Ostatnie wiadomości

Strony: 1 ... 6 7 8 9 [10]
91
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Asset Flipper 3017 KL
« Ostatnia wiadomość wysłana przez laggyluk dnia Wrzesień 21, 2017, 23:23:24 »
Fajnie chodzą te zębatki. To wyeksportowane animacje?
92
Unity 3D / Odp: Problem z pobraniem Pozycji
« Ostatnia wiadomość wysłana przez ryuu dnia Wrzesień 21, 2017, 23:20:32 »
udało mi się pobra\c mnie wiece dobra wartosc jak zrobilem cos takiego transform.parent.position + transform.paren.parent.position
93
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Asset Flipper 3017 KL
« Ostatnia wiadomość wysłana przez wezu dnia Wrzesień 21, 2017, 20:52:13 »
No i zrobiłem jeszcze filmik, jakość... eygh.. adekwatna do jakości produkcji....

https://youtu.be/4w5mNBcVfGY

Dobranoc.
94
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Asset Flipper 3017 KL
« Ostatnia wiadomość wysłana przez wezu dnia Wrzesień 21, 2017, 19:38:51 »
Udało mi się zrobić (jakiś tam) teren, jest dobrze.
Niestety skala sceny nieco się zmieniła w stosunku do oryginalnego przeznaczenia szejderów (z near/far 0.1-200.0 do 20.0-8000.0), cienie to w ogóle odmówiły współpracy, depth of field jako tako dał się oswoić (tylko daleko), ale mgła niestety wyszła nieco 'kwantyfikowana' - banding koszmarny i nie wiem co z tym zrobić (pewnie nic nie zrobię ot, co), odbicia (w screen space) odbijają jakieś 0.7 mikrona sceny i dają tylko cienką, poszarpaną linę w dziwnych miejscach więc je po prosty odłączyłem (dam pewnie skrą dobrą cube mapę zamiast tego), AO jest niedostrzegalne.... ale jest dobrze.

Wieczorem może jeszcze dorobię filmik (ale sądzą po pogodzie - pójdę raczej spać).

Screen:

 
95
Unity 3D / Odp: Problem z pobraniem Pozycji
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Sarann dnia Wrzesień 21, 2017, 18:24:02 »
delete
96
Unity 3D / Odp: Problem z pobraniem Pozycji
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Brajanowski dnia Wrzesień 21, 2017, 16:47:01 »
Odejmij od siebie dwie globalne pozycje. I powinno chyba działać, taki randomowy pomysł zarzucam.
97
Unity 3D / Problem z pobraniem Pozycji
« Ostatnia wiadomość wysłana przez ryuu dnia Wrzesień 21, 2017, 15:32:17 »
Hej
mamy mały problem z popraniem pozycji:
https://i.gyazo.com/632ac8dffbdfb5134d8111368fecd0e0.png

Chcę pobrać pozycje turningpoint względem Inner town
gdy robie consol loga pozycji innertown i turning point mam cos takiego :

Cytuj
Position local: (11.8, 0.0, -65.5) global;(-65.5, 0.0, -11.8)turning  point (1.1, 0.0, 6.3)
pozycje pobieram za pomoc transform.position;
98
Oferty pracy / [Łódź] Wastelands Interactive - Artyści 2D, Artyści 3D poszukiwani
« Ostatnia wiadomość wysłana przez doomtrader dnia Wrzesień 20, 2017, 21:53:04 »
Zmieniamy biuro na większe, nowsze i bardziej w Łodzi i szukamy nowych członków naszego zespołu, którzy zasilą nasz zespół artystów.
Pracujemy m.in. dla Paradox Interactive, Artifex Mundi, PlayWay, AmRest

Szczegóły dotyczące stanowisk możecie przeczytać tutaj:
http://www.skillshot.pl/jobs/7897-grafik-2d-at-wastelands-interactive
http://www.skillshot.pl/jobs/7896-artysta-2d-at-wastelands-interactive
http://www.skillshot.pl/jobs/7667-junior-grafik-3d-at-wastelands-interactive
http://www.skillshot.pl/jobs/7666-grafik-3d-at-wastelands-interactive

Zależy nam na osobach, które zdecydują się na pracę na miejscu, ale jak masz skilla to zlecamy też czasami na zewnątrz.
99
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Coloris 2017
« Ostatnia wiadomość wysłana przez LOREK dnia Wrzesień 20, 2017, 01:20:30 »
Dzień 4 | 18.09.2017
Dzień optymalizacji. Dzięki zastosowaniu GPU instancing udało mi się zejść do 6 drawcalli maksymalnie w grze. Przetestowałem na androidzie i bez antyaliasingu śmiga ładnie. Nie zamieszczałem tego wczoraj, bo są to zmiany niewidoczne dla użytkownika.

Dzień 5 | 19.09.2017
Napisałem prosty menadżer puli obiektów dla ogniw, by nie tworzyć syfu dla GC. Zlepiłem wstępne menusy i dodałem tryb demonstracyjny, który sobie chodzi pod głównym menu. Efekt na razie brzydki, ale będzie to wszystko jeszcze poprawiane pewnie kilka razy po zaprogramowaniu.


link do youtube

100
OpenGL / Pyramidal(Quadtree) displacement mapping - szczegóły implementacyjne
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Trix dnia Wrzesień 19, 2017, 20:41:23 »
Dzień Dobry,
próbuje zrozumieć metodę pyramidal(quadtree) displacement mapping - główna idea jest dla mnie jasna - zaczynamy z najwyższego poziomu LOD, stopniowo schodząc w dół.
Wszystko jest w porządku, gdy najwyższy poziom LOD to 1 piksel, a co jeśli wyjdzie poza 1 płytkę (np. przez zapętlenie tekstury) (najwyższego LOD'a) - jest wysoce prawdopodobne, że wynik będzie błędny (patrz rysunek niżej).

Nie rozumiem idei rozwiązanie tego problemu, any idea?
Ktoś mógłby podzielić się kodem przykładowym? Lub naprowadzić mnie na rozwiązanie?
Czy w każdym kroku muszę wyliczać odległości 4 sąsiednich pikseli do granicy? Jak to zrobić?

Korzystam z tego dokumentu: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.88.876&rep=rep1&type=pdf
Strony: 1 ... 6 7 8 9 [10]