Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Veldrin

Strony: 1 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 ... 17
76
Warsztat Summer of Code 2013 / Odp: Crion World
« dnia: Lipiec 13, 2013, 15:05:29 »
Bo? Jakiej zaawansowanej fizyki wymagasz od gry RPG, którą robi jedna osoba na tym etapie? Co wymaga podpięcia dużego systemu, czego autor nie może napisać samemu znacznie szybciej. Overkill.

Biorąc pod uwagę etap prac, przez najbliższy dłuuuuugi czas nic innego nie będzie potrzebne. Polecanie na starcie zaawansowanego silnika fizycznego, którego integrację trzeba zrobić z głową to rada jak polecanie Box2D do każdej gry 2D.


77
Warsztat Summer of Code 2013 / Odp: Crion World
« dnia: Lipiec 12, 2013, 23:14:47 »
@up: wątpię.

Sprawdzanie kolizji w 3D na podstawowe potrzeby(jakie pewnie wystarczają) to jedna funkcja. Korzystanie od razu z silnika fizycznego to wybitny overkill.

78
Szkółka / Odp: [Pascal] Szukam tutoriali/wskazówek
« dnia: Lipiec 12, 2013, 20:27:46 »
Mylisz się, na życzenie klienta dodaje się wiele nowych ficzerów, aby dostosować pod systemy, sprzęt, warunki i wewnętrzne regulacje firmy. Serio uważasz, że np. napisany 20 (tak pi razy drzwi) lat temu WF-MAG, czy WF-GANG pod DOSa miał tylko bugfixy przez ten czas? Przecież to bije ignorancją na kilometr i chyba nie masz zielonego pojęcia o tym jak wygląda świat aplikacji biznesowych.

Poza tym aplikacje biznesowe/użytkowe to nie tylko księgowość. hnb podał wiele przykładów jednakże odniosłeś się tylko do tych, które byłeś w stanie zaatakować - jak owe porównanie 3 gier z kernelem. Ja mogę porównać owe 3 słabe mobilne gierki w Delphi (imo w FPC raczej, nie Delphi, ale to szczegół), z 3 gównianymi grami mobilnymi napisanego w czymś innym (jak ostatnie gry Władka ;) - sorry Władek) i co? Te pierwsze da się grać i przynajmniej ktoś kupił... Łatwo manipulować takimi zestawieniami i używanie tego jako argumentu jest po prostu żenujące.

Delphi powstało jako środowisko RAD, do konkretnego celu - szybkiego tworzenia dedykowanych aplikacji pod konkretne potrzeby specyficznych klientów. Nie są to rozwiązania tworzone z myślą o programistach amatorach-hobbistach. Programy te w dużej mierze przeznaczone są tylko do użytku wewnętrznego i dlatego świat o tym nie słyszy i ciężko jest strzelać z rękawa konkretnymi przykładami. Jednakże sam fakt, że Delphi ciągle się rozwija jako środowisko, co i rusz prowadzone są różne seminaria, dodawane są nowe platformy docelowe świadczy o tym, że ktoś tego narzędzia potrzebuje i gotów jest za to wybulić kasę, a to znaczy, że ktoś w tym tworzy aplikacje i z powodzeniem je sprzedaje. Zresztą - jakie inne środowisko pozwoli mi zaprojektować UI w edytorze WYSIWYG, podpiąć pod to kod i praktycznie 1 kliknięciem mieć gotową natywną apkę na Windows/MacOS'X/iOS? Z innych ciekawostek to Delphi chyba jako pierwsze (ale mogę się mylić) wprowadziło typ danych do przechowywania kwot (a nikt poważny nie będzie przechowywał ich jako float). Owszem da się bez tego obejść, ale tu ma się prostotę i wygodę, a z punktu widzenia biznesu - czas.

