Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - michal_2

Strony: 1 2 [3] 4 5
31
DirectX / [DX9][Matematyka] Układ sferyczny
« dnia: Marzec 12, 2012, 18:39:30 »
Mam obiekt 3D, którego środek jest w środku układu współrzędnych (powiedzmy, że to sześcian). Chciałbym oprogramować kamerę tak, by ruszając myszką można było poruszać się po układzie sferycznym, którego promień wynosiłby powiedzmy 20.0f

Problem w tym, że nie do końca wiem jak to zrobić. Proszę o podpowiedź. Czy jest może jakaś funkcja w DX9 do wykonywania takich transformacji widoku?

Model matematyczny jest tu: http://pl.wikipedia.org/wiki/Uk%C5%82ad_wsp%C3%B3%C5%82rz%C4%99dnych_sferycznych#System_.22matematyczny.22 , ale nie za bardzo wiem jak go wykorzystać.

P.S.
Już wiem, chyba. Idąc w górę lub w dół zmieniamy kąt ɵ, a w prawo lub w lewo kąt ɸ.

32
W niczym mi nie przeszkadza, po prostu chciałbym użyć najprostszego rozwiązania. Myślałem, że może jest jakaś funkcja do badania wektora przesunięcia, ale jak nie ma, to zadowolę się obsługą wiadomości WM_MOUSEMOVE :)

33
Czyli mam korzystać ze standardowych wiadomości okna?:

WM_MOUSEMOVE:
pozX = LOWORD(lParam);
pozY = HIWORD(lParam);
...

?

34
C++ / [WinAPI] Czy można inaczej badać wektor przesunięcia myszy?
« dnia: Marzec 12, 2012, 15:16:37 »
Czy można inaczej sprawdzać jak przesunęła się mysz niż badać wiadomość WM_MOUSEMOVE? Czy może są jakieś funkcje? Chciałbym zrobić coś takiego, że w DX9 narysować sześcian. Po ruszeniu myszą kamera by się obracała i pokazywała ten sześcian z innych perspektyw (coś jak w grach TPP).

35
Może ClipCursor()

Wielkie dzięki, tego właśnie szukałem! :D

36
Chodzi mi o coś takiego, jak jest w grach: powiedzmy, że uruchamiam GTA3 w oknie. Gdy ruszam myszką - kamera się porusza, ale mogę do woli ruszać myszką i ona i tak nie wyjdzie mi z okna - dzięki czemu łatwiej sterować kamerą.

37
Wiem, jak można zrobić, by kursor nie był wyświetlany. Ale chciałbym, aby nie dało się wyjść poza okno programu do czasu jego zamknięcia. Jak to zrobić?

38
DirectX / [DX9] Rysowanie połączonych trójkątów
« dnia: Marzec 11, 2012, 18:36:19 »
Chciałbym narysować kilka, połączonych ze sobą, trójkątów. Czy muszę dublować wierzchołki, czy mogę w jakiś sposób podać tyle wierzchołków, ile ma dana bryła?

Jest taka metoda:
HRESULT DrawPrimitive(D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType,
                      UINT StartVertex,
                      UINT PrimitiveCount);

I w parametrze PrimitiveType można podać kilka następujących wartości:

Value Description
D3DPT_POINTLIST Shows a series of points.
D3DPT_LINELIST Shows a series of separated lines.
D3DPT_LINESTRIP Shows a series of connected lines.
D3DPT_TRIANGLELIST Shows a series of separated triangles.
D3DPT_TRIANGLESTRIP Shows a series of connected triangles.
D3DPT_TRIANGLEFAN Shows a series of triangles with one shared corner.

Ale nie wiem jak one działają. Tzn. wiem jak działa TRIANGLELIST, ale wtedy muszę zwielokratniać wykorzystane już wierzchołki. Takie TRIANGLESTRIP albo FAN, jak one działają?

P.S.

OK, już znalazłem: http://www.fortunecity.com/skyscraper/sun/575/Programs/D3DG2/Help/triangles.htm

39
DirectX / Odp: [DX9] Prosta animacja
« dnia: Marzec 10, 2012, 22:04:20 »
:) 26

P.S.
Nie zgadzam się z Tobą. Na studiach najpierw uczyli nas Pascala, potem C, a na końcu C++. Ja chciałbym też stopniować sobie poziom od podstaw, a potem przejść dalej

40
DirectX / Odp: [DX9] Prosta animacja
« dnia: Marzec 10, 2012, 21:59:52 »
Używam DX9, bo chcę umieć zarówno DX9 jak i DX10 i 11. Na początek zaczynam od 9'tki :)

41
DirectX / Odp: [DX9] Prosta animacja
« dnia: Marzec 10, 2012, 21:52:55 »
Tylko, że ja nie znam shaderów, jestem początkujący, uczę się od 2 dni.

P.S.
Ale już chyba wiem. Nie trzeba nic iterować. Wystarczy dać np. w funkcji rotującej stały współczynnik obrotu i wtedy, przy każdym wywołaniu funkcji będzie się obracać kamera, albo obiekt.

42
DirectX / [DX9] Prosta animacja
« dnia: Marzec 10, 2012, 21:33:48 »
Funkcja renderująca animację znajduje się w pętli wiadomości (tzn. w pętli nieskończonej, w której także znajduje się pętla wiadomości). Np.

while (TRUE)
{
  while (PeekMessage(...)
  { ... }
 
  funkcja_renderująca();
}

A więc, funkcja renderująca animację, nie może animować za pomocą pętli nieskończonej, bo zawiesiłaby odbieranie wiadomości (no chyba, że byłaby zmienna globalna bool, która po, np. wciśnięciu klawisza ESC przybierałaby wartość np. false i która byłaby równocześnie w warunku na zakończenie pętli, np:

while (1)
{
  if (!zmienna)
    break;
  ...
}

Co zatem jest lepsze: zmienna bool i pętla, czy zabawa w iterowanie zmiennych odpowiedzialnych za translację np. kamery przy każdym wywołaniu funkcji renderującej?

43
DirectX / Odp: [DX9] Co to jest RHW?
« dnia: Marzec 10, 2012, 15:49:57 »
Dzięki

44
DirectX / Odp: [DX9] Co to jest RHW?
« dnia: Marzec 10, 2012, 09:28:47 »
Ale to jest jedna zmienna

45
DirectX / [DX9] Co to jest RHW?
« dnia: Marzec 10, 2012, 09:18:30 »
Podczas wyboru rodzaju wierzchołków, można wybrać takie z 'rhw'. Tylko co to znaczy?

No bo:
x - to iksy
y - to igreki
z - to zety
color - to kolor

a rhw?

Strony: 1 2 [3] 4 5