Autor Wątek: Strategia Online  (Przeczytany 1115 razy)

Offline Joman

  • Użytkownik

# Marzec 28, 2009, 00:01:13
Po pierwsze chciał bym wszystkich powitać :)

A po drugie przedstawić swoje pomysły na Strategie online

Zacznę od motywów które mną kierowały. A mianowicie nie z jakich pobudek altruistycznych tylko porostu chciał bym w taką grę zagrać a sam nie mam niestety umiejętności aby taką stworzyć. Chęci i zapały aby nauczyć się takie gry robić pewnie również by zabrakło. Jednak jeśli kogoś zainteresuje ten pomysł mogę dostarczyć miliona pomysłów na sekundę :)

Gra osadzona była by w realiach średniowiecza/sf/star warsów obojętnie :) bo główną innowacją miał by być system prowadzenia walki i to głównie na nim opiera się ten pomysł

Przedstawię je od tego najambitniejszego do tego najbardziej realnego

Cała idea wzieła się z chęci pogrania w mmortsa z grafiką 3d w którym była by wielka mapa i porozrzucane na niej miasta księstwa itp
oraz możliwości budowania każdego budynku w miejscu w które sobie dla niego wybierzemy oraz tego co tygrysy lubią najbardziej (Budowania budynków obronnych w taki sposób aby wróg miał trudności z pokonaniem go :) ). Oczywiście możliowść rozbudowywania ekonomi, swojego księstwa oraz wojska. I atakowanie innych graczy w celu sprawdzenia kto jest silniejszy :) Miłe okazało by się również gdyby rozrośnięte księstwa stykały się granicami i tworzyły coś na kształt wielkich kilku księstwowych państw. Jednak jak się okazało po krótkich poszukiwaniach takiej gry w takiej postaci jaką sobie wymarzyłem nie ma.

Rozwiązaniem które mogło by umożliwić powstanie takich gier w trybie rts było by takie oddalenie od siebie graczy aby wojsko musiało iść do wroga conajmniej dzień tak aby człowiek który nie siedzi cały czas przy komputerze miał jakąś szanse na obronę jednak takie rozwiązanie wymaga ogromnej wręcz gigantycznej mapy i gigantycznego komputera co praktycznie wyklucza takie rozwiązanie

Drugą możliwością która pozwoliła by zachować postać rtsa ale praktycznie wyeliminowała by możliwość współpracy było by wyznaczenie każdemu graczowi kawałka terenu na którym budował by swoje księstwo. A gracz który ma zamiar zaatakować innego gracza wybierał by ofiarę po czym ofiara (zakładamy ze to ona ma być wzmocniona) wybiera termin bitwy który by jej odpowiadał a agresor albo się dostosuje albo zrezygnuje z ataku.

Trzecią możliwością było by zastosowanie mapy podobnej do tej z serii total war
Każdy kawałek mapy (wielkość mapy lub kawałków na jakie zostanie podzielona będzie musiała zależeć od ilości graczy) będzie oddzielnym polem bitewnym na którym gracz aktualnie posiadający ten kawałek będzie mógł postawić swoje miasto (z rozbudowaną ekonomią lub z rozbudowaną obroną). O tym z której strony zaatakują wojska przeciwnika decydowała by strona z której zaatakują (kawałek mapy z którego zostanie wysłane wojsko). Wojska z kawałka na kawałek musiały by wówczas poruszać się dosyć wolno aby dać broniącemu się szanse na przybycie na bitwę która odbywała by się na danym kawałku odpowiednio zmodyfikowanym przez posiadającego go w danej chwili gracza. Ta opcja pozwoliła by na możliwość tworzenia imperiów i układów między graczami. Pozwoliła by również na rozbudowę poszczególnych miast wedle uznania (o ile twórca pozwoli na budowę dowolnych budynków w dowolnym miejscu bo napisanie że znajduje się tam 100fram i 200kopalni jest dużo prostsze)

