Autor Wątek: Tworzenie gry - zebranie zespołu  (Przeczytany 6044 razy)

Offline dereker

  • Użytkownik

# Kwiecień 12, 2009, 21:11:41
Witam,

Nurtuje mnie jedno poważna myśl, załóżmy:

Mam pomysł na grę, jestem średnio zaawansowany w tworzeniu gier, czy potrafię napisać piłkarzyki (muliti-player).

Ale chce stworzyć coś większego, co przerasta moje możliwości czasowe, wiec potrzebuje zespołu.
Zaawansowanie projetu:

I teraz pytanie:

Gdymy zapytał Krzyśka, reg'a czy innych na ich poziomie, albo z 1/4 ich poziomu o współprace.

Jakie warunki trzeba było by spełnić byście się zgodzili, czego oczekujecie ??

Proszę o wypowiedz różnych osób.


Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Kwiecień 12, 2009, 21:28:19
Takie jakie odciągną nas od obecnej pracy, czyli $$$ :-)

Offline infernus

  • Użytkownik

# Kwiecień 12, 2009, 21:39:00
Ja na przyklad na dzien dzisiejszy (nie pracuje nad zadnym wlasnym projektem), potrzebowalbym:
a) Ciekawego pomyslu
b) Stalego naplywu modeli 3d
c) Kogos, kto ma sensowna wizje projektu i potrafi powiedziec czego chce.
Edit: d) Lokalizacji w trojmiescie

Punkty a i b motywuja mnie do pracy, c jest absolutnie niezbedny, a punkt d niemusi zostac spelniony choc byloby fajnie, latwiej wtedy sie porozumiewiac jesli realne spotkanie wchodzi w gre.

« Ostatnia zmiana: Kwiecień 12, 2009, 21:48:45 wysłana przez infernus »

Offline micran

  • Użytkownik
    • Micran - Warsztat

# Kwiecień 12, 2009, 21:39:32
Takie jakie odciągną nas od obecnej pracy, czyli $$$ :-)

Oj zgadzam się.  Tak to bywa, każdy ma swój jakiś tam projekcik i co najwyżej może o nim na chwilę zapomnieć jeżeli jest pewny że z czegoś innego będzie miał kasę pewną.

Offline yomyn

  • Użytkownik
    • yomyn::dev

# Kwiecień 12, 2009, 21:42:39
Jesli chodzi o mnie (mimo ze do forumowych wymiataczy sie nie zaliczam) oczekiwalbym:
-programistow - wiekszosc tych "wielkich projektow" ma samych grafikow, przez co projekt konczy sie na kilkudziesieciu modelach, tyleż samo concept-artow i kilku teksturach
-projektantów - nie trzeba komentowac.

-yomyn

Offline mwojt

  • Użytkownik

# Kwiecień 12, 2009, 21:44:40
Też się akurat nad tym zastanawiam, czy tworzyć jakiś zespół czy dołączyć do jakiegoś. Najchętniej dołączył bym do takiego zespołu gdzie każdy robi co chce i ile chce, często zaczynam różne rzeczy i szybko się wypalam a w grupie to zawsze raźniej. Wiele osób robi chyba własne projekty i to jest trochę zgubne, każdy myśli że stworzy coś absolutnie swojego, jednak chyba lepiej stworzyć dopracowaną platformówkę w kilka osób niż dłubać się nad czymś samemu bez końca. Kiedyś miałem masę pomysłów i dużo zapału a teraz więcej wiedzy i doświadczenia ale już brakuje tego pierwszego... starość nie radość.

Offline micran

  • Użytkownik
    • Micran - Warsztat

# Kwiecień 12, 2009, 21:50:42
Oj zespół ma swoje wady i zalety:
Zespół:
+ większa motywacja
+ zaangazowanie (szczegolnie gdy jest $$)

- konflikty
- zdarza sie ze wszyscy zrobili cos do gry i nie mozna zdecydowac co lepsze
- $$ dzielona na zespół

Samemu:
+ zyskujesz doświadczenie
+ powstaje swój własny framework potem silniczek:D
+ $$ najcześciej na 3 osoby ( ty (programista) + grafik + dzwiekowiec)

- mniejsze zaangazowanie

Offline counterClockWise

  • Użytkownik

# Kwiecień 12, 2009, 22:13:49
Oj zespół ma swoje wady i zalety:
Zespół:
+ większa motywacja
+ zaangazowanie (szczegolnie gdy jest $$)

Nie zgadzam się. Jeżeli jesteś tylko rzemieślnikiem w zespole, masz szefa, masz dokumentację, której musisz przestrzegać, to wcale nie musi być większego zaangażowania i motywacji.
Często robisz tylko to co musisz i do domciu.


