Autor Wątek: Proceduralny mmo rpg  (Przeczytany 3597 razy)

Offline Avih

  • Użytkownik

# Czerwiec 18, 2006, 14:52:36
Witam

Proceduralizm w grach to przyszlosc np Spore, wedlug mnie to jedyna droga rozwoju dla kogos kto chce stworzyc skomplikowana gre rpg przy stosunkowo malych funduszach.

Proceduralizm kodu powinien byc podobny to budowy mudów.
Tworzymy nowy przedmiot w wizualnym edytorze, wybieramy tam wlasciwosci obiektu, wyglad itp i jednym "guziczkiem" wtapiamy go w kod gry. W takim tempie mozna stworzyc gre w kilka miesiecy.

Osobiscie zajmuje sie proceduralizmem w grafice, jak ktos chce stworzyc miasto z 100 tys unikalnych budynkow to jest to jedyna droga :)

Jak sie zapatrujecie na ten temat?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Riddlemaster

  • Użytkownik
    • Moja strona domowa

# Czerwiec 18, 2006, 15:03:42
Jest to pewne rozwiązanie, którego największą zaletą jest to, że przedłuża żywot gry. W ogóle proceduralizm ma jeszcze inne oblicza - np. unikatowe tekstury. Wszystko to czyni grę bardziej realistyczną.

Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Czerwiec 18, 2006, 16:57:10
Mam wrażenie że jest to raczej naukowa zabawka niż coś co znajduje powszechne, praktyczne zastosowanie w prawdziwych grach. Jednak z pewnością fascynująca... mnie też fascynuje. Dlatego fajnie byłoby gdyby udało się zrobić całkiem grywalną grę z proceduralnie generowanymi różnymi rzeczami, jak mapy, tekstury, a może nawet questy czy modele.

Offline Riddlemaster

  • Użytkownik
    • Moja strona domowa

# Czerwiec 18, 2006, 17:03:57
Proceduralne tekstury akurat znajdują powszechne zastosowanie. Ot choćby chmury.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Czerwiec 18, 2006, 18:55:57
Cytuj
Mam wrażenie że jest to raczej naukowa zabawka niż coś co znajduje powszechne, praktyczne zastosowanie w prawdziwych grach.
Generowane mapy i przedmioty masz chyba w praktycznie każdym Rogue-like'u, czy chociażby w Diablo. :)

Offline Avih

  • Użytkownik

# Czerwiec 18, 2006, 22:10:14
Nie chodzi o calkowity proceduralizm, ale taki na etapie tworzenia gry, ktory pozwala na tworzenie gry w wizualnym edytorze. Cos jak przerózne game makery, tam mozna zrobic gre w 2 miesiące, jednak jakość prymitywnego silnika jest bardzo niska.

Mądrzejsze firmy np Battlefront.com zaczynaja tworzy juz sam silnik z calym AI, mechanizmem gry itp w ktorym wystarczy podstawic modele i wprowadzic tylko drobne nowości do kodu jednak dystnas pomiedzy nowymi grami to najwyzej rok. Silnik ich tworzony juz 3 lata jest na tyle zaawansowany i mądry ze przewiduje zarowno istnienie laserów w ufo jak i hiper realistycznej kawalerii z sredniowiecza, trybow turowych i czasu rzeczywistego, wymienialnych modulow AI etc.

Nikt nie chce by tworcy gier byli robolami projektujacymi stale gry 5 lat... i wedlug mnie coraz wiecej firm bedzie tak tworzyc gry, budujac jeden uniwersalny silnik i pozniej korzystac z niego przez 5 lat robiac 5 roznych gier. Patrzac na rynek to przez 5 lat wiele sie nie zmienilo, w grach jest tylko wiecej poligonow i nowych shaderów, a reszta prawie bez zmian.

Wymaga to zupelnie innego podejscia, uzywania nowych narzedzi, wiekszej specjalizacji osobnikow w zespole.
Graficy np zamiast dlubac drzewo w 3ds musza sie zastanowic jak wykorzystac L system do stworzenie dowolnych gatunkow drzew i roslin itd.
Kiedy w zespole 50 osobym kazdy bedzie myslal przez 3 lata jak zrobic proceduralnie cos, jakie algorytmy napisac do roslin by przewidywaly stworzenie kazdej rosliny na ziemii, to pozniej generowac takowe o dowolnej liczbie detali bedzie mozna w nieskonczonosc za pomoca losowosci komputera czy tez klikania w edytorze.
I bynajmniej nie beda robic tego w czystym C++ ale w wizualnych srodowiskach programistyczno graficznych.

Nie jest to sf tylko kwestia czasu.




Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Czerwiec 18, 2006, 22:26:37
Cytuj
Graficy np zamiast dlubac drzewo w 3ds musza sie zastanowic jak wykorzystac L system do stworzenie dowolnych gatunkow drzew i roslin itd.
Kiedy w zespole 50 osobym kazdy bedzie myslal przez 3 lata jak zrobic proceduralnie cos, jakie algorytmy napisac do roslin by przewidywaly stworzenie kazdej rosliny na ziemii, to pozniej generowac takowe o dowolnej liczbie detali bedzie mozna w nieskonczonosc za pomoca losowosci komputera czy tez klikania w edytorze.
To już zostało zrobione (http://www.speedtree.com/). ;)

Offline KriS

  • Użytkownik
    • KriS

# Czerwiec 18, 2006, 22:36:00
Nie jest to sf tylko kwestia czasu.

To tez juz zostalo zrobione: Unity :)

Offline Avih

  • Użytkownik

# Czerwiec 18, 2006, 22:55:40
SpeedTree to tylko drzewa. Jest jeszcze wiele rzeczy do ktorych mozna napisac generatory.

Unity to kolejny game maker o slabej jakosci.

Offline KriS

  • Użytkownik
    • KriS

# Czerwiec 19, 2006, 00:29:38
Unity to kolejny game maker o slabej jakosci.

Jak dla mnie to Unity nie rozni sie za bardzo mozliwosciami od innych silnikow (np renderware czy gamebryo), wiec nie wiem dlaczego widzisz w nim kolejno game maker'a o slabej jakosci. BTW jeszcze jest program do generowania ludzikow: http://www.dedalo-3d.com/index.php.

Offline Avih

  • Użytkownik

# Czerwiec 19, 2006, 14:50:37
Mozna na nim zrobic proste strzelanki, wyscigi itp, ale nic wiecej....