Czwartą i chyba jedyną możliwą do napisania bez odpowiedniego silnika i bez odpowiedniej ekipy jest gra turowa w której mapa składała by się z kwadratów.
Każdy kwadrat był by podstawą do wybudowania jakiegoś budynku bądź jego kawałka.
Gracz mógł by ustalić czy opłaca się np budować pola wewnątrz muru czy lepiej pozostawić je poza murem itp.
Co do modelu miast myślałem o budynku który był by centrum i do niego trzeba by zbierać towary. A każdy budynek wytwórczy gromadził by dobra które musiał by być zbierane przez tragarza i zanoszone do budynku głównego. Drogi pozwalały by na dłuższy ruch w jednej kolejce.
Spowodowało by to możliwość odcięcia miasta od zaopatrzenia jako pewną zagrywkę taktyczną i uniemożliwiło by nieskończony rozwój miast ponieważ ów tragarz kierowany był by przez gracza. Co do prowadzenia walki to oczywiście pionki przedstawiające żołnierzy (możliwość grupowania w odziały o określonej liczbie jednostek aby nie powstała sytuacja w której armia składająca się z 300zołnierzy po ataku 10zołnierzy traciła 10 jednostek)
Takie rozwiązanie umożliwiło by powstawanie państw w których kilku graczy łączyło by się granicami a to wydaje się dosyć ciekawą możliwością.


I to chyba tyle na dziś :)
Dziękuje wszystkim który dobrneli do tego napisu :)
Jeśli któryś z tych punktów wydaję się być szczególnie interesujący mogę rozwinąć jego idee :)

Pozdrawiam :)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Marzec 28, 2009, 00:05:39
Brzmi jak www.ogame.pl lub www.plemiona.pl . Tylko trochę nie trzyma się kupy widok 3D i "jednostki jadące cały dzień".

Offline Joman

  • Użytkownik

# Marzec 28, 2009, 00:19:30
w ogame (i w plemionach ale nie jestem pewny)  potyczki są sterowane(?) przez komputer
W tych pomysłach w mniejszym lub większym stopniu wygrana będzie zależała od rozmieszczenia obrony i pokierowaniu wojskami a nie tylko od liczb

Offline Troll

  • Użytkownik
    • Oficjalna strona gry Gizarma

# Marzec 28, 2009, 01:00:14
Był już wątek, w którym został podjęty ten temat (tak mi się wydaje).

nierozwiązanym problemem jest to co zrobic, jeżeli przeciwnik zaatakuje twoje miasto gdy nie jesteś zalogowany. Jeżeli rozgrywka wygląda tak jak w klasycznym rtsie to atakujący może łatwo zmasakrowac wojska gracza nie będącego online

Rozwiązaniem które mogło by umożliwić powstanie takich gier w trybie rts było by takie oddalenie od siebie graczy aby wojsko musiało iść do wroga conajmniej dzień tak aby człowiek który nie siedzi cały czas przy komputerze miał jakąś szanse na obronę jednak takie rozwiązanie wymaga ogromnej wręcz gigantycznej mapy i gigantycznego komputera co praktycznie wyklucza takie rozwiązanie

A co jeśli inny gracz zaatakuje cię, a tarmin ataku to sobota 5.00 rano? - ja bym się wnerwił :).
Faktycznie z wielkością mapy przesadziłeś. Ale z drugiej strony można spowolnic jednostki (zamiast zwiększac mape).

Drugą możliwością która pozwoliła by zachować postać rtsa ale praktycznie wyeliminowała by możliwość współpracy było by wyznaczenie każdemu graczowi kawałka terenu na którym budował by swoje księstwo. A gracz który ma zamiar zaatakować innego gracza wybierał by ofiarę po czym ofiara (zakładamy ze to ona ma być wzmocniona) wybiera termin bitwy który by jej odpowiadał a agresor albo się dostosuje albo zrezygnuje z ataku.

To znaczy, że broniący się wie z góry o ataku na długo przed nim. Zawsze może odłożyc termin na tak odległy że zdąrzy się ufortyfikowac - troche bez sensu


Trzecią możliwością było by zastosowanie mapy podobnej do tej z serii total war
Każdy kawałek mapy (wielkość mapy lub kawałków na jakie zostanie podzielona będzie musiała zależeć od ilości graczy) będzie oddzielnym polem bitewnym na którym gracz aktualnie posiadający ten kawałek będzie mógł postawić swoje miasto (z rozbudowaną ekonomią lub z rozbudowaną obroną). O tym z której strony zaatakują wojska przeciwnika decydowała by strona z której zaatakują (kawałek mapy z którego zostanie wysłane wojsko). Wojska z kawałka na kawałek musiały by wówczas poruszać się dosyć wolno aby dać broniącemu się szanse na przybycie na bitwę która odbywała by się na danym kawałku odpowiednio zmodyfikowanym przez posiadającego go w danej chwili gracza. Ta opcja pozwoliła by na możliwość tworzenia imperiów i układów między graczami. Pozwoliła by również na rozbudowę poszczególnych miast wedle uznania (o ile twórca pozwoli na budowę dowolnych budynków w dowolnym miejscu bo napisanie że znajduje się tam 100fram i 200kopalni jest dużo prostsze)