- zdarza sie ze wszyscy zrobili cos do gry i nie mozna zdecydowac co lepsze

Wszyscy zrobili tę samą funkcjonalność? To tylko w żenująco źle zorganizowanym zespole może się zdarzyć.

Samemu:
+ zyskujesz doświadczenie

I znów się nie zgadzam, bo zakładając, ze jesteś już na pewnym poziomie, to większe doświadczenie zyskujesz w zespole, uczysz się nie tylko sam ale i od innych.
Poznajesz nowe podejścia, korzystasz z doświadczenia innych, weryfikując je, sam go więcej nabywasz.


+ $$ najcześciej na 3 osoby ( ty (programista) + grafik + dzwiekowiec)

Samemu to raczej kasa na 1 osobę jak sama nazwa wskazuje :) Ale jeżeli nie piszesz na zlecenie innej instancji, to musisz mieć własną działalność gospodarczą, więc kasa idzie nie tylko do Twojej kieszeni. No chyba, że sprzedajesz prawa autorskie po prostu.

- mniejsze zaangazowanie

Moim zdaniem pisząc samemu (wszystko Twoje poczynając od pomysłu) + komercyjnie (kasa) jest właśnie maksymalne zaangażowanie.


A wracając do pierwotnego pytania - jakie warunki? Tylko i wyłącznie dobrze zapłacić (inaczej po prostu nie opłaca się poświęcać czasu osobom, które już pracują na pełen etat).
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 12, 2009, 22:15:25 wysłana przez counterClockWise »

Offline rAum

  • Użytkownik
    • blog

# Kwiecień 12, 2009, 22:23:07
Jesli chodzi o mnie (mimo ze do forumowych wymiataczy sie nie zaliczam) oczekiwalbym:
-programistow - wiekszosc tych "wielkich projektow" ma samych grafikow, przez co projekt konczy sie na kilkudziesieciu modelach, tyleż samo concept-artow i kilku teksturach
-projektantów - nie trzeba komentowac.

-yomyn
Chętnie przyjmę takich grafików, programistów w projekcie [Warsztat Game] nie brakuje :P

Projektanci? Wystarczy chwila na spisanie pomysłów, burza mózgów, odrzucanie i zrobienie listy priorytetów - a później tylko konfrontować to z rzeczywistością,. Projektantem może być każdy.


Wracając do tematu.
Otóż niestety to co najbardziej jest przekonywujące to pieniądze. Drugą rzeczą jaką bym wymienił to przesłanki ideologiczne, lub chęć zdobycia wiedzy.

Jeśli chcesz mieć własny zespół - przygotuj jak najwięcej materiałów. Musisz pokazać że się znasz, masz zapał. Pomysł musi być naprawdę dobry.
Poza tym dobrze by było gdybyś miał doświadczenie w pracy w zespole (wiem po sobie...).
Na razie nie licz że uda Ci się zdobyć zespół (ale spróbować możesz).
Pracuj póki co samemu lub dołącz do jakiegoś zespołu - zrób sobie dobrą "reklamę" i stań się znany w społeczności gamedevu. Wtedy szanse wzrosną.

Offline Kurak

  • Użytkownik

# Kwiecień 12, 2009, 22:29:09
Projektanci? Wystarczy chwila na spisanie pomysłów, burza mózgów, odrzucanie i zrobienie listy priorytetów - a później tylko konfrontować to z rzeczywistością,. Projektantem może być każdy.
Projektant musi mieć jeszcze kupę czasu i cierpliwości żeby wytłumaczyć innym o co mu chodzi, co w grach bardziej skomplikowanych niż quakeopodobne strzelanki nagle zaczyna być bardzo trudne - IMO zdecydowanie projektantem nie może być każdy ;)

Offline stalker11

  • Użytkownik
    • cosmo - świat, który się tworzy

# Kwiecień 12, 2009, 22:34:12
No nie wiem, wszyscy piszą tylko o kasie. To już nie ma hobbystów? Co robicie w wolnym czasie? Czy, żeby tworzyć coś fajnego trzeba koniecznie umierać z nudów, albo zarabiać na tym?

