Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - kubera

Strony: 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 24
61
Dystrybucja i promocja / Odp: Strona promująca grę/prosty darmowy CMS
« dnia: Grudzień 10, 2015, 19:27:51 »
Nie dalej jak wczoraj przeglądałem stronę warsztatowej gry Arashia Tavern, a konta na facebooku nigdy nie miałem i mieć nie zamierzam. Być może źle zrozumiałem twoją wypowiedź, ale do samego czytania konta mieć nie trzeba, polubienia to inna sprawa.
OKI, mój błąd.

62
Dystrybucja i promocja / Odp: Strona promująca grę/prosty darmowy CMS
« dnia: Grudzień 03, 2015, 17:30:28 »
Strona na FB, to dobra myśl, ale ma jedną wadę, niezbędne jest konto, że ją poczytać.

63
Windows / Windows 8 i gesty
« dnia: Listopad 26, 2015, 22:39:18 »
Witam!

Mam serdeczną prośbę, czy Ktoś może podrzucić wskazówkę,
jak oprogramować gesty w Win8 i VC++?
Chodzi mi o nowe komunikaty z rodziny WM_POINTER.
Czy jest jakieś wsparcie dla komend w stylu "NEXT" i in.?
WM_GESTURE jest dla Siódemki, a ja poszukuję rozwiązania dla Ósemki.

P. S.
Kilka godzin poszukiwań nie rozwiązało mojego problemu.

Pozdrawiam

64
Oferuję / Odp: Wykonam: Concept Art/Grafika 2D
« dnia: Październik 28, 2015, 19:27:55 »
Witam!
Bardzo fajne ilustracje, prześlę wideo na PW, ukazujące program, do którego brak artystki/artysty.

65
Skrypty / Odp: Kompresja danych (plików) dla gier
« dnia: Wrzesień 28, 2015, 12:17:33 »
Ja korzystam z bzip2. Dekompresję wykonuję w puli wątków i wynik jest OK. Bibliotekę bzipa zmieniłem z DLL na LIB i statycznie konsoliduję z moją aplikacją.

66
Wezu ma oczywiście rację z poddomenami.
Ja jednak takiego rozwiązania nie stosuję.
Mam https://www.jakasdomena.info/takiprojekt, https://www.jakasdomena.info/innyprojekt
Bardziej od poddomen cenię sobie certyfikat SSL.
Podnosi on rangę w googlaniu.
Nie widzę sensu dla inwestycji Wildcard SSL.

67
Poszukuję / Odp: Poszukuję... Scenarzysty?
« dnia: Sierpień 28, 2015, 19:32:49 »
Ja potwierdzam początkowe wpisy, ten projekt jest bardzo dobry. Grałem w dużo słabsze tematy ze Steama.

68
DirectX / Odp: Jak dziś używać DirectX 11
« dnia: Lipiec 25, 2015, 17:18:19 »
Należy pomijać D3DX.
Warto korzystać z DirectXMath.
P. S.
Te deprecated są już od June 2010.
Da się żyć z temi zmianami, gdyż Microsoft,  tak  jak zauważyłeś, zamiast tych przestarzałych opcji udostępnia ich open sourcowe, nowe wersje.

Polecam blog:
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/

69
C++ / Odp: Inteligentne wskaźniki, czas ich żywota
« dnia: Lipiec 16, 2015, 23:39:17 »
Wskaźniki unique_ptr oraz inne "lżejsze" smart pointery zajmują tyle samo miejsca, co proste wskaźniki. Różnicą jest fakt, że np. posiadają dtor-y, co jest ich zaletą.

70
C++ / Odp: Inteligentne wskaźniki, czas ich żywota
« dnia: Lipiec 16, 2015, 14:55:03 »
W zasadzie jest cała masa smart pointerów.
jeszcze unique_ptr, weak_ptr, pod Windą - ComPtr, CComPtr dodatkowo.
To jest bogaty temat i faktycznie warto się nim zainteresować.
Polecam wiedzę zdobywać z książek Scotta Meyersa.
To utalentowany programista.

71
C++ / Odp: DOD - nie tylko dla gier?
« dnia: Czerwiec 14, 2015, 14:34:30 »
Tak czas programisty jest cenny, maszynie można dodać procka, a z człowiekiem gorzej.

