Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - ByerN

Strony: 1 ... 9 10 11 12 [13]
181
Wstęp:
Witam. Robię podstawy pod grę 3d opartej na bibliotece OpenGL i jeżeli chodzi o kolizję mam już prawie wszystko zrobione (w oparciu o tutorial Nehe-lekcja 30 Wykrywanie przecięcia promienia z płaszczyzną). Jednak pozostaje jeden mały problem. Reakcja na kolizje opiera się na tym, że postac jest odpychana od plaszczyzny z którą koliduje po wektorze_normalnym_danej_plaszczyzny. Tylko, że w przypadku gdy poligon jest większy niż większość poligonów, postać jest odpychana bardziej co powoduje "efekt lewitacji" na większych poligonach.

Obliczenia:
Z dwóch wektorów trójkąta (poligonu) tworzę normalną (mnożenie wektorowe). Wektory zaczynają się od jednego punktu więc wychodzi mniej więc wychodzi coś takiego:

^ normalna
|     
|  / wektor2
|/               
--------------> wektor1

Pytanie:
Co mogę zrobić aby wektor normalnej miał długość niezależną od wektora1 i wektora2?  (stałą i oczywiście kąt nachylenia normalnej wyliczony z iloczynu wektorowego, czyli 90stopni do płaszczyzny)

Post Scriptum:
Z góry dziękuje.

Strony: 1 ... 9 10 11 12 [13]