Autor Wątek: Levele w grze RPG  (Przeczytany 2749 razy)

Lukaz

  • Gość
# Maj 28, 2009, 21:58:22
Więc, zamierzam zrobić patch do gothica 2 noc kruka(gry RPG) , patch ten ma na celu poprawić kilka rzeczy no i zwiększyć zakres poziomów.
No i chciałbym to zrobić nie dodawając nowych zwierząt(bo to byłby już mod), raczej myśle o respawnie, no ale czy to jest dobry pomysł?
Bo ktoś w I rozdziale gry będzie mógł wtedy nabić se 30 level, i zawsze może być silniejszy od wrogów(gra wtedy będzie dziecinnie prosta)  ;D  No ale z drugiej strony pomyślałem se że gdybym respawn dał tylko na te słabsze zwierzęta to wtedy osobie na 20 levelu nie będzie się chciało zabijać cały czas wilków, chyba że ktoś ma dużo czasu  ;D
Co proponujecie? No i co o tym sądzicie?

Patcha głównie zamierzam zrobić dla potrzeb własnych  ;D Bo wkurza mnie w gothicu kończenie gry będąc akurat już silnym.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Cytadela

  • Użytkownik
    • KacperDEV

# Maj 28, 2009, 21:59:44
Ciekawi mnie jedynie jakie ty masz umiejetnosci bo pomysł BARDZO ambitny.

Offline Capad

  • Użytkownik

# Maj 28, 2009, 22:05:45
Ciekawi mnie, kto ci udostępni kod źródłowy i jakiś resource extraktor. Może mnie oświecisz, ale Gothic nie jest na licencji Open Source?

Offline RedHot

  • Użytkownik

# Maj 28, 2009, 22:07:28
Zapewne toole od modderów ?

@Lukaz
Grałem w G2 i nie przypominam sobie, żeby były potrzebne dodatkowe moby na początku rozgrywki. Ten dodatkowy resp, ma służyć wyłącznie podbiciu lvli ?

Offline progX

  • Użytkownik

# Maj 28, 2009, 22:09:22
No tak bardzo dobry pomysł ale trudny do zrealizowania.Kiedyś też modowałem w Gothicu ale krótko jak zobaczyłem te jakieś różne skrypty od razu mi się odechciało.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Maj 28, 2009, 22:32:41
Zastanawia mnie to, że póki co wszyscy zakładają, że będzie to trudne w realizacji, a tymczasem jeżeli Gothic 2 był przystosowany do modowania, sprawa powinna nie być drastycznie trudna (kwestia przegrebania się przez skrypty). :)

Lukaz

  • Gość
# Maj 28, 2009, 22:40:20
Zawsze trzeba sobie odpowiedzieć na pytanie: Dlaczego oni tego nie zrobili?
Respawn to zły pomysł jako taki. Można to co prawda rozwinąć, że jak z grupy wrogów zostawisz przy życiu >1 to po pewnym czasie się klonują, ale pytanie cz to ma sens?

Odnośnie pytania to rozwiązanie jest dziecinnie proste i używane notorycznie - jeżeli masz 30 level to ilość expa za zabitego wroga jest równa - jego poziom podzielić na twój poziom. Zabijesz kogoś z levelem 30 sam będą na 1 to twój exp rośnie o 30/1. Jeżeli zabijesz tego samego wroga będąc na poziomie 50 to twój exp rośnie: 30 podzielić na 50.

Proste? Proste.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Maj 29, 2009, 12:53:49
Proste i - wg realiów większości HnS - strasznie, ale to strasznie niepraktyczne. :-)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Maj 29, 2009, 13:06:25
Cytuj
Odnośnie pytania to rozwiązanie jest dziecinnie proste i używane notorycznie - jeżeli masz 30 level to ilość expa za zabitego wroga jest równa - jego poziom podzielić na twój poziom. Zabijesz kogoś z levelem 30 sam będą na 1 to twój exp rośnie o 30/1. Jeżeli zabijesz tego samego wroga będąc na poziomie 50 to twój exp rośnie: 30 podzielić na 50.

Proste? Proste.
Zwykle tak to nie wygląda i jest tu skala bardziej logarytmiczna (inaczej można by się za łatwo expować na słabych potworach). Wyznacza się różnicę poziomów gracza i potwora i w zależności od tej różnicy odczytuje się z tablicy jak przeskalować expa. W efekcie jeżeli ubijesz stwora 10 poziomów słabszego nie masz co liczyć na żaden konkretny exp (albo nawet w ogóle go nie dostajesz), a już ubicie stwora kilka poziomów silniejszego daje dość sesnowne przychody.