Nie jesteś pępkiem świata, nie widzisz w Delphi żadnych plusów - ok, masz do tego prawo; twoja wiedza o Delphi jest dość ograniczona - ok, nie interesuje to cię to nie zgłębiasz sytuacji, proste; ale na brodę, krew i gorzałkę - jeżeli uważasz coś za nieprzydane tobie, nie oznacza to automatycznie, że cały świat nie powinien z tego korzystać (od tego zacząłem i na tym też zakończę).
Sęk w tym, że dzięki Delphi/Lazarusowi po prostu siadasz i piszesz i bardzo dużo można zrobić bez pomocy dodatkowych bibliotek - kontrolki UI (oraz nie-UI): są; wizualny edytor UI: jest; obsługa baz danych: jest; rysowanie 2D: jest; obsługa podstawowych plików graficznych: jest; obsługa protokołów sieciowych: jest; i wiele, wiele innych. Wszystko w bardzo przyjaznej formie, współgrające ze sobą, pozwalające skrócić do minimum wiele czynności przy tworzeniu aplikacji.

To wszystko są biblioteki. Podobnie jak w Javie czy .Net. Architektura UI, zawartość bibliotek - to trzeba przecież poznać, jeżeli chce się zrobić coś dobrze.

Ja tam nic do Delphi i innych takich nie mam. A nie ludzie się w tym specjalizują i zarabiają pieniądze. Więcej wolnych miejsc pracy dla mnie :D.

79
Warsztat Summer of Code 2013 / Odp: Crion World
« dnia: Lipiec 12, 2013, 17:13:36 »
Jest kod jest plus! Oby coraz więcej takich działań na WSoC!

80
Szkółka / Odp: [Pascal] Szukam tutoriali/wskazówek
« dnia: Lipiec 12, 2013, 14:47:50 »
@up: mój też:D!

Ale tu nie chodzi przecież o polecanie jako pierwszego języka.

Znajomość języka to przecież nie tylko znajomość składni i mechanizmów! To także znajomość bibliotek, narzędzi itp. itd. Ja w Pascalu mogę usiąść i zacząć pisać. Ale nie mam kompletnie pojęcia o wszelkich Lazarusach, libach itp. A poznanie tego kosztuje pewne zasoby.

PS. Zdarzyło Ci się, żeby ktoś wybrał za Ciebie Delphi ;)?

81
Szkółka / Odp: [Pascal] Szukam tutoriali/wskazówek
« dnia: Lipiec 12, 2013, 13:33:26 »
@Xion: pełna zgoda z tym co piszesz.

Czy jednak mimo poprawności Twoich ogólnych argumentów, polecałbyś komukolwiek naukę Delphi dzisiaj? Nie chodzi mi oczywiście o jakieś dziecinne wytykanie, że "Mój język jest lepszy od Twojego!". Czy jednak nie lepiej myśleć o przyszłości? Poznać Go, D, uciec w świat pięknych, funkcyjnych języków np. Haskella.

Szczerze mówiąc fakt, że na Elce kontaktu z Delphi nie miałem stanowi pewien sygnał. Mogę się oczywiście mylić;).

82
Szkółka / Odp: [Pascal] Szukam tutoriali/wskazówek
« dnia: Lipiec 12, 2013, 02:24:08 »
O kurcze, człowiek kończy studia na dobrej uczelni, wydaje mu się, że w ich trakcie poznał nieźle sporo popularnych i życiowych języków/technologii a tu zonk! Czas się brać do nauki Delphi!

Fakt, że są firmy, które tworzą kiepski soft w Pascalu/Delphi nie jest żadnym argumentem.

83
Szkółka / Odp: [Pascal] Szukam tutoriali/wskazówek
« dnia: Lipiec 11, 2013, 19:26:26 »
Czy Pascal się przydaje to czegoś innego poza nauki podstaw programowania młodych osób ew. jako prosty kod ukazujący działanie algorytmów(super książka Niklausa Wirtha)???

Wiem, że są ludzie, którzy go lubią stąd technologię istnieją, ale really?

