Ostatnie wiadomości

Strony: 1 [2] 3 4 5 6 ... 10
11
Poszukuję / Odp: Pierwszo osobowy shooter (3D)
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Boski dnia Marzec 11, 2019, 19:02:27 »
To podepnę się przy okazji.
Projekt niekomercyjny

Zamysł:
- domek minium 5 pomieszczeń, w Polsce, ewentualnie ciepłe kraje
- nie drewniany
- bonusowe punkty: kominek i piwnica

Wymagania murarze:
- umiejętność murowania obszernych ścian

Wymagania malarze:
- umiejętność malowania obszernych ścian

dodam nawet szczegół więcej:
Wynagrodzenie:
- możliwość wpisania do portfolio
12
Poszukuję / Pierwszo osobowy shooter (3D)
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Jan Stokłosa dnia Marzec 11, 2019, 10:31:13 »
PROJEKT NIEKOMERCYJNY

 Zamysł:
- 1.os. shooter (jakby clone cs:go)
- czasy - współczesność
- historia - brak
- środowisko - sztuczne (pomieszczenia, domy itp.)
- multiplayer - brak
- platforma - PC
- tryby:
a) rozbrajanie bomby
b) ratowanie zakładnika
c) zdobywanie terenu
- system rang
- szybki crafting


Kontakt: martiso060@gmail.com
Silnik: Unreal Engine  4

Co ci to da?
- nauczysz się podstaw obsługi UE4
- poznasz blueprint'y
- wzbogacisz swoje portfolio

Przydało by się:
-  znajomość interfejsu UE4
-  znajomość github i git bash
- komunikator - Discord
- planowanie - Trello

Jeżeli czegoś nie znasz to postaram się pomóc :)
13
Unreal Engine (UE3/UDK) / Odp: Wieloetapowe przetwarzanie materiału
« Ostatnia wiadomość wysłana przez laggyluk dnia Marzec 10, 2019, 10:11:21 »
14
Unreal Engine (UE3/UDK) / Wieloetapowe przetwarzanie materiału
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Trix dnia Marzec 10, 2019, 00:19:43 »
Hej,
kilka dni temu rozpocząłem zabawę z Unrealem.
Mam doświadczenie w OpenGL, więc podstawowe zagadnienia znam, które się pokrywają z tym silnikiem.
Aktualnie stworzyłem prostą formułę materiału terenu, w którym to mieszam ze sobą tekstury, tworzę proceduralne kałuże i chcę teraz zrobić mapowanie paralaksy.
Problem w tym, że żeby to zrobić muszę podzielić tą procedurę na dwa etapy, ponieważ potrzebuję obiektu tekstury (wszystkie sample na raz) mapy wysokości z już zaaplikowanymi nowymi wartościami (wysokość kałuż), aby zrobić przeszukiwanie nowej współrzędnej tekstury.
W skrócie chcę uzskax Texture 2D z material attributes.
W jaki sposób tworzy się takie obiekty tekstur w celu dalszego ich wykorzystania z nowymi współrzędnymi? Czy może inaczej to się robi?
15
Unity 3D / Odp: Wyszarzenie sceny w unity
« Ostatnia wiadomość wysłana przez laggyluk dnia Marzec 08, 2019, 22:52:42 »
Nie wiem czy to Ci pomoże ale na kamerę można wrzucać skrypty post processowe i jest ich tam trochę do wyboru w standard package cośtam
https://docs.unity3d.com/530/Documentation/Manual/script-Grayscale.html
16
Projekty rozpoczęte / Odp: Falleswen - New Land
« Ostatnia wiadomość wysłana przez RhAnjiE dnia Marzec 08, 2019, 13:49:04 »
Wrzuciliśmy ostatnio nowy screen na stronę główną, ale już od tego czasu trochę się zmieniło. Wszyscy wkręciliśmy się w pracę nad gierką, co widać w statystykach na githubie. Każdy motywuje każdego swoimi postępami w projekcie.





Nowości:
  • Nowe elementy GUI — slidery oraz message log, który zapamiętuje historię wiadomości.
  • Drzewa oraz zboże kołyszą się teraz, sprawiając wrażenie podmuchów wiatru.
  • Lepsze AI farmerów.
  • Ulepszony wygląd HUD.
  • Optymalizacje mapy.
  • Naprawiono wykryte błędy.
Będziemy teraz wprowadzać system pożywienia, który sprawi, że z naszego spichlerza będą ubywać zapasy oraz system podatkowy, który również będzie zależny od ilości mieszkańców naszej wioski. Oprócz tego skończymy system cieni, aby każdy obiekt wyglądał przyzwoicie.