Tak, czy inaczej, najbardziej popularnym rozwiązaniem jest chyba przyznawanie stałego expa za potwora i manipulowanie ilością expa do zdobycia. W efekcie o ile ubicie szczura za 5xp na pierwszym poziomie (gdzie masz uzbierać np. 50xp) może dać wymierne wyniki, to na poziomie 20 (gdzie potrzebujesz np. 20000xp do levelu) wiele Ci to nie da. :)

Offline Lipek Samo Zło

  • Użytkownik

# Maj 29, 2009, 13:14:42

Cytuj
Tak, czy inaczej, najbardziej popularnym rozwiązaniem jest chyba przyznawanie stałego expa za potwora i manipulowanie ilością expa do zdobycia. W efekcie o ile ubicie szczura za 5xp na pierwszym poziomie (gdzie masz uzbierać np. 50xp) może dać wymierne wyniki, to na poziomie 20 (gdzie potrzebujesz np. 20000xp do levelu) wiele Ci to nie da. :)

Też mi się wydaje, że to najlepsze rozwiązanie. Pamiętam jak w FF8 (gdzie max level to 100) można było spokojnie z 60 przeskoczyć na 100 w 4-5h (ubijając większe potworki) - tam co poziom ilość potrzebnego expa zmieniała się chyba o 1k co później uzyskiwało się w 2 walkach.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Maj 29, 2009, 13:28:03
Cytuj
Też mi się wydaje, że to najlepsze rozwiązanie. Pamiętam jak w FF8 (gdzie max level to 100) można było spokojnie z 60 przeskoczyć na 100 w 4-5h (ubijając większe potworki) - tam co poziom ilość potrzebnego expa zmieniała się chyba o 1k co później uzyskiwało się w 2 walkach.
No to chyba taka nienajlepsza aplikacja tego rozwiązania. ;)

Offline Lipek Samo Zło

  • Użytkownik

# Maj 29, 2009, 13:30:33

Cytuj
No to chyba taka nienajlepsza aplikacja tego rozwiązania. ;)
Przykład z FF8 miał pokazać jak tego nie należy robić, że powinna być większa różnica w expie miedzy levelami ;)

Lukaz

  • Gość
# Maj 29, 2009, 18:30:09
1. Moje umiejętności w edycji gothica są bardzo duże. No i wszystko co opisałem do zrobienia nie jest dla mnie problemem, chodziło mi raczej o pomysł z tymi levelami a nie o rozwiązanie programistyczne  :)

2. No a w NK jest co niektórych rzeczy naprawde za mało, np. zwoi i pustych run, stali i bryłek rudy, szczawiu królewskiego. Co prawda stal można kupić milion razy u Beneta ale to jest bug poprostu.

3. Zwierzakom dodam tym silniejszym jak np. cieniostwór o wiele więcej siły itd. nie zmieniając expa za nich, co w efekcie pozwoli uzyskać trudny stopień gry i zwiększenie zakresu leveli bez skutków ubocznych  :)

4.No i sądze po waszych opiniach, że to będzie najlepsze rozwiązanie :)  :
Cytuj
Tak, czy inaczej, najbardziej popularnym rozwiązaniem jest chyba przyznawanie stałego expa za potwora i manipulowanie ilością expa do zdobycia. W efekcie o ile ubicie szczura za 5xp na pierwszym poziomie (gdzie masz uzbierać np. 50xp) może dać wymierne wyniki, to na poziomie 20 (gdzie potrzebujesz np. 20000xp do levelu) wiele Ci to nie da.

Ps. Jak to zrobie wszystko to napisze, ale nie wiem czy wogóle zrobie bo mi sie nie chce jakoś.

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Maj 29, 2009, 18:53:30
Przykład z FF8 miał pokazać jak tego nie należy robić, że powinna być większa różnica w expie miedzy levelami ;)
Taaa "i dlatego seria FF jest tak mało popularna". Akurat w grach FF nie jest ważne levelowanie a bardziej historia. Tam można wyłączyć encountery i mieć ilość walk zmniejszoną do absolutnego minimum.

To jakie są levele zależy od gameplay'a całej gry. Nie ma złotego przepisu że 20 leveli jest złe a 40 dobre. Jak sobie ułożysz gameplay tak będziesz miał.

Zwykle tak to nie wygląda i jest tu skala bardziej logarytmiczna (inaczej można by się za łatwo expować na słabych potworach).
Nie ma reguły. W DAoC było 50 poziomów postaci. Zabicie potwora 1 poziom wyższego dawało 2x więcej expa. W WoW poziomów postaci było 60 a zabicie potwora o 1 level wyższego dawało 10% więcej XP'a. Różnice pomiędzy każdym z leveli postaci są również na takim poziomie. Mimo takich różnic między tymi grami przyjemność i szybkość levelowania na mobach jest praktycznie taka sama.
W WoW się fajniej leveluje bo się zbiera sporo EXP za questy ale to już jest co innego.
« Ostatnia zmiana: Maj 29, 2009, 18:59:12 wysłana przez Esidar »

Offline Yarek

  • Użytkownik

# Maj 29, 2009, 18:55:53
Ps. Jak to zrobie wszystko to napisze, ale nie wiem czy wogóle zrobie bo mi sie nie chce jakoś.

To odpowiem trochę kolokwialnie: to po co d... zawracasz?