84
Warsztat Summer of Code 2013 / Odp: Sakura Hero/Sakura no Eiyuu
« dnia: Lipiec 10, 2013, 23:10:30 »
DevLog nr 3 - 10.07.2013

Szkielet gry został jeszcze bardziej rozwinięty o kolejne podstawowe rzeczy m.in ekran wyboru języka.

Zająłem się trochę bardziej assetami na start. Przygotowane została cała baza pod język angielski i polski jeżeli chodzi o wszelkie otoczki menu/opcje itp. Jeżeli chodzi o gameplay to kilka bazowych funkcji wykrywania kolizji, tworzenia cięcia jak Fruit Ninja, animacje wybuchu potworka.

Gotowa jest grafika tła świata, tła menu(koniec z różowym).

Najbardziej jestem zadowolony z efektu spadających kwiatów wiśni w menu + w trakcie gry. Potworki atakują drzewko i to powoduje spadania kwiatów.

Gotowy także jest prosty edytor poziomów. Można sobie postawić drzewko, pokryć je kwiatami i zapisać wynik do jsona. Prosty edytor a skuteczny.

Na screeny wciąż wcześnie, oczywiście kto chce, może śledzić jak to wygląda na repo.

85
Warsztat Summer of Code 2013 / Odp: Crion World
« dnia: Lipiec 10, 2013, 02:39:42 »
@up: a czy już masz bohatera, który ma za zadanie np. wejść na górę, na której znajduje wieża z królewną? Nic chyba z tego nie zrozumiałeś.

Implementuj teren jak pojawią się takie wymaga! Czy np. efekty post produkcji. Czy oświetlenie! Cała gra całkiem ciekawa w 3D może powstać bez światła ;).

A potem DODAĆ światło, żeby polepszyć jakość gry. Nie robić światło do gry od razu.  W ten sposób robisz silnik, a nie grę.

86
Projekty zaawansowane / Odp: Dwarf Dust
« dnia: Lipiec 10, 2013, 01:54:20 »
Hmm ja w swoich dwóch gierkach na Androida uznałem, że skorzystanie z atlasów nie wpłynie mi specjalnie na wydajność i każda teksturka(nawet animacji krowy) jest osobna :). Wszystkie zasoby potrzebne do gry Cows can't fly są ładowane na starcie raz i tyle.

Jest tego duuużo. Nie miałem problemu.

Napisz ILE tego jest, jakie są ich rozmiary. Może korzystasz z rozdzielczości nie obsługiwanej przez GPU?

PS. A dlaczego nie korzystasz po prostu z wartości zwracanej przez update? Choć pewnie wychodzi na to samo.

Szczególnie jak napisałeś, że jedziesz na OpenGL ES 1.0

87
Projekty zaawansowane / Odp: Dwarf Dust
« dnia: Lipiec 09, 2013, 23:51:31 »
Hmm takie teoretycznie rozwiązanie mi przychodzi do głowy. Nie testowałem czy to w praktyce tak się zachowuje, więc nie powiem.

Bo problem jest taki, że brakuje zasobów. Na gorszym sprzęcie rozpoczyna się gra i czegoś brakuje - jest biało.

Architektura twoich zasobów graficznych to atlasy tekstur, pewnie 1-2 dla stanu gry? Może problem na bardzo kiepskich sprzętach(jak wspomniany no name tablet) polega na tym, że odpalasz AssetManagera - który działa asynchronicznie, nie wymagasz finishLoading i rozpoczynasz grę?

Wtedy mamy przykład, że nie cały atlas jest w pamięci, pointer do tekstury jest więc exception nie leci. Na lepszym sprzęcie zwyczajnie się wyrabia  i nie ma wyścigu.

To tylko teoretyzowanie - nie wiem czy takie zachowanie pojawia się w praktyce.


