Ostatnie wiadomości

Strony: 1 ... 6 7 8 9 [10]
91
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Lerhes dnia Październik 08, 2017, 21:00:33 »
Wielkie gratulacje dla wszystkich którzy wzięli udział w konkursie. Gratuluję osobom którym udało się ukończyć prace jak i tym którzy walczyli do ostatniej chwili.

Pozwoliłem sobie napisać dwa zdania o zgłoszonych tytułach (nie głosuję bo nie mam do tego prawa):
RoboP - Boski - niestety pułapki są jak dla mnie za trudne - a ponieważ każde zderzenie sprawia że postać na chwilę się zatrzymuje, bardzo często kończy się to śmiercią, bo nie da się "wyjść" z perma stuna. Szkoda bo wystarczyło po prostu zabierać życie i gra mogłaby być naprawdę fajna.
kkazmier - pong - fajnie się grało. Jak na mój gust lepiej by było gdyby więcej kulek pojawiało się do odbijania. Było też parę gliczy - jak na przykład uciekające "z tuby" kulki. Jak na pierwszą grę w Unity - jest OK.
Beem - Pivotris - brak DLL uniemożliwia odpalenie gry.
Lorek - Coloris - bardzo ładna oprawa graficzna i porządnie przetestowana - za to duży plus. Gameplay trochę nudny - może szybsze poruszanie węża by pomogło? (zapewne na komórce gra się lepiej(?)).
Wezu - Flipper - Fajna grafika i projekt maszyn. Zamiast punktów za rzucanie, wolałbym niszczenie jakichś przeszkód - ale i tak grało się spoko. Trochę toporne przerzucanie "rzeczy" z platformy ala Answer.com do katapulty.
Cremmy - tragedia - i to w trzech aktach. A tak poważnie - bardzo mi się gra podobała. Ciekawa grafika i fabuła. Jak dla mnie najlepsza gra.

Pozdrawiam,
Lerhes


92
Szkółka / Odp: Delta time
« Ostatnia wiadomość wysłana przez slowbro dnia Październik 08, 2017, 18:32:53 »
Dzięki Sarann.
93
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« Ostatnia wiadomość wysłana przez beem dnia Październik 08, 2017, 16:46:48 »
@Boski to że musiałeś dociągnąć xaudio2_9.dll to ok, bo gra wykorzystuje bibliotekę xaudio do ładowania dźwięku. Natomiast ta druga jest związana z najnowszymi redistami. Gra była pisana na VS2017 dlatego u mnie wszytko działało. Gdyby więc ktoś miał problem z odpaleniem Pivotris, proszę o ściągnięcie najpierw najnowszych redistów, a dopiero wtedy próbować odpalić.
94
Projekty rozpoczęte / [SDL][2D][C++] survival turowy...
« Ostatnia wiadomość wysłana przez zajmundov dnia Październik 08, 2017, 16:04:29 »
witajcie od czasu do czasu odpalam sobie visuala i coś tam próbuję napisać. Wpadłem dawno temu na pomysł survivala w system turowym. Rozgrywka będzie polegać na tym, że mamy do wykorzystana punkty akcji, kiedy zrobimy co mamy zrobić możemy oddać turę i w tym momencie na mapie będą losowo generowane potwory, przedmioty itp. Oczywiście po oddaniu takiej tury stracimy 1 szt jedzenia, a kiedy spadnie żarcie do 0 zaczniemy tracić punkty życia :O

W planach jest zrobienie małego elementu budowania, będziemy mogli stawiać drukarki 3D, które nam przygotują jedzenie i inne przedmioty. Oczywiście będziemy potrzebować materiałów do tego.
Głównym celem w grze jest uruchomienie silnika myśliwca kosmicznego. Do tego będziemy musieli zebrać wymagane materiały.
Napisałem prosty edytor mapy, działa również scrolling mapy, losowe respawny przedmiotów też. Jeżeli chodzi o ruch postaci to nie zaimplementowałem animacji (brak czasu i wiedzy) i zrobiłem proste przeskakiwanie sprita po tilach.
Potwory, które się pojawiają stoją w miejscu, aby zaatakować musimy poprostu na niego wejść :)
Większość grafik robię sam, ściany, podłogi itp był robione w blender 3d i przerobione na 2d.
Właście to kładę silny nacisk na losowość na mapie, żeby rozrywka nigdy nie była taka sama, staram się to wszystko dobrze zbalansować i wyważyć.

Ogólnie to kiepsko z motywacją, może jak ktoś odwiedzi i napisze jakiś pomysł to się ruszę :)
ps. jeszcze w dziale grafika 3D, mam swój temat z prackami, zapraszam :)

w grze:
https://imgur.com/PGylxGu



edytor map:
https://imgur.com/MjeDugQ
95
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Boski dnia Październik 08, 2017, 15:42:19 »
beem - Pivotris
   - musiałem dociągać xaudio2_9.dll.
   - później api-ms-win-core-synch-l1-2-1.dll
   - mimo chęci, nie udało mi się tego ogarnąć. Mam win8.1, 64bit

Cremmy - Tragedia Antyczna w Trzech Aktach Prozą Pisana
Dłuuugo nie załapałem co robić. Szkoda, że tak krótka - chyba, że po gołębiu i drzwiach coś jeszcze jest?
Bardzo + za stylistyke i klimat.

