Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Veldrin

Strony: 1 ... 12 13 14 15 [16] 17
226
OpenGL / Odp: Pytanie o tok szkolenia.
« dnia: Lipiec 26, 2012, 03:17:41 »
A mnie takie podejście lansowane w wielu bliźniaczych tematach zupełnie nie przekonuje.

To tak jakby uczyć człowieka jeździć sportowym samochodem. Co tam wspólne zasady - niech od razu się ściga! Bo inaczej to strata czasu! To jest błąd. Podstawy to podstawa.

Szkolimy nowego programistę? Niech zaczyna od zaawansowanych sztuczek metaprogramowania w Cpp, co tam ify, pointery.

Brak solidnych fundamentów z zakresu programowania(szczególnie, ja wiem że często to dzieci), algebry, teorii grafiki komputerowej, zrozumienia co właściwie robi to duuużo % głupich tematów zalewających "Szkółkę" i co gorsza "Programowanie grafiki" na tym forum.  Potem człowiek pisze zaawansowane cieniowanie, światła, bajery, a nie ma pojęcia dlaczego to się kręci, albo wygląda jak wygląda.

Ja naukę zacząłem od wersji 1.X i krok po kroku szedłem przez 2.X kończąc na 4.X. Tak polecam każdemu nowego programiście.  Pisząc silnik na 2.X, na którym kilka gier powstało poznawałem wszystko dokładnie krok po kroku i czerpiąc z tego w następnych projektach. Robiąc w 2.X przecież można zacząć olewać gotowe funkcje. Zacząć korzystać z VBO, poznać działanie. Dodać własne operacje na macierzach zrozumieć istotę. Efekty? Ruszały shadery. Coś więcej? Jest i FBO itd.

A profil compatibility to wbrew pozorom całkiem dobre źródło wiedzy dla osoby początkującej(ale i dużo pułapek)

Podstawowa teoria grafiki nie zmieniła. Skoro zaczyna naukę to prawdopodobnie nie wiem NIC. Zamiast porządnej nauki o co właściwie w tym wszystkim chodzi(niezależnie od języka, biblioteki, platformy) skończy na durnych pytaniach tworzenia kontekstu, przesyłania macierzy do shaderów, a co to VBO/VAO jak i dlaczego.

Może warto na początek, korzystając z  1.X/2.X, freegluta co nieco poznać? Krok po kroku. Nic się nie przyśpieszy jeżeli chce to zrobić dobrze.

Można posadzić świeże mięso pokazać mu wysokopoziomowy język i nauczyć programować. Można tok nauki poprowadzić inaczej np. C->asm->C++->Java/Sharp. Programista nie znający architektury komputera to nie programista. A jest jeszcze dużo ciekawych rzeczy po drodze ;).

PS. Oczywiście ktoś powie, że nabierze złych po funkcjach zawartych w Compatibility. Bo to będzie gotowe. Ale CO to jest i DLACZEGO używamy tak a nie inaczej to czy Compatibility/Core nie ma żadnego znaczenia.

Dane będą danymi. Potok się nie zmienia, przekształcenia również.

227
To w jaki sposób to wszystko zaprojektujesz i zorganizujesz będzie wyróżniało Twój system od innych ;). Cała magia silników(subiektywnie dla mnie, efekty, narzędzia. wydajność na drugim planie :D )

Architektura silnika to bardzo interesujące zagadnienie i nie ma rozwiązań "tak i tak". Kombinuj, eksperymentuj, patrz jak jest u innych. Co u innych jest źle i nie elegancko. Co fajnego daje dane rozwiązanie, a w czym ogranicza. Ja nie raz przekazywałem uniformy w miejscach przechowywania danych np. obiektach bytów, kamery czymś odpowiedzialnym za stan. W innych projektach, wszystkie wołania API uniformów były w przestrzeni renderera.

Jeżeli chodzi o normalmatrix, to liczyłem(dla obiektów które tego wymagały, w sytuacjach gdy się zmieniał) w momencie przygototywania stanu do renderingu w rendererze. Wraz z innych macierzami i siup.

PS. Skoro masz takie problemy - wracał do kartki/tablicy i poprawiał projekt(chyba że nie ma projektu <ooops>). To w takim razie wracamy do projektowania. Myślenie palcami jest bolesne.

228
Szkółka / Odp: Przekazywanie wskaznika do nieistniejacego obiektu
« dnia: Lipiec 21, 2012, 19:30:40 »
To bardzo dobrze, że się dowiedziałeś, właśnie mi tak coś wszystko w tym nie pasowało.

Czyli co wiedziałeś o singletonie? Że może być jedna instancja? Skoro to wiedziałeś, to dziwi mnie skąd brak wiedzy o drugim ficzerku o dostępie - są to dosyć powiązane rzeczy.

229
Szkółka / Odp: Przekazywanie wskaznika do nieistniejacego obiektu
« dnia: Lipiec 21, 2012, 01:14:51 »
Ale w takim razie po co mówisz o singletonie? Chyba nie przekazujesz wskaźnika do Singletona?