72
C++ / Odp: DOD - nie tylko dla gier?
« dnia: Czerwiec 14, 2015, 11:22:47 »
Tak w uproszczeniu, to relacyjne bazy danych ładnie się przenoszą na STL.
Jestem programistą baz danych i z doświadczenia wiem, że np. unordered_set może zastąpić indeks w tabeli. (można trochę sztucznie uzyskiwać oszacowanie zwracania wyników).
A nawet czasem jest lepiej pisać w C++, gdyż nie ma narzutu RDBMS. Relacyjne bazy danych mogą się sprawdzić przy dużych ilościach danych (z drugiej strony patrząc).

73
Językoznawstwo / Odp: Format string
« dnia: Maj 13, 2015, 12:36:34 »
@up, przepraszam, źle pojąłem temat.

74
Językoznawstwo / Odp: Format string
« dnia: Maj 13, 2015, 00:42:34 »
Zamieszczam swoje rozwiązanie, wrzucam pliki z konwerterami.
Stosuję mało wydajne, lecz wygodne templaty:
#pragma once
#include <sstream>
namespace Monad
{
 namespace Convert
 {
  struct CParseStream : public std::wistringstream
  {
   CParseStream(const std::wstring & s);
   void ThrowIfFail();
  };
  struct CIntoStream : public std::wostringstream
  {
   CIntoStream();
  };

  template
  <typename TYPE>
   TYPE TypeFromString(const std::wstring& s)
  {
   TYPE t;
   CParseStream iss(s);
   iss >> t;
   iss.ThrowIfFail();
   return t;
  }
  template
  <typename TYPE>
  typename std::enable_if<std::is_integral<TYPE>::value, std::wstring>::type StringFromType(const TYPE pVal)
  {
   CIntoStream oss;
   oss << pVal;
   return oss.str();
  }
  template
  <typename TYPE>
  typename std::enable_if<!std::is_integral<TYPE>::value, std::wstring>::type StringFromType(const TYPE & pVal)
  {
   CIntoStream oss;
   oss << pVal;
   return oss.str();
  }
  template
  <typename TYPE>
  typename std::enable_if<std::is_integral<TYPE>::value, std::wstring>::type StringFromTypeHex(const TYPE pVal)
  {
   CIntoStream oss;
   oss << L"0x" << std::hex << pVal;
   return oss.str();
  }
  std::wostream& operator <<(std::wostream& stream, const SYSTEMTIME & pSystemTime);
 }
}
#include "pch.h"
#include <iomanip>
#include "MonadConvert.h"

namespace Monad
{
 namespace Convert
 {
  CParseStream::CParseStream(const std::wstring & s)
   : std::wistringstream(s)
  {
   imbue(std::locale::classic());
  }
  void CParseStream::ThrowIfFail()
  {
   if (bad())
    throw std::bad_cast();
  }
  CIntoStream::CIntoStream()
  {
   imbue(std::locale::classic());
  }
  std::wostream& operator <<(std::wostream& stream, const SYSTEMTIME & pSystemTime)
  {
   stream << pSystemTime.wYear
    << L'-'
    << std::setw(2) << std::setfill(L'0') << pSystemTime.wMonth
    << std::setw(0) << L'-'
    << std::setw(2) << pSystemTime.wDay
    << std::setw(0) << L'#'
    << std::setw(2) << pSystemTime.wHour
    << std::setw(0) << L':'
    << std::setw(2) << pSystemTime.wMinute
    << std::setw(0) << L':'
    << std::setw(2) << pSystemTime.wSecond;
   return stream;
  }
 }
}
W zasadzie nie muszę znać typu, który konwertuję.
W trudnych przypadkach może to rozwiązanie wykazywać wady.

75
Tworzenie silników / Odp: Domyślne shadery
« dnia: Maj 04, 2015, 01:12:13 »
Ja bym polecił jednak korzystanie z własnych shaderów.
Jest to inwestycja, która się zwróci.
Takie pojęcia, jak Fresnel Term i in. są trudno osiągalne przy klasycznym Transform & Lighting.
A już Specular Light z low poly wygląda fatalnie.

Strony: 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 24