Zbliżamy się powoli do końca fazy dodawania funkcjonalności. Po tym zaczniemy optymalizować grę, ponieważ mamy kilka ciekawych pomysłów na zaimplementowanie. Wtedy wreszcie będziemy mogli zacząć dodawać zawartość — nowe budynki i jednostki. Kiedy aspekt ekonomiczny będzie skończony, będziemy myśleć o części militarnej.


Nagrałem również testowy filmik prezentujący zmiany. Nie zawiera wszystkiego, co opisałem wyżej, ale jest bardziej świeży od screena na stronie głównej.
17
Unity 3D / Odp: Wyszarzenie sceny w unity
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Boski dnia Marzec 07, 2019, 22:44:50 »
Wydaje mi się, że to jednak RT -> na początku filmiku widać, że ma zaznaczony 1 materiał. Patrząc na widoczne obiekty, zdają się mieć różne tekstury. No chyba, że to vertex-color. Ale tytuł filmiku też zawiera "Unity image effect".
No i zachowanie przy manipulacji Brightness i contrast -> też wygląda bardziej jak rendertextura imo.
Niemniej, obydwa rozwiązania byłyby ok.
18
Projekty zaawansowane / [Android] Vorn's Adventure
« Ostatnia wiadomość wysłana przez elzabbul dnia Marzec 07, 2019, 22:40:03 »

Drodzy, chwalę się małą gierką indie, którą zrobiłem z kumplem w wolnym czasie. Jest to platformówka w stylu Crasha Bandicoota. Całość kodu napisana przeze mnie (własny silnik) jak i też design połowy poziomów. Nie zamierzam udawać, że to jakieś cudo nie z tej ziemi, a raczej coś napisanego jako totalne hobby w wolnym czasie. Bugi i księżycowa fizyka jak najbardziej obecne ;)

Gierka jest oczywiście zupełnie darmowa (obsługuje achievementy na Google!), bez żadnych reklam i dostępna na Androida tutaj: http://bit.ly/vorn3d

Parę screenów:




19
Unity 3D / Odp: Wyszarzenie sceny w unity
« Ostatnia wiadomość wysłana przez jjoker8 dnia Marzec 07, 2019, 22:16:46 »
Dzięki, no będę próbował tym sposobem, shaderów jeszcze nigdy nie pisałem i muszę się wgryźć w temat :). Dzisiaj zająłem się tematem fps na telefonach, bo ustawiłem na 60 ale telefon się strasznie nagrzewał, i po 5 min grania fps spadały do 35-45 co powodowało wyraźne ścinanie się, a jak dawałem domyślne 30 fps to gra chodziła 2x wolniej, mimo że wszędzie używam deltaTime/fixedDeltaTime, nawet fizyka chodzi 2x wolniej na 30fps. Póki co zrobiłem tak że mam 60 fps (Screen.setFrameRate, v-sync wyłączony) i skaluje rozdzielczość na 4x mniejszą (gra i tak pixelartowa) i teraz chodzi stabilnie. Chociaż to rozwiązanie wydaje mi się conajmniej dziwne. Nie spodziewałem sie tylu problemów w prostej platformówce w stylu mario.
20
Unity 3D / Odp: Wyszarzenie sceny w unity
« Ostatnia wiadomość wysłana przez matheavyk dnia Marzec 07, 2019, 21:42:36 »
Właśnie przez takie zabawy, których mi się już odechciało, od jakiegoś czasu używam w takich przypadkach pluginów. W przypadku buttonów do sterowania ruchem - Control Freak 2. Wtedy wiem, że autor i użytkownicy przetestowali już rozwiązanie na dużej liczbie telefonów i nie muszę się zastanawiać, czy u kogoś działa, czy nie.

A na tym filmiku jest pokazany shader i jego opcje do ustawiania m.in. "szarości". Czyli na filmiku jest zrobione tak, jak mówi Boski, z tym że można przypuszczać iż tam nie jest użyte RenderTexture tylko po prostu wszystkie materiały na meshach używają tego samego shadera, który ma "szarość" ustawianą globalnie.
Strony: 1 [2] 3 4 5 6 ... 10