kkazmier - Mono Poli Pong - duży plus za przełamanie lodów, minus za opis na wejściu - choćby nie wiem, jak źle było, to staraj się sprzedać że jest super :D Jeśli fizyka jest na rigidbody, to z ciekawości możesz pobawić się globalnymi ustawieniami:
Physics2D.gravity = new Vector2(10.0f, 0);

LOREK - Coloris - bardzo dobrze wspominam Flow. Twoja gra jest porządnie zrobiona,
przyjemny gameplay, brak błędów :)

wezu - Flipper - Ciekawy pomysł i niezłe wykonanie. Troszku za wolno wszystko sie dzieje, i długo trzeba ogarniać. Przydałby się tutorial na początku.
96
Szkółka / Odp: [OpenGL] Przejście pomiędzye efektami - błąd
« Ostatnia wiadomość wysłana przez lukasz1m dnia Październik 08, 2017, 11:56:41 »
To skoro zmienna rowNumber jest wszędzie aktualizowana poprawnie to możezanim wejdzie w to miejsce
if (rowNumber == 128)
        whiteFlash();
to rowNumber  już zmieni swoją wartość?
jedyne co to musiałbys pokazać kod gdzie aktualizujesz rowNumber...
97
Szkółka / Odp: Delta time
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Sarann dnia Październik 08, 2017, 11:39:21 »
No to powinna być wykorzystywana.
98
Szkółka / Odp: [OpenGL] Przejście pomiędzye efektami - błąd
« Ostatnia wiadomość wysłana przez slowbro dnia Październik 08, 2017, 11:12:24 »
Wartość dla zmiennej  rowNumber jest przypisywana na samym początku funkcji Draw() i działa poprawnie, ponieważ jak wstawię wywołanie whiteFlash() wewnątrz warunku rysującego figurę to błysk pojawia się tak jak ma pojawiać w rytm uderzeń perkusji:

if ((rowNumber >= 0) && (rowNumber <=127))
{             
        drawFigure1(); 

if (rowNumber % 8 == 0)
{
whiteFlash(); 
}
}

czy tu:

if ((rowNumber >= 129) && (rowNumber <=256))
{
        drawFigure2();

if (rowNumber % 8 == 0)
{
whiteFlash(); 
}
}
99
Szkółka / Odp: [OpenGL] Przejście pomiędzye efektami - błąd
« Ostatnia wiadomość wysłana przez lukasz1m dnia Październik 08, 2017, 08:47:41 »
a gdzie masz kod w którym zmienna rowNumber  jest wyznaczana?
Problem nie leży w funkcji whiteFlash tylko gdzieś gdzie ustawiana jest ta zmienna "rowNumber". bo prawdopodobnie nigdzie nie jest nadawana wartosc 128.
100
Szkółka / [OpenGL] Przejście pomiędzye efektami - błąd
« Ostatnia wiadomość wysłana przez slowbro dnia Październik 08, 2017, 02:06:40 »
Cześć

Wyłącze jeden z wątków z jednego z moich postów do całkiem nowego wątku, ponieważ gdzieś zapodział się. Eksperymentuje obecnie z synchronizacją prostych efektów z muzyką. Muzyka jest napisana w postaci modułu trackerowego. API playera muzyki zwraca wiersz patternu, co można wykorzystać do synchronizacji. W patternie jest 64 wiersze (numerowane od 0 do 63). Przejście pomiędzy jednym efektem a drugim ma odbyć się w postaci białego błysku. Kod rysujący figury w zależności od tego jaki wiersz modułu muzycznego jest grany przedstawia się następująco:

if ((rowNumber >= 0) && (rowNumber <=127))
{               
        drawFigure1(); 
}

if (rowNumber == 128)
        whiteFlash();                                                           

if ((rowNumber >= 129) && (rowNumber <=256))
{
        drawFigure2();                         
}

Gdy odgrywany jest 128 wiersz ma być biały błysk pomiędzy jednym efektem a drugim, a niestety tego białego błysku nie ma. Kod dotyczący białego błysku działa na 100% poprawnie, ponieważ jak się wywoła biały błysk w czasie trwania jakiegoś efektu to jest ładnie widoczny. Co może być przyczyną tego, że biały błysk nie jest widoczny pomiędzy jednym a drugim efektem? Oto poniżej kod odpowiedzialny za biały błysk:

void whiteFlash()
{
        glLoadIdentity();                                                                       
        glTranslatef (0.0f, 0.0f, -5.0f);

        glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
        glPolygonMode(GL_BACK, GL_FILL);
       
        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);     
       
        if (alpha <= 1)
        {
                glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, alpha);

                glBegin(GL_QUADS);       
                glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
                glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
                glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
                glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
                glEnd();

                alpha += 0.025;
        }
        else
        {
                glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, alpha_inv);

                glBegin(GL_QUADS);       
                        glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
                        glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
                        glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
                        glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
                glEnd();

                alpha_inv -= 0.025;
        }

        glDisable(GL_BLEND);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);       
       
        return;
}

Pozdrawiam
Strony: 1 ... 6 7 8 9 [10]