Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Veldrin

Strony: 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 17
61
Warsztat Summer of Code 2013 / Odp: Sakura Hero/Sakura no Eiyuu
« dnia: Wrzesień 12, 2013, 23:30:13 »
Devlog nr 5

Pisanie pracy magisterkiej i wakacyjne tripy spowodowały, że prace nad projektem nie trwały zbyt systematycznie. Praca wydrukowana to i ruszyły dalsze zmagania z Sakura Hero.

Zaimplementowany został podział na trzy tryby gry: trening, survival i normal mode. Zaimplementowana została pełna mechanika samej gry. Obecnie trwają pracę nad dokończeniem zachowania wrogów itp.

Gotowy jest kod obsługi drzewa wiśni, wraz z odpowiednimi efektami. Wszelkie cięcia itp. są "prawie" gotowe - problem pojawia się przy bardzo długich swipeach.

Pod względem zasobów graficznych i kodu jest gotowe 75% gry. Brakuje mi bardzo dźwięków, pewnie część będę musiał nagrać.

Na dniach screeny i grywalne demko!

Zainteresowanym kodem zapraszam do śledzenia repo, choć na razie panuje niezłym bałagan również w samym silniku, który postanowiłem wreszcie lekko przebudować w kontekście gier 2D/3D. Do tej pory było zbyt uniwersalnie i powstawała masa zbędnych obiektów.

62
Sprzedam / Odp: Grafiki .PSD sprzedam
« dnia: Wrzesień 11, 2013, 18:48:30 »
tak btw czy masz prawo sprzedawać cokolwiek sygnowane logami, które widać na padach?

63
Silniki / Odp: Poszukiwanie silnika (GPGPU + postprocessing)
« dnia: Wrzesień 03, 2013, 02:18:02 »
@_OskaR: nie szukaj po silnikach gier. Bo wyraźnie nie potrzebujesz funkcjonalność, która stanowi Core typowych systemów dedykowanych pod gry.

Nie wiem jakie masz dokładnie wymaganie swojego projektu/badań/pracy, ale wyraźnie szukasz środowiska do badań i symulacji. Niestety nic gotowego nie mogę polecić, najlepiej poszukaj po nowszych publikacjach naukowych o podobnym temacie, czy choćby nawet GPGPU.

Tam gdzie porządny research to i środowisko testowe na odpowiedniej licencji powinno być dostępne. Albo chociaż informacje o specjalistycznych narzędziach. Prawdopodobnie nie będzie tam wszystkiego, ale w takim wypadku taki np. punkt sobie dorobisz od ręki samemu ;).

64
Szkółka / Odp: Logika silnika, plan
« dnia: Lipiec 24, 2013, 22:24:27 »
@up: ale nie koniecznie chcemy, żeby to zrobił ;). Nie chcę, żeby twórca mojej przeglądarki internetowej wychodził z założenia, że skoro mam N gb pamięci to jego soft będzie wykorzystywał np. połowę :D. Oczywiście takie optymalizacje wynikają już bezpośrednio  z wymagań niefunkcjonalny danego projektu. Nie znamy ich, więc nie wiele można powiedzieć.

65
Szkółka / Odp: Logika silnika, plan
« dnia: Lipiec 24, 2013, 18:05:50 »
Nie jest to temat tej dyskusji, ale żeby zakończyć offtop - polecam zapoznanie się ze źródłami wspomnianych silników. A przez zapoznanie rozumiem dokładną analizę architektury zaimplementowanych rozwiązań, zastanowieniu się co i jak można byłoby zmienić, usunąć itp.

A wszystko to zrobić w kontekście objętości silnika. Może pisali to genialni programiści, ale w kontekście architektury silnika i jego objętości - uważam wiele rozwiązań podstawowych za kiepskie.

Rozróżniajcie architekturę od funkcjonalności! Można napisać SUPER silnik/gier w BARDZO kiepski sposób. Jak to świadczy o programiście? Dobrze? Co innego o samym projekcie ;)

Nigdzie nie napisałem, że są to złe projekty i nadają się do kosza. Irrlicht jest świetnym materiałem na kilka laborek z tematyki gier/grafiki/silników. Ogre bym polecił jako bazę do projektu z takiego przedmiotu. Wyobrażam sobie też parę godzin wykładów case study o "smaczkach" ich architektur. A i komercyjne gry na nim powstają co coś jednak musi świecić ;).

66
Szkółka / Odp: Logika silnika, plan
« dnia: Lipiec 24, 2013, 16:17:04 »
@Xion: przychodzi taki moment, kiedy najwidoczniej nie potrafię swojej wielkiej empatii i szacunku zachować. Być może zbyt często angażuje się niepotrzebnie w takie tematy i następuje pewien przesyt. Od małego wymagano ode mnie więcej niż to było możliwe, sam od siebie wciąż tego wymagam i jednocześnie wymagam tego samego od innych. Podejście, które często powoduje fochy - trzeba z tym żyć.

Niestety nie wyznaję typowo amerykańskiego podejścia klepania po plecach i mówienia "Awesome, good job!". Cokolwiek, jakkolwiek by ktoś nie zrobił. Taka praktyka staje się coraz popularniejsza. Nie każdy człowiek powinien pisać kod. To jest niestety smutna prawda :(. 

Ale zgadzam się, że aż tyle krytyki w jednym poście to było przegięcie :) (choć swojego zdania o podanych silnikach mogę bronić przy piwku zawsze;)).

PS. To kolejny, identyczny temat na tym forum. Temat, o których tematy można liczyć w setkach, posty w tysiącach. Poważnie, nie można wrzucić linków do poprzednich dwóch i zamknąć dyskusję?