88
Warsztat Summer of Code 2013 / Odp: Crion World
« dnia: Lipiec 09, 2013, 23:43:23 »
Ja też nie widzę.

BTW szczerze radzę tak zaprojektować sobie pracę, żeby tworzyć architekturę i funkcjonalność silnika JEDNOCZEŚNIE z konkretną grą.

Widzę, że zamierzasz opracować środowisko do tworzenia gry, a następnie przejść do gry. Jeżeli silnik będzie miał słabą architekturą to może się skończyć tylko na bezużytecznym silniku(który oczywiście nauczy Cię bardzo dużo i o to chodzi!).

Ale jeżeli ma powstać gra - a nie ma nic, kompletnie nic to proponuję jednak robić grę. A na koniec projektu wyeksportować z tego silnik :).

Mówiąc prostymi słowami - dodaj do silnika gry teren jeżeli najdzie taka potrzeba. Niech na początek gracz porusza się po płaskim quadzie. Krok po kroku.

Podziękujesz za to :D

89
Projekty zaawansowane / Odp: Dwarf Dust
« dnia: Lipiec 09, 2013, 22:31:46 »
Ja swoje gry tworzyłem z założeniem, że mój telefon - Sony Xperia Neo V to urządzenie, które uznaje za wymagania minimalne. Obsługę OpenGL ES 2.0 również(jak dobrze pamiętam 96% rynku według developer.android?).

Jedna z moich produkcji to low poly 3D z dużą liczbą particli 3D i efektów post-process. U ciebie wszystko da radę zrobić jednym batchowanym drawem bez złożonych particli i efektów post-process.

To oznacza, że gra powinna działać na znacznie gorszym sprzęcie niż mój.
 
Po resecie telefonu - dokładnym killu  procesów w tle gra mi rusza i działa bardzo fajnie, gra się super.  Z tego jednak wnioskuję, że RAM był u mnie problemem.

Problem z VRAM oznaczałby jakiś TOTALNY overkill zasobów(choć gra ma 5 MB).

Cytuj
Libgdx puszcza muzyke na osobnym wątku, czasem zacznie grać zanim wyświetli się Stage gry.

SYNCHRONIZACJA! Akurat zsynchronizowanie tego nie wymaga specjalnej pracy. Raczej poprawnego korzystania z architektury stanów libgdx. Pierwszy raz spotykam się z takim problemem.

W jaki sposób zarządzasz stanami gry oraz zasobami, że pojawia się taki problem?

Cytuj
Mocne słowa jak się kodu nie widziało :)

Bazując na widocznych konsekwencjach - mocno ale prawdziwe(nawet jeżeli częściowo) słowa :D!

Ale no taki problem projektów closed source. Otwarcie źródeł to automatycznie rozwiązanie wielu podobnych problemów!(zachęcam ;))

PS. zawsze jest emulator(sic!), na którym możesz sobie konfigurować rozmiar zasobów wirtualnego urządzenia. Szczerze mówiąc nigdy z powodzeniem nie go nie użyłem ;).


90
Projekty zaawansowane / Odp: Dwarf Dust
« dnia: Lipiec 09, 2013, 16:17:11 »
Zrobiłeś dużo fajnych rzeczy jezeli chodzi o reklamy/mikropłatności, ale mam wrażenie, że pod względem kodu są jakieś mega błędy grube korzystania z libgdx.

Nie mam przed oczami kodu ale coś złego jest już na starcie. Pojawia się LoadingScreen(tak to nazywam) - rozumiem, że w tle się ładują wszystkie zasoby. Libgdx ma do tego fajne wsparcie. Mimo tego, zanim pojawi się MenuScreen gra muzyka czasem wiele sekund, zanim przejdzie do render() danego stanu.

Bez dostępu do kodu nie potrafię specjalnie pomóc poza wskazówkami. Moim zdaniem architektura kodu jest skopana.

BTW na jakim sprzęcie to testowałeś u siebie?


Problem tkwi w pamięci. Co ty na Boga tyle alokujesz w tej grze?????

Strony: 1 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 ... 17