Jak się czyta fora to można dojść do smutnego wniosku, że faktycznie w dzisiejszych czasach liczy się tylko komercja.
I drugi wniosek: najwyraźniej tworzenie gier jest nudne, skoro można to robić tylko w zamian za pieniądze.

Offline yomyn

  • Użytkownik
    • yomyn::dev

# Kwiecień 12, 2009, 22:36:05
Moze zle okreslilem termin "projektant". Chodzilo mi o osobe ktora zaprojektuje klasy, zaleznosci miedzy nimi, dziedziczenie itp. O ile pracując solo mozna takie cos sobie w glowie robic na bierzaca o tyle przy pracy zespolowej czegos takiego sobie nie wyobrazam. Chyba ze nie bawimy sie z OOP'em (mozliwe to w ogole?).

A co do tych grafikow. Duzo osob/teamow zrobi kilka modeli i probuja prezentowac to jako projekty. Nie bede sie bawil w anonimowosc, moim zdaniem takie projekty jak http://www.warsztat.gd/projects.php?x=view&id=739 czy http://www.warsztat.gd/projects.php?x=view&id=773 przy czym temu Anonima z calego serca kibicuje, raczej nie maja szansy dojscia do nawet minimalnej grywalnosci.

-yomyn
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 12, 2009, 22:40:20 wysłana przez yomyn »

Offline Kurak

  • Użytkownik

# Kwiecień 12, 2009, 22:43:55
Moze zle okreslilem termin "projektant". Chodzilo mi o osobe ktora zaprojektuje klasy, zaleznosci miedzy nimi, dziedziczenie itp. O ile pracując solo mozna takie cos sobie w glowie robic na bierzaca o tyle przy pracy zespolowej czegos takiego sobie nie wyobrazam. Chyba ze nie bawimy sie z OOP'em (mozliwe to w ogole?).
No ja pisałem o projektowaniu gry, w którym zawiera się tworzenie długich dokumentów choćby z mechaniką walki a potem jeszcze próby wytłumaczenia jak to ma działać tym, którzy będą to implementować :)

Offline counterClockWise

  • Użytkownik

# Kwiecień 12, 2009, 23:10:08
Jak się czyta fora to można dojść do smutnego wniosku, że faktycznie w dzisiejszych czasach liczy się tylko komercja.
I drugi wniosek: najwyraźniej tworzenie gier jest nudne, skoro można to robić tylko w zamian za pieniądze.

Pewnie większość pracujących po 8h dziennie woli dla przyjemności spędzić wolny czas z dala od komputera (odpocząć, spotkać się z dziewczyną, pograć na gitarze ;).
I zdecydowanie zdrowsze dla ciała i umysłu to jest.
A jeżeli projekt ma wymagać zaangażowania to musiałby urwać czas z tych 8h dziennie - a więc "wykupić" :)

Offline Liosan

  • Redaktor

# Kwiecień 12, 2009, 23:22:36
wiekszosc tych "wielkich projektow" ma samych grafikow, przez co projekt konczy sie na kilkudziesieciu modelach, tyleż samo concept-artow i kilku teksturach

Ciekawe, ja mam dokładnie odwrotne doświadczenia...graficy to problem, programiści niekoniecznie :) może byśmy się jakoś dogadali? :D Zresztą, jak mówił rAum, WG rekrutuje (permanentnie...?) :)

Projektanci? (...) Projektantem może być każdy.

Yhy... bez komentarza :)

Otóż niestety to co najbardziej jest przekonywujące to pieniądze. Drugą rzeczą jaką bym wymienił to przesłanki ideologiczne, lub chęć zdobycia wiedzy.

A... chęć zrobienia fajnej gry? Nawet w pracy (a nie siedzę w gamedevie) dużo bardziej motywujące są zarąbiste projekty, niezależnie od tego ile się dostaje za nie, jak to mówicie, '$$$'. :) Ideologia? przy robieniu gier? Cóż, może niektórych, ale ja akurat żadnych takich nie robiłem.... :)

Liosan