230
Szkółka / Odp: Przekazywanie wskaznika do nieistniejacego obiektu
« dnia: Lipiec 20, 2012, 20:27:03 »
Ponawiam dobre pytanie Otiego. Chyba, że coś źle rozumiem architekture.

Jest klasa główna będąca singletonem. Duży innych klas, których obiekty są trzymane w głównej. Chcesz żeby był dostęp, więc starasz się każdemu dać wskaźnik do głównej.

Po co skoro główna jest singletonem?

231
Szkółka / Odp: Api a biblioteka.
« dnia: Lipiec 11, 2012, 01:59:27 »
Słowo klucz: interfejs. Poczytaj definicję.

Idziesz do szkolnej biblioteki to masz taką panią. Mówisz, że chcesz "Dziady" Mickiewicza. Ona Ci je przynosi.

INTERFEJS.

PS. Wystawia tak jak zaprojektujesz i zaimplementujesz. Zależy jaki paradygmat, jakie podejście.

232
DirectX / Odp: Łączenie światła z materiałami
« dnia: Lipiec 07, 2012, 18:57:22 »
A tak btw to czym jest normal mapping jak nie konkretnym rodzajem materiału?

Materiał obiektu można opisać zestawem parametrów, zdefiniować wybrany model oświetlenia i rozszerzać o zestaw parametrów jak dodatkowe tekstury/właściwości. To dość generyczna struktura(do projektowania przynajmniej).

Ja u siebie określiłem pewny zestaw bazowych parametrów oraz możliwość rozszerzania o kolejne inty/floaty/tekstury. No i zestaw parametrów + shader + callback aktualizacji parametrów po stronie CPU tworzył zgrabny system.

233
OpenGL / Odp: Biblioteki pomocnicze do opengl c++.
« dnia: Lipiec 06, 2012, 01:00:31 »
SFML 2 obsługuje OpenGL 3.3

Szczerze mówiąc korzystałem z każdej wymienionej biblioteki. Poeksperymentuj sobie z każdą, zobacz co Ci najbardziej odpowiada. Funkcjonalność jest niemalże identyczna. Kwestia gustu.

Kiedyś używałem tylko SDL, bo naprawdę jest godne polecenia. Potem przerzuciłem się na SFML, z którego korzystam do dziś. Używałem nawet przy okazji pracy inż. Architektura biblioteki, dokumentacja - świetna robota.

234
Grafika 3D / Odp: plik Md2 wierzchołki.
« dnia: Lipiec 06, 2012, 00:53:13 »
I to na jakim, przyjaznym i zawsze działającym serwerze :D

235
Szkółka / Odp: Problem ze zmianą pozycji
« dnia: Czerwiec 26, 2012, 01:37:09 »
txt: może wróć do odpowiedniej literatury, a nie "uczysz się robiąc mini silnik". Po twoim poście nie wiesz co to kolekcje, wskaźniki, różnice między klasą a obiektem, elementarne podstawy obiektowości.

Pisz sobie mini silnik w C, potem się przerzucaj na C++. Albo pozostać i będzie super.

236
Programowanie grafiki / Odp: Woda perlin noise i fft
« dnia: Kwiecień 28, 2012, 17:35:20 »
Praktycznie tak, tylko chodziło o bardziej o fakt, że warto rozumieć na czym polega sama transformata w bazowej wersji ciągłej i przejść do dyskretnej ;).

Ostatecznie mamy przyjemne sumy, ale ich pochodzenie i sens są wartościową wiedzą ;) 

237
Programowanie grafiki / Odp: Woda perlin noise i fft
« dnia: Kwiecień 28, 2012, 01:10:08 »
Ciężko mówić o nauce FFT bez całek.

238
Polskie konferencje gamedev / Odp: IGK 9'2012
« dnia: Marzec 20, 2012, 16:01:17 »
Kiedy pojawi się agenda?

239
C++ / Odp: Dziedziczenie i wywołanie bazowe implicite
« dnia: Marzec 14, 2012, 18:01:51 »
Przedstaw szczegółowo jaki jest problem do rozwiązania, to może znajdą się inne metody.

Bo sytuacja, w której np. nowy materiał różniący się jakimś dodatkowym parametrem oznacza nową klasę, która na dodatek jest częścią złożonej hierarchii to brzmi przerażająco.

240
Szkółka / Odp: Singleton - co z tym jest nie tak
« dnia: Marzec 13, 2012, 23:11:01 »
agent_J: dokładnie o to mi chodzi. Dynamiczne zarządzanie zasobami - oczywista sprawa. Wybieramy język bez GC - trzeba pamiętać. W przeciwnym wypadku - od tego jest OS. Dlatego uważam, że dyskusja jest mało praktyczna w kontekście sprzątania "na koniec".

Poza faktem, że czasem jest to uznawane za "dobrą praktykę".

polygon7: przykład? Z ciekawości pytam, bo pisałem kod na różne systemy, nie spotkałem się z taką kwestią. Taki wiesz, wykorzystywany i rozwijany. No i na który programowanie obiektowe ma sens/wykorzystanie ;) jak wskazał agent_J.

Strony: 1 ... 12 13 14 15 [16] 17