozdzielczości, które nie pokazują istotnych szczegółów a jedynie fuszerke. Dotyczy to też komercyjnych produkcji gdzie grafik robi na czas/za wypłatę, a nie dobrze.


Jeśli projekt ruszy chetnie sie przyłącze jako grafik ;)
« Ostatnia zmiana: Lipiec 03, 2006, 02:11:50 wysłana przez Janek »

Offline d0ubl3_j

  • Użytkownik

# Lipiec 03, 2006, 18:29:57
ja tylko dodam, ze w grach liczy sie grywalnosc (przynajmniej dla mnie) ;>

Offline cgmax

  • Użytkownik
    • cgmax blog

# Lipiec 30, 2006, 11:40:36
Oj Panowie, Panowie...
Takie stare wyjadacze a nie pamietaja takiej gry?!? Z czasow Amigi  ;D

Uwaga rzucam tytul: "Za żelazną Bramą". Polski !!! FPP na Amisie czerpiacy z tego
pomyslu calymi garsciami. Dzieki temu nawet na mojej A500 z 1MB RAMu giera zapierdzielala jak szalona.
Aha i co najwazniejsze byly tam modele 3D a nie sprite'y... A frmerate na poziomie 30FPSow :o

Ponizej SS looknijcie sobie jak to wygladalo:
« Ostatnia zmiana: Lipiec 31, 2006, 09:57:18 wysłana przez dawids »

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Lipiec 30, 2006, 12:34:14
Uwaga rzucam tytul: "Za żelazną Bramą". Polski !!! FPP na Amisie czerpiacy z tego
pomyslu calymi garsciami. Dzieki temu nawet na mojej A500 z 1MB RAMu giera zapierdzielala jak szalona.
Aha i co najwazniejsze byly tam modele 3D a nie sprite'y... A frmerate na poziomie 30FPSow :o
Hehe, grałem, ale za daleko dojść nie dałem rady - bez cheatów dlatego, że po przegranej z zapisanego kodu dostawało się zbyt mało uzbrojenia, a z cheatami dlatego, że doszedłem do jakiegoś poziomu, gdzie po przejściu w jednym miejscu pojawiała/znikała sciana w innym (chyba) i nie wiadomo było, o co chodzi. Jeżeli chodzi o modele 3D - jasne, były modele 3D, ale wyrenderowane do sprite'ów w jakimś programie graficznym, a sama gra wyświetlała już tylko sprite'y. :)

Offline cgmax

  • Użytkownik
    • cgmax blog

# Lipiec 30, 2006, 19:41:51
OK byc moze tak wlasnie bylo, ale efekt byl doskonaly. Pamietam jak pojawial sie jeden z pierwszych potworkow/pojazdow parzylo sie na niego nieco z gory. Wtedy bylem pewien ze to 3D - peryspektywa byla genialnie dobrana. Teraz jak sie nad tym zastanowie to rzeczywiscie w samej grze musialy byc sprite'y...  ::)

Co nie zmienia faktu ze radocha byla  ;D

Offline _ElviS_

  • Użytkownik
    • The Lair.

# Sierpień 03, 2006, 19:25:26
Pomysł faktycznie ciekawy, a skoro mówimy tu o oszczędności, pomyślał ktoś o zastosowaniu takiej gry w rozgrywkach online'owych? Wyobraźcie sobie dużą nieoteksturowaną mapkę, na niej setki graczy walczy o jak najdłuższe przeżycie i ubicie jak największej liczby innych graczy. Mimo, że faktycznie zbyt wiele na wydajności i płynności się nie zyska, zawsze byłoby to coś nowego, oryginalnego i wymagałoby nieco mniej mocy obliczeniowej..

Offline macabre13

  • Użytkownik

# Sierpień 04, 2006, 08:53:01
Jak ktos wspomnial, obliczen nie byloby mniej, natomiast gierka bylaby o wiele lzejsza. Powiedzmy ze wywalamy tez muzyke, zostaja tylko sfx, 100MB na klienta gierki 3D to chyba calkiem przyzwoicie :)

Offline nameczanin

  • Użytkownik
    • devlog

# Sierpień 04, 2006, 14:06:13
...ze tak wtrace sie jeszcze, to ten topic mi przypomina pewna 64kb-owa giere, ktora podczas uruchamiania generowala tekstury, ale trzeba bylo miec na tamte czasy przynajmniej 512MB RAMu :D Ja mialem jedna czwarta z tego i dodatkowo GF2, zamiast jakiegos Radeona pozadniejszego (chociaz nie lubie Radeonow, ale zalecali w tym projekcie wlasnie Radeony). Wyszlo na to, ze sam widzialem tylko screeny w necie, gry nie odpalilem do konca.