Ostatnie wiadomości

Strony: 1 2 [3] 4 5 6 7 ... 10
21
Programowanie grafiki / Odp: Cube mapy - real vs fake
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Dragomirus dnia Listopad 13, 2017, 22:34:12 »
Dzięki za odpowiedź, strasznie byłem ciekawy i jednocześnie zaskoczony tym bo nigdy się wcześniej z takim czymś nie spotkałem, żeby prerenderować sobie cube mape, a jak widać oszczędza to dużo fpsów pewnie :). Co do dynamicznego oświetlenia to mam coś takiego zaimplementowane w moim silniku i teraz pytanie czy w takim przypadku robię zamiast jednej prerenderowanej cube mapy robię dwie, gdzie na jednej jest otoczenie, a na drugiej samo słońce lub księżyć i blenduje te dwie tekstury? Bardzo jestem ciekaw jak to się robi żeby dodać właśnie to źrodło światła :)
22
Programowanie grafiki / Odp: Cube mapy - real vs fake
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Mergul dnia Listopad 13, 2017, 20:50:43 »
Mamy różnie generowane cubemapy. Przede wszystkim rzeczywiste obrazu zrobione przez dobre aparaty, używane są zazwyczaj tylko i wyłącznie jako główna envmapa (envmapa nieba, otoczenia keidy żadnej innej nie ma w pobliżu). Daje bardzo dobrą jakość, dobre oddanie koloru rzeczywistego. Lokalne cubemapy to zazwyczaj cubemapy prerenderowane w silniku, często z proxy, np. kulą albo boxem. No i są jeszcze envmapy renderowane w realtime. Zazwyczaj renderuje się 1-2 na klatke, albo nawet częsciami. Używa się tego dla gier z dynamicznym systemem dnia i nocy, gdzie słońce ciągle się przemieszcza. Jest np. też taka możliwość że prerenderujesz sobie w silniku envmape do GBuffera i w real-time przeliczasz tylko światła, tak jak w defferedzie :)
23
Programowanie grafiki / Cube mapy - real vs fake
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Dragomirus dnia Listopad 13, 2017, 18:04:41 »
Ostatnio natrafiłem na jedną dziwną rzecz w silniku do wiedźmina 2. Otóż jak się okazuje elementy metaliczne mają coś takiego jak cubemap do odbijania otoczenia. Ku mojemu zdziwieniu nie jest to jednak prawdziwa wyrenderowana cube mapa a fejkowa (wcześniej przygotowana, gdzie jest po prostu słońce i jakiś kawałek losowego terenu rozmazany) i teraz moje pytanie jest czy to normalne w dzisiejszych grach? Niestety nie mam wglądu w silnik wieśka 3, ale możliwe, że tego nie zmieniali.

Po prostu chciałbym wiedzieć, czy rzeczywiście dla przedmiotów jest sens generowanie cube mapy w czasie rzeczywistym czy nie lepiej użyć fake cube mapy (oczywiście nie mówię tutaj o wodzie itd, ale o na przykład mieczu czy czegoś w tym stylu). No i jak jest w dzisiejszych silnikach jeżeli ktoś wie :)
24
OpenGL / Odp: OpenGL shader node editor
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Dragomirus dnia Listopad 08, 2017, 18:23:00 »
Długo mnie nie było tutaj :P
Przede wszystkim mobilki pomijam bo zależy mi na fajnyche efektach graficznych, a wiem, że one tego nie pociągną. Poza tym w końcu zrobiłem tak, a raczej zrobię dzisiaj dopiero, że dodałem dodatkowe nody odpowiadające za atrubuty wierzchołków i tak mam: vertex color, normal, position, ale też takie rzeczy jak worldnormal itd. Ogólnie to buffer i atrybuty dopasowują się do nodów. Co do optymalizacji to raczej chodziło mi o sytuacje:

vec4 alala = vec4(1, 1, 1, 1);
vec4 alala2 = vec4(alala.xyz, 0);

Pytanie raczej było czy obie zmienne, które są używane w ciele fragment shadera znikną podczas kompilacji jeśli ich już nie używam w dalszej części kodu :).
25
Projekty zaawansowane / Odp: Happy Color Jump!
« Ostatnia wiadomość wysłana przez JasonVoorhees dnia Listopad 07, 2017, 22:46:23 »
Jakoś tak.. nie zachęca do pobrania.

Może jak dodasz kilka broni, samochody i Trevora, to zagram ;)
26
Projekty zaawansowane / Happy Color Jump!
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Radek_O dnia Listopad 06, 2017, 20:42:13 »
Cześć wszystkim! Jako, że mam dzisiaj dobry dzień chciałbym wam przestawić waszą nową ulubioną grę na telefon. Celem tej pięknej przecudownej zręcznościówki jest umilenie wam jakże stresującego życia.

Przed ściągnięciem upewnijcie się, że macie wystarczająco dużo czasu. Have fun! Link do Pobrania: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.StudioGier.HappyColorJump
27
Produkcja / Odp: Prawo do użytkowania tekstur w pracy dyplomowej oraz INDIE GAMES
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Chimerian dnia Listopad 04, 2017, 19:29:17 »
Moim zdaniem najlepiej do nich napisać i przedstawić jak wygląda sytuacja - wtedy będziesz miał 100% pewności czy jest to legalne, czy nie.
28
Grafika 3D / Odp: Blender i tablet
« Ostatnia wiadomość wysłana przez kubera dnia Listopad 03, 2017, 14:06:53 »
Dziękuję!
29
Grafika 3D / Odp: Blender i tablet
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Mergul dnia Listopad 03, 2017, 10:26:15 »
W przypadku scultp-u tablet jest niezastąpioony i później ciężko żyć z myszką. Jeżeli chodzi o zwykłe modelowanie, to rysik też może pomóc w pracy (przy bardziej skomplikowanej siatce można używać narzędzia sculptu też). Z mojego doświadczenia (od razu mówię, że nie jest jakieś ogromne) to lepiej miec tablet graficzny, niż go nie mieć.
30
Grafika 3D / Blender i tablet
« Ostatnia wiadomość wysłana przez kubera dnia Listopad 03, 2017, 00:45:13 »
Witam serdecznie.

Mam pytanie dotyczące Blendera oraz tabletu graficznego.
Czy dokupienie tabletu z rysikiem ułatwi znacząco pracę z Blenderem?
Chodzi mi przykładowo o bardziej złożone modele.
Aktualnie posiadam myszkę.

K
Strony: 1 2 [3] 4 5 6 7 ... 10