67
Szkółka / Odp: Logika silnika, plan
« dnia: Lipiec 24, 2013, 15:02:35 »
Niezależne stany to wybitnie niepoprawna nazwa, ale nie o tym jest temat.

Mówiłem o technologii, nie libkach. Inaczej to sobie zorganizujesz w kodzie na Nintendo DS, Androida, a inaczej na PC ;).

Wtrącenie o SFML sugeruje tylko, że razem z libkami ma tutoriale :).

68
Szkółka / Odp: Logika silnika, plan
« dnia: Lipiec 24, 2013, 03:13:29 »
Koleś zadaje proste pytanie o bazową architekturę stanów gry, bo nigdy jeszcze nie robił apki real-time jaką jest gra i od razu masa zbędnych komentarzy. 3/4 postów do kosza.

Mówiłeś, że czytałeś artykuły, ale nie znajdujesz w nich odpowiedzi. Najwidoczniej czytałeś złe.

Hasła, które Cię interesują to:

- real-time loop
- game state pattern
- game architecture

Gwarantuje, że na ten temat powstało tyle prac naukowych, że spokojnie powinieneś znaleźć wszystkie informacje. Jeżeli nie jesteś w stanie tego zrobić - nie zrobisz nigdy, niczego.

Dużo zależy od wybranej biblioteki/silnika, czy samej technologii. Jak się zdecyduje na np. SFML2 w C++ to przy tutorialach znajdziesz i przykładowego gry 2d/3d. Poszukaj.

O podziale gry na stany w ostatnim miesiącu było kilka tematów. Pamiętam Xirdus, że nawet mnie gdzieś cytowałeś. Nie można było raz jeszcze? A kwestie "bazy danych" w grze to już bicie piany na potęgę. Zrobi tak jak będzie trzeba. Jeżeli nie - trudno.

PS. Fakt, że Irrlicht czy Ogre mają po kilkaset plików świadczy tylko o ich kiepskich twórcach.

69
Szkółka / Odp: Kompilacja i uruchamianie programu w programie
« dnia: Lipiec 22, 2013, 15:36:03 »
Wystarczy, żeby proces A wywołał zdefiniowany skrypt budujący(jakiegoś make'a, sconsa) , a następnie go uruchomił przez nowy proces B.

A potem przez IPC mogą już ze sobą w pokera grać ;).

70
Warsztat Summer of Code 2013 / Odp: Random Arena
« dnia: Lipiec 18, 2013, 22:56:43 »
@up: widzę, że przekonujesz się jednak powoli, że projektowanie kodu to nie taka bzdurna rzecz ;).

71
Warsztat Summer of Code 2013 / Odp: Sakura Hero/Sakura no Eiyuu
« dnia: Lipiec 18, 2013, 22:18:20 »
Devlog nr 4

Wciąż bez wyraźnych commitów na świat, ale prace się powoli posuwają do przodu. Przede wszystkim gotowa jest pierwsze wersja gestu cięcia po ekranie a'la Fruit Ninja (wciąż tylko walczę z dopasowaniem koloru), która jest najtrudniejsza częścią gameplayu i dosyć podstawową.

Szkielet gameplayu także powstał, potworki się pojawiają można je zabijać, kończy się to animacją wybuchu.

Praca na najbliższe dni to projekt i implementacja architektury gameplayu, poszczególnych bytów sceny i całego flow. Po skończeniu tego, następnym krokiem będzie dokończenie animacji wrogów i rozpoczęcie właściwej najważniejszej części czyli rozwijania gameplayu, achievementów, bonusów, combosów itp. itd.

Doszedłem trochę do ładu z różnicami językowymi. Nie wszystkie teksty będą tłumaczone, całe menu będzie po ang(tak jest w grach japońskich bardzo często). Dzięki temu trochę mniej zasobów będzie potrzebnych, choć podział na atlasy GUI się psuje ;/.

72
Platformy mobilne / Odp: [Android]Jak dodać grę do marketu?
« dnia: Lipiec 18, 2013, 22:10:42 »
@up: potwierdzam, nie są to żadne koszta. Policzcie ile wydajecie na jedno imprezę na Soczki:P

Sklepów alternatywnych jest sporo, mniejszych i większych. Szczególnie jak się ma produkt z reklamami to rejestracja i wrzucenie trwa kilka minut. A warto moim zdaniem.

Przykładowo jeden z moich pierwszych projektów testowych Cows can't Fly - 360 pobrań na Google Play, 1800 na Slide Me

73
Platformy mobilne / Odp: [Android]Jak dodać grę do marketu?
« dnia: Lipiec 18, 2013, 14:03:07 »
Jak nie chcesz płacić to są też inne metody dystrybucji. Całkiem ogarnięte jest Slide Me. Samsung Aps jeszcze czeka na mojej liście todo, więc dokładnie nie wiem.

74
Warsztat Summer of Code 2013 / Odp: Blood of Gods
« dnia: Lipiec 18, 2013, 01:58:56 »
@up: Dla pieniędzy?

75
Warsztat Summer of Code 2013 / Odp: Warsztat Summer of Code 2013
« dnia: Lipiec 17, 2013, 15:04:12 »
Chwila, czyli toxic startujesz w konkursie(bo tym chyba jest w teorii przynajmniej WSoC) z projektem, który rok temu zajął 3 miejsce?

Wiem, że regulamin zakłada możliwości rozwijania projektu jeżeli ludzie są o tym poinformowani, ale poważnie?

Strony: 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 17