Ostatnie wiadomości

Strony: 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 10
41
OpenGL / Odp: OpenGL shader node editor
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Dragomirus dnia Październik 25, 2017, 22:26:50 »
Czyli w sumie te atrybuty wierzchołka to są stałe w zależności czy jaki Output będzie? W sensie że jak będę robił materiał dla modelu to zawsze jest normal, pozycja, tangent, bitangent oraz UV a jak robię materiał na przykład dla post procesów to mam tylko w sumie pozycje i Uv?

Co do 2 to chodziło mi oto że w vertex shaderze przekazuję tylko wartości do fragment shaderze a niczego nie liczę.

Jeżeli chodzi o 4 to chodziło mi o takie zmienne jak shiness żeby później obliczyć specular w zależności od tego jaki przedmiot to jest.

No i finalne pytanie bo znalazłem w necie node editor z podglądem na kod. Jest tam coś takiego ze zawsze jest jeden Output i on tam właśnie ma już diffuse metal itd. I w kodzie wygląda to tak że są zmienne o nazwie diffuse metal itd. I mają on wartość zero jeżeli nie ma nodow. Outputem już we fragment shaderze jest suma diffuse metal etc. Tak że zawsze one mają sens bo albo wartość czegoś jest zero albo nie. I teraz pytanie czy jak zmienna diffuse jest 0 i jest ona w sumie to czy czasem glsl przy kompilacji shadera nie wywalić automatycznie tej zmiennej? W ogóle czy glsl czasem nie optymalizuje sobie sam kodu przed skompilowaniem? Wiem że ciężko tłumacze ale z góry dzięki :)
42
OpenGL / Odp: OpenGL shader node editor
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Brajanowski dnia Październik 25, 2017, 18:57:24 »
Zauważ, że większość tych edytorów to po prostu służą do wypełnienia wartości materiału PBR (diffuse, metalic, normal map itp). Ja bym po prostu od tego grapha wygenerował kod który by wypełniał strukturę danych o materiale.

1. modele i tak będą miały te wartości chyba, więc możesz zignorować bo problem chyba nie warty zachodu(???)
2. nie wiem, nie czaje
3. możesz ale możesz równie dobrze wygenerować jedno wielkie działanie (zooptymalizuj jak dodajesz dwa consty czy coś)
4. nie wiem
5. no chyba jo, bo we fragmencie liczysz kolor pixela po rasteryzacji czy jakoś tak i jak liczysz dla materiału to tam wszystko raczej bedzie.
43
OpenGL / OpenGL shader node editor
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Dragomirus dnia Październik 25, 2017, 13:51:25 »
Witam,
od dłuższego czasu programuje swój silnik i parę razy podchodziłem do tematu, ale zawsze jakoś pojawiały się bardziej istotne rzeczy, ale w końcu zabrałem się za pisanie swojego własnego edytora materiałów (dodam tutaj, że wzoruje się na RedKicie, Unreal itd.). Cała część 2D jest już gotowa, eytor rysuje diagramy/nody (nie wiem do końca jak to się nazywa). Problem pojawił się jednak przy przetłumaczeniu tego wszystkiego na język GLSL i pojawiło mi się w głowie parę pytań:
1. Co z atrybutami wierzchołka? No właśnie. Są one generowane w zależności od tego co jest potrzebne w materiale? np. gdy mam nod o nazwie normal mapping to pojawia się w VAO atrybut bitangent, tangent.
2. Z tego co potrafiłem zrozumieć z innego edytora to vertex shader służy tutaj tylko do przekazywania zmiennych z silnika takich jak na przykład pora dnia, ale też innych rzeczy takich jak pozycja uv, normalne itd. do fragment shadera. Dobrze rozumiem?
3. Node takie jak: add, multiply, clamp są poprostu funkcjami glsl'a? Problem w tym czy jak robię noda add gdzie mam parametry A i B to czy w rezultacie tworzy się nowa zmienna, która jest wynikiem tego działania czy korzystam z już wcześniej użytych zmiennych.
4. Node takie jak: vector, scalar są po poprostu typami uniform, które ustalam dla konkretnego modelu i przekazuje je do fragment shadera?
5. No i ostatnie pytanie czy wszystko dzieje się tylko i wyłącznie we fragment shaderze? W sensie wszystkie te obliczenia w materiale na nodach są w nim robione?

Ogólnie to docenie każdą inforamcję jaką ktoś posiada na każdy temat tego typu edytora. Mile widziany jest też kod ze zdjęciem nodów jeżeli ktoś ma takowy. Z góry dzięki :)
44
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Boski dnia Październik 25, 2017, 11:08:25 »
Gratki wszystkim i do zobaczenia za rok!
45
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« Ostatnia wiadomość wysłana przez FilipPlotnicki dnia Październik 25, 2017, 09:53:32 »
Głosowanie zakończone!

Oto ostateczna punktacja:
  • LOREK (13)
  • wezu (8)
  • Cremmy (7)
  • Boski (4)
  • kkazmier (2)
  • beem (1)

Nagrody specjalne:
Najciekawszy pomysł: wezu
Najlepsza grafika: Cremmy
Najlepszy dźwięk i muzyka: kkazmier
Najlepsza grywalność: LOREK
Najlepsze rozwiązanie techniczne: wezu

Wszystkim uczestnikom należą się gratulacje!
46
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« Ostatnia wiadomość wysłana przez FilipPlotnicki dnia Październik 24, 2017, 15:22:36 »
OK, mam już wszystkie głosy!

Napiszę podsumowanie jak tylko wrócę z pracy
47
Java / [bibloteka][server]
« Ostatnia wiadomość wysłana przez ryuu dnia Październik 22, 2017, 00:28:11 »
Hej

Wcześniej pisałem servery w jetty i chciałem spróbować czegoś innego. Moja uwagę zwróciły dwie biblioteki Kryonet i netty. która z nich będzie lepszy plus ważne móc używać protocolbuffa widziałem, żę kryo ma jakiś swój już serializator.

Druga sprawa szukam dobrej bibloteki by móc symulować swiar 2d coś podobnego jak jbox itp znalazłem jbullet ale widać ze nie jest już rozwijany i strona z user guide nie działa
48
Sprzedam / Odp: [SPRZEDAM] Mikrokomputer PandaBoard rev. A4 (OMAP4430)
« Ostatnia wiadomość wysłana przez JasonVoorhees dnia Październik 20, 2017, 21:38:45 »
49
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« Ostatnia wiadomość wysłana przez LOREK dnia Październik 20, 2017, 11:44:15 »
Faktycznie można się przejechać.

Jest opcja prywatnej wiadomości, gdy kliknie się w kopertę pod awatarem w wątku, i to działa.
http://forum.warsztat.gd/index.php?action=pm;sa=send;u=12667

I opcja wysyłania maila, gdy kliknie się w kopertę w profilu, która raczej nie działa.
http://forum.warsztat.gd/index.php?action=emailuser;sa=email;uid=12667
50
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« Ostatnia wiadomość wysłana przez beem dnia Październik 19, 2017, 22:19:51 »
No właśnie ja też wysłałem wiadomość klikając na kopertę w profilowym, a w skrzynce mam pusto, tak jakbym nie wysłał.
Strony: 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 10