Czwartą i chyba jedyną możliwą do napisania bez odpowiedniego silnika i bez odpowiedniej ekipy jest gra turowa w której mapa składała by się z kwadratów.
Każdy kwadrat był by podstawą do wybudowania jakiegoś budynku bądź jego kawałka.
Gracz mógł by ustalić czy opłaca się np budować pola wewnątrz muru czy lepiej pozostawić je poza murem itp.
Co do modelu miast myślałem o budynku który był by centrum i do niego trzeba by zbierać towary. A każdy budynek wytwórczy gromadził by dobra które musiał by być zbierane przez tragarza i zanoszone do budynku głównego. Drogi pozwalały by na dłuższy ruch w jednej kolejce.
Spowodowało by to możliwość odcięcia miasta od zaopatrzenia jako pewną zagrywkę taktyczną i uniemożliwiło by nieskończony rozwój miast ponieważ ów tragarz kierowany był by przez gracza. Co do prowadzenia walki to oczywiście pionki przedstawiające żołnierzy (możliwość grupowania w odziały o określonej liczbie jednostek aby nie powstała sytuacja w której armia składająca się z 300zołnierzy po ataku 10zołnierzy traciła 10 jednostek)
Takie rozwiązanie umożliwiło by powstawanie państw w których kilku graczy łączyło by się granicami a to wydaje się dosyć ciekawą możliwością.

Czy 3 i 4 propozycja nie różni się czasem tym, że w 3 są regiony o dowolnym kształcie a w 4 regiony prostokątne?

W każdym razie mi do gustu przypadła najbardziej 3 koncepcja, i chyba coś w tym guście właśnie pisze, co z tego wyjdzie - zobaczymy.

Mogę ci jeszcze polecic inną grę na warsztacie (też w produkcji) która może cię zainteresowac esya

Offline Joman

  • Użytkownik

# Marzec 28, 2009, 01:46:54
Przez "ten temat" niestety nie przebrnąłem. Zaczynał się nieźle (btw dzięki niemu trafiłem na to forum :)) ale później zaczęła się jakaś rozmowa o użyciu magii w grach z której niewiele wynikało :)

Gizarma w przyszłości może okazać się bardzo fajną gierką jeśli tylko uda się stworzyć warunki aby gra nie kończyła się zbyt szybko :)
Esya pewnie też z opisu niestety dowiedziałem się tylko ze to mmorts i nawet ładnie wygląda :)

Cytuj
nierozwiązanym problemem jest to co zrobic, jeżeli przeciwnik zaatakuje twoje miasto gdy nie jesteś zalogowany. Jeżeli rozgrywka wygląda tak jak w klasycznym rtsie to atakujący może łatwo zmasakrowac wojska gracza nie będącego online
W pierwszych trzech przypadkach zaprogramować jakieś AI lub wprowadzić ten pomysł z ustaleniem godziny ataku a w czwartym pozostaje tylko zapobieganie czyli np odpowiednie ustawienie obrony kiedy zauważymy że wróg się zbliża lub odpowiednio długich tur

Cytuj
Ale z drugiej strony można spowolnic jednostki (zamiast zwiększac mape).
Też o tym myślałem ale wtedy sama potyczka stała by się wtedy eeeeee mało dynamiczna :)
Chyba że poza miastem spowolnienie a dopiero u bram normalna prędkość ale wtedy nie można by się spotkać w pół drogi.

Cytuj
A co jeśli inny gracz zaatakuje cię, a tarmin ataku to sobota 5.00 rano?
To może być problem bo nie wyobrażam sobie wysyłania całej armii poza miasto aby nikt jej w nocy nie zniszczył (ogame) ;p
Może każdy gracz mógł by sobie ustawić barierę która która działała by powiedzmy przez 18 godzin na dobę i była by ustalana na stałe z możliwością niezbyt częstej zmiany

Cytuj
To znaczy, że broniący się wie z góry o ataku na długo przed nim. Zawsze może odłożyc termin na tak odległy że zdąrzy się ufortyfikowac - troche bez sensu
Pomyślałem o terminie 36h od daty wysłania ataku jeśli nie zostanie ustalony wtedy atak następuje o ustalonej godzinie.

Cytuj
Czy 3 i 4 propozycja nie różni się czasem tym, że w 3 są regiony o dowolnym kształcie a w 4 regiony prostokątne?
W propozycji 3 były by regiony aby nie robić wielkiej mapy rts (coś na kształt total war)
a w pozycji 4 walki były by obliczane przez komputer
« Ostatnia zmiana: Marzec 28, 2009, 02:08:06 wysłana przez Joman »