Ostatnie wiadomości

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 10
31
Produkcja / Odp: Prawo do użytkowania tekstur w pracy dyplomowej oraz INDIE GAMES
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Avaj dnia Listopad 02, 2017, 00:11:19 »
Cytuj
You may not distribute our raw-files to any person or company, unless that person also holds a GameTextures.com License.

to może być śliskie, bo pewnie musisz przepisać potem prawa autorskie na uczelnię, a oni nie będą mieli tej licencji
32
OpenGL / AntTweakBar - myszka na polu tekstowym typu float = lag
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Montjet dnia Październik 29, 2017, 18:27:49 »
Dzień dobry,
po wskazaniu myszka na pole tekstowe typu float program dostaje chwilowe opóźnienie w AntTweakBar.
Jak temu zaradzić?

Zmieniłem w TwMgr.cpp:
bool g_UseCurRsc = true;
na false ale kursor dalej zmienia się na inny, przez co występują opóźnienia.
33
Produkcja / Prawo do użytkowania tekstur w pracy dyplomowej oraz INDIE GAMES
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Montjet dnia Październik 27, 2017, 22:05:58 »
Dzień dobry,
nie chcę strzelić gafy dlatego wolę zapytać - dla pewności.
Czy wykupując np. z tego katalogu: https://www.gametextures.com/
60 kredytów (Professional License) - bez żadnego problemu będę mógł używać pobranych tekstur w pracy dyplomowej i ew. później w INDIE GAMES?
Czy dobrze zrozumiałem, że muszę wyłącznie podać prawa autorskie w pliku read-me?
34
Projekty zaawansowane / Odp: [ANDROID] MusicLabelManager PL EDITION
« Ostatnia wiadomość wysłana przez twórca dnia Październik 26, 2017, 17:49:40 »
Projekt jest cały czas kontynuowany, i na ten moment wydaję się już w miarę grywalny, dlatego jeżeli ktoś ma trochę czasu i mógłby pograć i cos napisać, byłbym wdzięczny ;)

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ONETEAMSTUDIO.MLM_BETA
35
OpenGL / Odp: OpenGL shader node editor
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Mergul dnia Październik 26, 2017, 16:48:02 »
Jeżeli chodzi o to co wypluwa GLSL to pewne najprostsze optymalizacje możemy założyć ze robi... a ogólnie to jezeli hcesz zeby działało wszędzie to na każdym kroku możesz zostać zaskoczonym :D np. 1.0f jest jak najbardziej ok, chyba że odpalasz to na prockach mali na GLES 2.0 to Ci sypie jako błąd. Jeden kompilator Ci da tak a inny inaczej. Najlepiej trzymać sie standadu, a że to bywa cięzkie (bo cięzko znaleźć często informacje) to po prostu testować na każdym możliwym sprzęcie. NVIDIA jest najmniej wybredna (połowa błędów przejdzie i będzie działać).
Ja shadery trzymam w moim byte code z którego generuje odpowiedni shader w zależności od sprzętu.
36
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« Ostatnia wiadomość wysłana przez FilipPlotnicki dnia Październik 26, 2017, 15:48:42 »
Dodałem ankietę
37
OpenGL / Odp: OpenGL shader node editor
« Ostatnia wiadomość wysłana przez wezu dnia Październik 26, 2017, 15:46:35 »
O tym co GLSL wywala przy kompilacji decyduje driver, więc z tym może być różnie. Mój windowsowy driver od AMD nie widzi problemu gdy w vertex shaderze jest "out vec3 foobar;" a w fragment "in vec4 foobar;" jeśli 'foobar' nie jest nigdzie używany, ale ta same karta z driverami linuxowymi wywal się na tym samym shaderze nawet nie z ostrzeżeniem ale wręcz błędem (pewnie słusznie). Drivery od nvidi pozwalają (czasem) na używanie funkcji z Cg albo HLSL w shaderach GLSL. Na mobilkach przyjmuj, że nic nie jest optymalizowane. NIC.

Kiedyś było tak, że należało jak najwięcej obliczeń robić na vertex shaderze, bo zazwyczaj wierzchołków jest kilka - kilkaset tysięcy, a fragmentów miliony, ale teraz to nie zawsze jest lepsze - interpolacja i przekazywanie wartości może okazać się droższe niż policzenie wszystkiego per pixel.

Jeszcze taka ogólna uwaga - jeśli byś korzystasz z deferred shading z PBR, to cały system materiałów/shaderów robi się naprawdę prosty bo żonglujesz tylko kilkoma zmiennymi dla wszystkich możliwych materiałów.

 
38
Warsztat Summer of Code 2017 / Odp: Warsztat Summer of Code 2017
« Ostatnia wiadomość wysłana przez wezu dnia Październik 26, 2017, 15:24:04 »
Dziękuje i gratuluje.

Nie będzie konkursu popularności w tej edycji?
39
OpenGL / Odp: OpenGL shader node editor
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Dragomirus dnia Październik 26, 2017, 13:27:55 »
Dobra chyba już mam wszystko co potrzebowałem do zrozumienia mechaniki takiego edytora i mogę pisać sam. Dzięki za odpowiedzi :)
40
OpenGL / Odp: OpenGL shader node editor
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Mergul dnia Październik 26, 2017, 10:00:07 »
1. Struktura wierzchołka jest zależna od modelu, jezeli chcesz material ktory wykorzystuje kolory wierzcholkow, a model takowych nie posiada, to nie mozesz mu przypisac tego materialu. Materiał może Ci generowac kilka shaderów dla roznych typow obiektow i roznych ustawien weierzcholkow, a zqwsze wypluwac odpowiednie parametry (chodzu o vertex program i liczenie podstawowych rzeczy jak UV, normal)

2. Liczysz w vertex shaderze. Obliczenia w shaderze masz rohione za plecami zazwyczaj.  wkoncu musisz policzyc wektor do oka, albo normalna, czy pozycje przemnozyc macierza.

3. Mozesz tworzyc nowe zmienne. OGL i tak to zopytmalizuje w czasie kompilacji. Kiedys jak jeszcze istnialy zewnetrzne programy do optymalizacji kodu OGL to generowaly wiele zmiennych tymczasowych. Mozesz sobie zobaczyc chociazby AMD Shader Analyzer (czy jakos tak) i podgladac assembler. Wynik bedzie identyczny.

4. UE4 ma constant scalar i uniform scalar. Cosntant to po prostu zmienna w shaderze. A uniform jest dla materialu i przekazywana jest od materialu. Zeby to wartosc zmieniac w czasie rzeczywistym to maja chociazby MaterialInstance, czyli identyczny material, ale inne parametry.

5.W sumie to tak. Obliczenia w vetex sh zazwyczaj sa robione automatycznie, a Ty robiac materiał odczuwasz tak jakbys edytowal tylko kolory. Wyjatkiem sa momenty kiedy np. chcesz offset wierzcholkowi dac. Wtedy obliczenia dzieja sie w wierzcholkach. Zawsze mozesz zobic zeby mozna bylo bloczkami tez liczyc co per vertex :D To nie jest problem, chcesz, robisz.

GLSL wyrzuca te zmienne ktore nie sa uzywane do wyliczenia ostatecznego wyjscia. Czyli jak zmienna nie wplywa w zaden sposob na ostateczny kolor pixela to jest wyrzucana.
Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 10